Titel | Rune Factory: Guardians of Azuma |
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5. Juni 2025 |
Marvelous | |
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5. Juni 2025 |
Marvelous USA | |
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5. Juni 2025 |
Marvelous Europe Limited | |
System | Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC |
Getestet für | Nintendo Switch & Nintendo Switch 2 |
Entwickler | Marvelous |
Genres | Action-Adventure, Management |
Texte |
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Vertonung | ![]() ![]() |
Der Markt von Farming-Simulationen wie Harvest Moon oder Stardew Valley wächst gefühlt jeden Tag. Um aufzufallen, muss also ein Spiel dieser Art etwas Besonderes machen.
Die Rune-Factory-Reihe, ein ursprüngliches Spin-off von Harvest Moon, hat da schon vor langer Zeit angefangen, ihr eigenes Süppchen zu kochen. Die Mischung aus Action-Adventure und Farm-Simulation kam oft gut an – auch wenn die Reihe kurz vor dem Aus stand.
Nun ist sie aber mit Rune Factory: Guardians of Azuma mit voller Fahrt zurück und macht aus der Farm-Simulation ein komplettes Städte-Management. Doch funktioniert das überhaupt? Wir haben uns den Titel auf Nintendo Switch sowie auf Nintendo Switch 2 angeschaut.
Eine bekannte Trope: Gedächtnisverlust
Es ist in der Rune-Factory-Reihe mittlerweile eigentlich schon fast Pflicht, wie die Story beginnt. Euer Hauptcharakter hat sein Gedächtnis verloren und weiß nicht mehr, wer er oder sie ist.
Doch in Guardians of Azuma ist seit eurem Sturz in den heimischen Tempel bereits einige Zeit vergangen zum Beginn des Spieles und die Bewohner kennen euch. Das ist angenehm, denn so fühlt man sich dennoch direkt ein wenig heimisch.
Bald wird aber klarer, wer oder was ihr seid und das Ziel wird auch deutlich: Eine Fäulnis bedrängt das Land von Azuma, immer mehr Leute ziehen aus den heimischen Dörfern weg und das Land wird unfruchtbar. Als Erdtänzer ist es nun eure Aufgabe das Land von der Fäulnis zu befreien und den Göttern der kleinen Städte wieder zu voller Stärke zu verhelfen.
Eure Reise beginnt dabei im Frühlingsdorf, danach geht es in das Sommerdorf – wohin es danach geht, könnt ihr euch wahrscheinlich denken. Da ihr einen weißen Drachen euren Buddy nennt, seid ihr aber nicht nur auf dem Boden unterwegs. Über Azuma gibt es zahlreiche fliegende Inseln. Diese müssen im Laufe der Story ebenfalls besucht werden.
CEO von Azuma?
Die Story entwickelt sich anfangs recht vorhersehbar, wird aber nach dem Abgrasen aller Dörfer deutlich spannender und wartet auch mit kleinen Überraschungen auf. Besonders schön fand ich, dass man nicht direkt alle Charaktere von Anfang an kennt und mit jedem Besuch eines neuen Dorfes neue Leute kennenlernt. Darunter gibt es natürlich auch diverse potentielle Liebespartner! In Rune Factory: Guardians of Azuma ist es egal, welchen Charakter ihr am Anfang ausgewählt habt, wenn es um die Wahl der potentiellen Partner geht. Diese sind an beiden Charakteren romantisch interessiert! Jippie!
Die einzelnen Städte haben allesamt ein eigenes Entwicklungs-Level. Dieses erhöht ihr durch das Absolvieren von kleinen Missionen. Viele davon erfüllt ihr durch das tägliche Gameplay – manche müssen aber auch ein wenig gezielter angegangen werden. Erhöht sich das Level einer Stadt, können mehr Leute einziehen, mehr Deko-Objekte und Gebäude platziert werden und neue Entwicklungszonen kommen dazu.
Letztere sind der Dreh- und Angelpunkt für den Erdtänzer. Dort könnt ihr Häuser bauen, in welchen die Bewohner leben oder arbeiten können. Ihr könnt zahlreiche Deko-Objekte platzieren um die Stadt zu verschönern und auch dafür Deko-Punkte zu bekommen. Aber die guten alten Felder dürfen nicht fehlen! Diese könnt ihr zahlreich platzieren und mit Saat bestücken. Je höher die Level der Städte, desto mehr Entwicklungszonen gibt es – ihr könnt euch also richtig austoben und auch zahlreiche Felder anlegen. Auch Flüsse oder Hügel können gebaut werden. Dies ermöglicht ein wenig mehr horizontale Dynamik!
