Die Erinnerungen daran sind wahrscheinlich verblasst, aber mit PlayStation All-Stars Battle Royale hatte Sony mal ein Fighting-Game im Portfolio, in dem diverse PlayStation-Charaktere gegeneinander gekämpft haben.
Wenn man Super Smash Bros. von Nintendo sieht und wie viele Bots und Cameos in Astro Bot herumschwirren, könnte man sich fragen, wieso zum Teufel das nicht funktioniert hat. Darüber sprach jetzt Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida.
„Als das Spiel veröffentlicht wurde, war Battle Royale im Stil von Super Smash Bros. der letzte Schrei. Während der Designphase hatten wir zwei Möglichkeiten“, erinnert sich Yoshida. „Die erste war, eine Kopie des bereits Vorhandenen zu erstellen und auf den Reiz der ikonischen PlayStation-Charaktere zu setzen, um Erfolg zu haben. Die zweite Option war, etwas Originelleres zu versuchen“, so Yoshida weiter.
Es wurde das System mit den Action Points (AP) wie wir wissen. Möglicherweise hält Yoshida das rückblickend für die falsche Entscheidung, das wird nicht ganz deutlich. Aber er sagt auch, man hätte es sowieso nicht allen recht machen können. „So oder so hätten die Spieler sich über das Spiel beschwert, weil wir uns damit auf das Terrain von Smash Bros begaben, das legendär ist“, sagt Yoshida im Interview mit PlayStation Inside.
Das Spiel hat sich nur etwa eine Million Mal verkauft, zu wenig für ein Sequel. „Es war schwierig für uns, ein Spiel zu entwickeln, das sich genug von Smash Bros. abhebt, um nicht als „Kopie“ bezeichnet zu werden, und gleichzeitig die Formel beizubehalten, die das Publikum anspricht. Diese Balance ist uns nicht ganz gelungen“, so Yoshida rückblickend.
Bildmaterial: PlayStation All-Stars Battle Royale, Sony Interactive Entertainment
Ja, der Satz wurde vergessen zu entfernen, hätt ich noch umformulieren müssen, hab ja später im gleichen Zusammenhang noch geschrieben das es nen FF7 PS1 Port 2013 gab
Die sollen mal Project X Zone 2 für die Switch porten. Und dann können sie mit Project X Zone 3 anfangen

Ich habe den ersten Teil geliebt, auch wenn der Gameplaytechnisch eher mau war.
Ich hab das Spiel vom Release bis kurz vor der Pandemie mit einer dedizierten Community ausgiebig gespielt. Die, die da auch nicht in der Materie stecken, sind auch immer die lautesten rund um dieses Spiel. Und es sind auch immer die gleichen zwei Aussagen: entweder ist es zu nah dran an Smash, oder es ist nicht nah genug dran. Paart das damit, dass das Spiel kein chaotisches Party Prügler ist und tatsächlich Anstrengung, Match up Wissen und motorisches Können fördert und du kriegst hier ein Konstrukt, dass ehrlich gesagt nicht hätte anders enden können.
Mit dem Herren Yoshida werde ich persönlich absolut nicht einig. Ich finde das Action Points System absolut genial für ein Fighting Game. In dieser Genre winkt man leider viel zu viel mit Comeback Mechaniken, die auf Biegen und Brechen ein unnatürlichen Ausgleich fördern wollen, wenn man im Match.... sich scheiße schlägt? Seien wir mal ganz ehrlich, es ist im Grunde genau das und nichts anderes. Du hast das Spiel nicht drauf? Ok, hier ist ein Rage Mode, Critical Mode oder wie immer es auch heißt und dann ein unnormal starkes Super, dass dich wieder ins Rennen befördert. Das hatte PS All Stars nicht. Hier hast du auch wirklich profitiert, wenn du dich auch gut geschlagen hast. Und selbst dann musstest du wissen, wann du dein Bar anwendest und welche Set ups möglich sind. Das war alles skill intensiv wie in keinem anderen Fighting Game. Und die, die es auch gespielt haben, haben es auch sehr geliebt.
Balancing war auch ziemlich ordentlich, bis Kat dazu kam und komplett die kompetitive Integrität des Spiels getötet hat (sie wurde aber auch ganz schnell von Turnieren gebannt, also... nimmt man das hin wie man will). Die meisten Charaktere waren hier auch ganz ordentlich. Dante z.B. hatte einen absurden Empty Cancel Combo Loop und er wird idR beim Power Level irgendwo in der Mitte geschätzt. Das sollte eigentlich genug über die Kompetenz der Mittelschicht, geschweige denn der oberen Klasse, aussagen. Mein absolutes Lieblings Match up ist entweder Kratos gegen Dante oder Cole gegen Raiden. Diese Kämpfe haben viel Movement von den Spielern gefordert und hat dafür gesorgt, dass man wie in einem klassischen Tekken Spiel eher die Räumlichkeit als die Movesets verwendet hat. Paar von diesen Matches kann man sich auf YouTube anschauen. Ich empfehle sehr mal einen Blick darauf zu werfen, wie erstaunlich "zurückhaltend" man vorgehen muss. Und ich will da mit einem Seitenhieb mal ganz ehrlich sein: so sehr Melee auch als der heilige Gral gelobt wird, so finde ich persönlich gab es nie so eine kompetitive Intensität in Smash wie hier. PS All Stars war da deutlich weiter als es selbst Ultimate jetzt ist.
