Mit Silent Hill f bring Konami frischen Wind in die Reihe. In einem neuen Interview mit Game*Spark haben Produzent Motoi Okamoto und Director Al Yang verraten, warum das kommende Horror-Spiel deutlich actionreicher ausfällt als frühere Teile der Reihe.
Okamoto bringt es auf den Punkt: „Herausfordernde Action-Games werden heutzutage bei jüngeren Spielern immer beliebter.“ Er sei überzeugt, dass derartige Elemente besonders bei Neulingen gut ankommen. Das hören alteingesessene Serienfans wohl nicht so gerne … aber warum sollte der Reihe nicht etwas mehr Action guttun?
Frischer Horror mit mehr Wumms
Im Gegensatz zum Remake von Silent Hill 2, das stark an der Vorlage bleibt, will Silent Hill f etwas Neues wagen – und dabei kein Abklatsch alter Spiele sein. Statt klassischem Schleich-Horror gibt’s diesmal mehr Action, mehr Druck und mehr Gefahr.
Entwickelt wird das Ganze übrigens auch von NeoBards, einem Studio, das sich mit Action gut auskennt. Sie waren verantwortlich für die Multiplayer-Ableger Resident Evil: Resistance und Re:Verse, die allerdings nur sehr gemischt bei den Fans ankamen.
Und nein, keine Sorge: Das bedeutet nicht, dass der psychologische Horror flöten geht. Ganz im Gegenteil. Laut Okamoto soll das Spiel die Schönheit und das Grauen gekonnt miteinander verbinden – auch die Puzzles sollen dabei nicht nur Rätsel, sondern Leid und innere Qualen widerspiegeln.
Eine neue Geschichte, fernab von Silent Hill
Silent Hill f spielt im Japan der 1960er, Hauptfigur ist Hinako Shimizu, ein Teenager mit ordentlich emotionalem Ballast. Die Geschichte ist völlig eigenständig und soll auch Neulinge ansprechen. Laut Konami ist es kein Sequel, kein Reboot – sondern ein frischer Einstiegspunkt in die Reihe.
Auch Autor Ryukishi07 hat kürzlich geäußert. Er sagte, dass es für die Spielenden anfangs schwierig sein würde, zwischen den übernatürlichen und psychologischen Horrorelementen des Spiels zu unterscheiden. Seine Beschreibung des Horrors: „Wie ein Salatdressing.“
Ryukishi07 erklärte die Metapher damit, dass sich die beiden Elemente deutlich voneinander unterscheiden würden, ähnlich wie bei einem Salatdressing, bei dem sich Öl und andere Zutaten wie Essig irgendwann trennen, auch wenn sie ursprünglich miteinander vermischt waren.
Klingt bizarr? Willkommen bei Silent Hill. Silent Hill f erscheint am 25. September für PS5, Xbox Series und PC. Wir sind gespannt, wie sich Action, Wahnsinn und Salatdressing am Ende mischen. Schon eine Weile ist Silent Hill f inkl. Steelbook für PS5 bei Media Markt* und bei Saturn* vorbestellbar.
via IGN, Automaton Media, Bildmaterial: Silent Hill f, Konami, NeoBards Entertainment

Ausdauerbalken, Sanity-Meter und Waffen die permanent zerbrechen sind alles so Elemente die mir wenig/keinen Spaß machen :>
Wobei es wohl mehr Action haben soll als das Silent Hill 2 Remake, dass schon VIEL ZU VIEL Action hatte, also... immer noch besorgniserregend.
Alsoooooo ist es ein Survival-Horror-Game! Das ist so ziemlich der Standard für das Genre. Vor Resident Evil 4 hatten Gegner in der Reihe auch niemals Gegenstände fallen lassen und bei Silent Hill war es zumindest in der Hauptreihe auch niemals der Fall. Nicht mal in dem Silent Hill 2 Remake, was mich fast überrascht, dass sie das nicht auch noch eingebaut haben.
Die Belohnung für das Investment deiner Ressourcen ist, dass die Gegner dich von jetzt an in deiner Erkundung in Frieden lassen. Die Entscheidung ist, ob du Gegner ausschaltest und so Munition (oder in diesem Fall die Haltbarkeit von Waffen) investierst, damit du nicht jedes Mal, wenn du durch einen bestimmten Gang musst, den Gegnern ausweichen musst und so die Gefahr besteht, dass du dabei attackiert wirst.
Problem in einem nahkampforientierten System ist, dass du im Kampf auch ständig verletzt werden kannst im Vergleich zu den sicheren Schusswaffen, das heißt, es kann sein, dass du MEHR Gesundheit riskierst, sie einmal zu bekämpfen anstatt ihnen ständig auszuweichen, was bedeutet, dass der Kampf wirklich oft ne schlechte Idee ist.
Ehrlich gesagt sehe ich sie sogar eher in ner Mod von Fatal Frame. Oder umgekehrt die Fatal Frame-Girls in Silent Hill f, inklusive aller Bonusoutfits, die alle Spieler von den Monstern ablenken werden!
Ich meine, wenn wir es so runterbrechen, machen wir das bei jedem Actionspiel so. Das, oder wir rammen ihnen spitze Gegenstände in ihre Körper. Egal, ob langsam und methodisch oder schnell und stylisch, hauptsache, wir können unsere Blutlust stillen, richtig?
Nein. Ich will dass die Dinger tausend Tode sterben, bevor ich mit denen fertig bin.
Ne, bin wirklich abgeschreckt von der letzten Preview und finde auch nicht, dass es „einen frischen Wind mit mehr Wumms“ bräuchte. Der Fokus auf das Kämpfen beißt sich mit der Prämisse, dass man ja ein Schulmädchen spielt, und überhaupt gibt es eh schon einen Überfluss an Ausweichen-Parieren-Soulslikes. (Wobei es den Vergleich mit einem guten Soulslike zumindest von der Kampfphysik nicht standzuhalten scheint!)
Das Setting wirkt genial und erinnert mich an die gute Zeit damals mit Siren und Fatal Frame auf der PS2, aber diese eine Gameplay-Entscheidung hat Potential, das alles deutlich zu schmälern.
Ja ich hab auch im Nachhinein gemerkt das es totaler Humbug ist was ich geschrieben habe