Arbeitet, meine Skla- lieben Dorfbewohner!
Schnell wird man dann merken: So viel Platz bedeutet auch viel Arbeit. Ihr benötigt zum Erstellen von Gebäuden, Deko-Objekten und auch Waffen und Ausrüstung natürlich viele Materialien wie Holz und Steine. In allen Dörfern alle Felder zu bestellen wäre schnell anstrengend.
Doch hier kommen die Dorfbewohner ins Spiel. Diese können in Geschäften arbeiten und sich um die Felder kümmern. Dies bedeutet dann konkret: gießen, Ernte einfahren und auch neue Saat aussähen. Komplett darauf verlassen könnt ihr euch jedoch nicht, denn auch die Dorfbewohner haben Pausen und Feierabend. Ist bis dahin nicht alles geschafft, solltet ihr dennoch einmal kurz über die Felder schauen.
Damit dies möglichst einfach ist, gibt es jedoch einen kompletten Management-Modus, in welchem ihr sogar aus der Vogelperspektive schnell alles platzieren und abarbeiten könnt. Wenn ihr wollt, könnt ihr also mit eurem Charakter von Feld zu Feld laufen und alles auf die klassische Art und Weise gießen. Oder ihr begebt euch in die Luft und klickt schnell alles durch.
Die Gießkanne auffüllen müsst ihr übrigens nicht. Das wäre bei der Menge an Feldern auch einfach nur ultra nervig. In der Vogelperspektive könnt ihr auch die Gebäude und Deko-Artikel platzieren. Auf der Nintendo Switch 2 ist es sogar möglich, den Maus-Modus mit den Joy-Con zu verwenden! Das war nicht so meins – aber wer darauf Bock hat, Feuer frei!
Sehr hilfreich ist auch, dass die Zeit in diesem Modus stehen bleibt. Wer nun denkt, dass dann ja richtig viel Freizeit übrig ist, der täuscht sich ein wenig. Wer seine Dörfer wirklich richtig schön haben will, wird dennoch viel Zeit mit Holz und Steine sammeln verbringen oder ewig arrangieren, bis man es schön findet.
Übrigens: Das Sammeln von Materialien können auch die Dorfbewohner übernehmen. Diese können auch für euch fischen gehen! Alles, was sie machen, fließt in die täglichen Einnahmen ein. Dabei ist wichtig, dass diese auch die täglichen Ausgaben übersteigen. Die Dorfbewohner arbeiten nicht for free! Damit hatte ich aber persönlich nie Probleme.
Auf ins Abenteuer!
Neben den klassischen NPC-Dorfbewohnern gibt es natürlich auch Story-relevante Charaktere, mit denen ihr interagieren oder, wie bereits angesprochen, flirten könnt. Mit diesen könnt ihr täglich für mehr Zuneigung sprechen oder Zeit mit ihnen verbringen. Dabei gibt es für euch dann mehrere Auswahl-Möglichkeiten, in welcher Form dies passieren soll.
Die Möglichkeiten lassen dann unterschiedlich viel Zeit verstreichen und kommen unterschiedlich gut bei den Charakteren an. Während sicherlich manche Figuren sich vor Lachen die Schenkel klopfen, wenn ihr einen Witz erzählt, so kann Hina zum Beispiel nichts damit anfangen. Apropos Hina: Spielenden von Rune Factory 5 kommt diese rosa-haarige Dame eventuell bekannt vor …
Seid ihr mit den Charakteren gut befreundet, können diese euch auf Abenteuer begleiten. Dies ist besser gelöst als in bisherigen Teilen. Packt die Charaktere einfach über ein Menü in eure Gruppe und beim Verlassen des Dorfes sind diese dann bei euch. Sie rennen euch also nicht mehr in den Städten die ganze Zeit hinterher. Das spart Zeit und macht das Aufbrechen auf Abenteuer viel angenehmer als früher.
Die Reise ist meist recht zielführend: Ihr könnt ein wenig die neue Gegend erkunden, bekämpft ein paar Monster und am Ende des Dungeons oder des neuen Gebietes gibt es meist einen Boss-Kampf. Die Areale sind meist befallen von Fäulnis, welche ihr mit den von den Göttern erhaltenen Heiligen Schätze entfernen könnt. Diese sind auch zum Lösen von kleinen Rätseln da und können ebenfalls im Kampf verwendet werden.
Das Dark Souls der Harvest-Moon-Spiele?!?!
Nein. Die Kämpfe in Rune Factory: Guardians of Azuma sind für eine recht lange Zeit relativ gut machbar – aber nicht alle Kämpfe sind super einfach. Wenn ihr euch jedoch regelmäßig mit den in der Oberwelt gefundenen Waffen- und Ausrüstungs-Rezepten neues Gear schmiedet, solltet ihr größtenteils keine Probleme haben.
Wartet bei stärkeren Gegnern auf einen Angriff und weicht im richtigen Moment aus! Denn dann verfällt alles in Zeitlupe und ihr könnt ordentlich draufhauen. Außerdem bekommen Boss-Gegner dann mehr Schaden an ihrer Betäubungs-Leiste. Ist diese gefüllt, ist der Gegner für kurze Zeit unfähig etwas zu machen und erhält deutlich mehr Schaden.
Spezialangriffe, welche einen Teil eurer Spezial-Leiste verbrauchen, unterstützen euch auf verschiedene Weisen. Ein großes Heilfeld, kontinuierlicher Schaden, Angriffe verstärkend oder einfach bildschirmfüllende Angriffe ausführen – die Effekte sind vielfältig.
Bis zu sechs Leute können euch in der Party unterstützen, wobei immer drei davon aktiv sind und ihr auf Knopfdruck durchschalten könnt. Dabei ist jeder Charakter einer Klasse wie Angreifer, Verteidiger oder Heiler unterteilt und bringt dementsprechende Fähigkeiten mit sich. Seid ihr viel mit einem Charakter unterwegs, wächst übrigens auch die Beziehung. Nehmt also potentielle Partner immer mit auf die Reise!
Die Kämpfe an sich fühlen sich sehr flüssig an und ihr habt verschiedene Waffen zur Auswahl. Ich bin persönlich großer Fan des Bogens und der Doppelklingen – wenn ihr aber lieber mit einem Großschwert draufhauen wollt, könnt ihr das auch machen.
Was mich nicht stört, aber vielleicht manchen Spielenden auffallen könnte: Viel Taktik benötigen die meisten Kämpfe trotzdem nicht. Draufhauen und ausweichen, auf den Stun warten und dann die Spezialangriffe zünden. Das ist eigentlich von Anfang des Spieles bis zum Ende die Haupttaktik. Wer also mehr Tiefe sucht, wird nicht glücklich.
Ernten und Leveln – das muss drin sein in ’nem Spiel!
Mit jedem Kampf sammelt ihr Erfahrungspunkte und steigt dann im Level auf. Zusätzlich erhaltet ihr mit allem, was ihr macht, Fähigkeitenpunkte. Greift ihr viel mit dem Schwert an, erhaltet ihr dafür die Punkte. Nutzt ihr oft den Bogen, dann dafür – ihr versteht das Konzept. Es gibt aber durch das tägliche Doing auch allgemeine Fähigkeitenpunkte, die ihr am Ende eines Tages erhaltet.
Diese können für andere Sachen wie neue Fähigkeiten im Sozialleben sorgen – andere Gesprächsoptionen, mehr Geld beim Verkauf von Sachen. Auch könnt ihr eure Koch- oder Schmiede-Fähigkeiten verbessern. Oder ihr verstärkt euren Charakter durch Aufleveln der Fähigkeiten der Waffen. Apropos verbessern: Das Platzieren von Deko-Objekten und Gebäuden verstärkt euch pro Dorf ebenfalls. Seid ihr also zu schwach, dann muss nicht unbedingt nur gegrindet werden. Die Dörfer auszubauen hilft euch da auch schon weiter.
Um an Materialien zu kommen, müsst ihr nicht unbedingt nur von Baum zu Baum laufen oder auf die Ausbeute der Dorfbewohner hoffen. Am Quest-Brett könnt ihr täglich Anfragen finden, welche ihr erfüllen könnt. Diese bieten euch oft Dinge für das Dorf als Belohnung: Holz, Steine, Felder oder Saat.
Diese könnt ihr zwar später auch kaufen, doch den Großteil davon findet ihr entweder in der Oberwelt, erhaltet sie durch Anfragen oder bekommt beim Ernten von Erzeugnissen direkt neue Saat. Diese ist in unterschiedliche Level eingeteilt. Je höher das Level, desto besser das Erzeugnis und somit mehr Kohle für euch beim Verkauf.
Alles in allem fühlt sich der tägliche Gameplay-Loop in Rune Factory: Guardians of Azuma einfach stimmig an. Das Aufbauen der Dörfer macht mir persönlich unfassbar viel Spaß und es ist auch ausreichend Möglichkeit zum Entfalten der eigenen Kreativität gegeben. Ich mag es sehr, wie hübsch meine Dörfer sind und wünschte mir schon fast, es gäbe die Möglichkeit die Städte anderer Spielenden anzuschauen. Eine einzige „nervige“ Kleinigkeit liegt im Schmieden und Deko-Objekte bauen.
Oft möchte ich einen ganzen Batzen an Dingen auf einmal machen. Jedoch muss jedes einzelne Objekt ausgewählt und geschmiedet werden. Die Möglichkeit direkt alles auf einmal auszuwählen und fertigen zu können wäre wirklich toll und zeitsparend gewesen. Auch die Möglichkeit Ausrüstung direkt nach dem Schmieden an einen Charakter anlegen zu können würde ich sehr willkommen heißen. Danach in das Menü und allen das passende Zeug anlegen zu müssen, fühlt sich heute nicht zeitgemäß an.
Ein flüssiges Spielerlebnis – zumindest auf Nintendo Switch 2
In Rune Factory: Guardians of Azuma sehen die Charaktere sehr gut aus, die Kampfanimationen sind flüssig und die Effekte sehen toll aus. Manche Umgebungen sehen ein wenig schwach texturiert aus. Auf der „alten“ Nintendo Switch kommt die Konsole mit dem Spiel auch meistens gut klar in den Kämpfen und der Oberwelt.
In den Dörfern braucht die Konsole mit wachsender Anzahl an Deko-Objekten, Bewohnern und Gebäuden dann doch manchmal ein wenig länger, um alles zu laden. Auch die Framerate bleibt da nicht immer stabil. Ich hatte nur ein einziges Mal einen kompletten, ganz ganz kurzen Stillstand in einem Kampf, bei dem einfach irgendwie grad alle Effekte auf einmal losgingen. Das ist nicht unbedingt störend, aber es fiel auf. Es läuft aber trotz allem besser als Rune Factory 5.
Mit der Nintendo Switch 2 hatte ich diese Probleme fast nie. Auch hier gab es ein Mal einen komischen Slowdown in einem Kampf, wo auch die Kamera sich merkwürdig arrangierte. Aber sonst ist es ein deutlich flüssigeres Spielerlebnis und wenn auch manchmal das kurze Nachladen der Charaktere in den Dörfern weiterhin vorhanden ist, so ist die allgemeine Performance wirklich deutlich besser auf der neuen Generation.
Sprich: Guardians of Azuma ist auf der alten Generation problemlos spielbar. Auf der neuen Konsole erfreut ihr euch aber an einer deutlich besseren Performance. Einen Preis für ultimative Grafikpracht gewinnt der Titel trotzdem nicht – aber für die Reihe ist es definitiv ein riesiges Upgrade.
Viele der Szenen in Rune Factory: Guardians of Azuma sind vertont. Während ihr deutsche Texte geboten bekommt, so ertönen viele Gespräche entweder in Englisch oder Japanisch – je was ihr auswählt. Diese sind gut gelungen, bis auf ein merkwürdiges Geräusch, welches Hina macht.
Wenn man sie anspricht, macht sie manchmal ein ganz komisches Grunzgeräusch. Das macht sie nicht weniger liebenswert – haut mich aber immer völlig aus den Latschen. Der Soundtrack bietet euch schöne Melodien, welche zum allgemeinen Farming-Feeling gut passen und für entspannte Stunden sorgen.
Auf nach Azuma!

Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Rune Factory: Guardians of Azuma, Marvelous
Ja, Oceans hatte zwar ein nettes Setting, aber hat für mich auch gar nicht funktioniert. Ich hatte das Gefühl da gibt es gar keine Charaktergeschichten und Events. Da war irgendwie an mehreren Stellen Sand im Getriebe.
Guardians of Azuma habe ich nun die Hauptstory nach 66 Stunden durch und mein Urteil ist auch sehr positiv. Ich hoffe sie nehmen da einiges mit und arbeiten weiter an der Reihe.
Ich muss sagen dass ich voller gemischter Gefühle bin bei dem Spiel. Die Kämpfe sind (für ein RF Game) sehr gut und flüssig, es läuft gut auf meinem alten Laptop und das Anbauen von Gemüse geht schnell und unkompliziert. Auf der anderen Seite ist das Anfreunden mit den Charakteren sehr statisch und wirkt seltsam irgendwie. Zuvor hat man denen einfach irgendwas in die Hand gedrückt und jetzt muss man aus 4 Aktionen auswählen und nach dem zehnten mal wird es lästig. Aber wenigstens geht der Aufstieg sehr schnell. Was mir nicht gefällt ist dass es keine Jahreszeiten mehr gibt sondern Dörfer von denen jedes eine feste Saison hat.
Aber an sich ist das Spiel schon ganz gut gemacht und man kann es super spielen. Aber das Spiel ist extrem einfach.
Im Prinzip sind die Aktionen dasselbe wie immer, das "in die Hand drücken" ist ja eine der Optionen. Eigentlich ist das erweitert worden.
Ich hätte mir da mehr individuelles Feedback in Form von Texten gewünscht. Klar, manche Aktionen triggern eine kleine Cutscene oder auch ein individuelles Ereignis. Aber wenn ich mit jemanden über die Familie rede wäre ein passender Text nett gewesen. Ich will die Leistung von Autoren nicht runterspielen, aber es kann kein Vermögen kosten jemanden mal ne Woche diese Texte schreiben zu lassen.
Ich finde die Bindungsquests sind aber wieder besser gemacht und geschrieben, als es in 5 der Fall war.
Das mit den Jahreszeiten ist glaube ich Geschmackssache. Azuma ist ja ein SpinOff, ich denke nicht dass das eine bleibende Änderung ist. In gewisser Weise gab es da ja als "Zugabe" auch in anderen Teilen, aber prinzipiell stimme ich zu, dass ich prinzipiell weiter Jahreszeiten sehen will.
Es gibt definitiv auch Fehler. In der deutschen Version stolpert man immer wieder über Platzhaltertexte. EIn für die Hauptquest relevantes Gebäude ist in der deutschen Version falsch übersetzt (Quest will A, Gebäude heißt B).
Ich hatte 2 mal auf der Switch 2 heftige Slow Downs und im späteren Verlauf teils heftige Ladezeiten bei denen ich mich gefragt habe ob das SPiel nun verreckt (was auch zweimal passiert ist).
Die Absage von Festen funktioniert halbgar. Das Fest wird abgesagt, nichts geht und ich bekomme am nächsten Tag den EInlauf warum ich nicht gekommen bin. Ein Fest wurde auch nicht abesagt und dennoch nicht abgehalten.
Und stört es echt niemanden, dass sich die Blütenblätter beim Laden in dieselbe Richtung drehen und nicht gegeneinander wie es bei anständigen Zahrädern korrekt wäre?!
Aber allgemein wirklich eines der besten Rune Factory Spiele. Ich hoffe sie übernehmen das ein oder andere auch in den nächsten Hauptteil und haben auch den Mut weiter ab und an was zu ändern. Einfach ein Feld mit dem Fächer abzuernten macht Spaß, sowas muss on irgendeiner Form bleiben.
Da stimme ich dir zu nur wenn man zum zigsten mal mit jemandem z.B. auf die Ebenen geht und man immer die selbe Sequenz sieht, dann ist es einfach nicht gut gemacht. Da war es früher einfacher indem man einfach einen Büschel Unkraut in die Hand genommen und dem NPC in die Patscher gedrückt hat. Die Bindungsevents finde ich aber auch sehr gut gemacht in dem Spiel und allgemein gefallen mir die Charaktere schon recht gut.
Was ich auch noch unzureichend finde sind die NPCs die einem die Felder bestellen und Sachen sammeln. Die sind einfach viel zu langsam, da mache ich es lieber selber.
Ich dachte ich wäre mit der Haupstory durch. Hab nich etwas weitergeskipped für Clarice Quest und mein Kind und dann geht die Story weiter
Aber nach 75 Stunden ist die Luft dann auch erstmal raus, ich werde das irgendwann dann mit neuer Freude abshließen.
Ich habe dann heute auch gesehen wie es aus der Switch 1 aussieht und das ist echt ok. Also auf jeden Fall keine Ruckelei wie bei 5 noch.