Schaut euch vielleicht auch mal kurz paar Combo Videos oder Combo Challenges an. Das ist jenseits davon, was so der übliche Smash Spieler gewohnt ist. Ich habe auch immer wieder mitbekommen, dass genau das die Smash Spieler abgeschreckt hat. Man spielt Smash als ein schönes Party Spiel, Gehirn aus und mit Freunden mehrere Runden daddeln. Das konnte man bei PS All Stars tatsächlich nicht, wenn auch nur einer in der Gruppe ansatzweise das Spiel verstanden hat. Dann wurde es erstaunlich schnell "sweaty" wie man es im Englischen sagt.
Ich muss @Kaiserdrache beipflichten, dass der Roster das größte Problem des Spiels ist. Parappa, Sir Daniel, Spike, Ratchet, Sly und Jak finde ich genial. Beachtet aber mal, dass das alles Marken sind, die Sony heute so gar nicht pflegt. Frage ist da nur, warum man nicht Crash, Spyro oder eine japanischere Riege unterkriegen konnte?
Bei Final Fantasy weiß man leider, dass Square Enix da keine Lust drauf hatte. Hätte man doch nur 4 Jahre gewartet, dann hätten sie gerne Noctis noch wo unterjubeln wollen. Ich nehme einfach mal an, bei Sachen wie Tales steckte man im gleichen Dilemma.
Raiden und Dante als Vorreiter bzw. Werbemittel für die kommenden Spiele? Fand ich persönlich gar nicht mal so schlimm, aber man verzichtet damit auf die eigentlich ikonischeren Charaktere (Snake, Dante), die die Playstation Historie deutlich mehr geprägt haben. Zumindest bei Dante hätte man den originalen Charakter als Skin mit beifügen sollen.
Dass da nicht viele Charaktere erhältlich waren auf die Sony zurück greifen konnte, zeigten dann auch merkwürdige Entscheidungen wie zwei Versionen von Cole, Toro oder... Fat Princess? Sollte da auch niemanden wundern, dass man da die deutlich ikonischeren Charaktere vermisst hat.
Das zweitgrößte Problem war dann, wie man das Spiel gepflegt hat. Es hat 2 Jahre gedauert, bis man ein Balance Patch erhalten hat. Das ist schon wirklich traurig, wenn man hier sitzt und lange mit einem Meta zu kämpfen hat, dass man eventuell nicht mag. Insgesamt gab es auch nur 4 DLC Charaktere. Und viel wurde sonst gar nicht kommuniziert. Vor allem Kat so rauszuhauen, wie sie war und sie dann nie wieder in irgend einer Form zu revidieren, hat der kompetitiven Szene stark geschadet und man hat sich ein Gentlemen's Agreement aufzwingen müssen. Zugegeben, war das zu der Zeit noch nicht Gang und Gebe. Tekken hat damit erst mit Tekken 7 in 2017 angefangen. Street Fighter V in 2015. Aber wenn man sowas am Leben erhalten will, muss man da schon mehr tun, als nur Outsourcing zu betreiben und zu hoffen, dass das Spiel so einfach im Markt anwesend sein kann. Da gehört Pflege und Verwaltung in regelmäßigen Abständen dazu. Heute gibt es eine klare Formel dafür, damals war das alles noch unbeholfen.
Ok lange redet kurzer Sinn: das Spiel ist erstaunlich gut. Erstaunlich skill intensiv, hatte vor Kat auch eine starke kompetitive Integrität gehabt und ein Fundament, dass meiner Meinung nach komplett zu unrecht in seiner Form gehasst wurde. Es war eine frische Idee, die man so im Fighting Game sonst nie hat. Normale Lebensbalken mit endlosen Comeback Mechaniken gibt es überall. Aber wo wird man bitte sonst so für seine Performance im Match belohnt, wie in diesem Spiel? Das werden wir leider so nie wieder haben, wenn selbst die Firmenköpfe wie Shuhei Yoshida nicht dahinter stehen wollen. Das macht mich schon etwas traurig es so zu hören. In dieser Industrie ist man leider auch nie dazu bereit, es noch mit einer Fortsetzung erneut zu probieren. Tekken und Street Fighter wurden nicht auf Anhieb gut. Der allererste Guilty Gear ist abscheulich. Das absolut für die Community heiliger Street Fighter 3 Third Impact ist nun mal.... THIRD Impact! Selbst Single Player Spiele wie Mega Man Battle Network oder Castlevania brauchten mehrere Iterationen, bis sie ihre Formel ordentlich perfektionieren konnten. So einen langen Atem haben die Publisher gar nicht mehr. Unter anderem auch deswegen, weil man endlos Geld in diese Projekte buttert und dann sofort ein Return of Investment erwartet. An solchen Stellen wird es auch leider deutlich, dass da nicht viel Liebe für die Spiele übrig bleibt.
Ich weiß ja nich. Ich fand das System von Playstation All-Stars ja wie gesagt interessant, aber einfach nicht durchdacht. Das Problem ist, dass es wirklich nur auf diese Finishing Moves ankommt. Der MUSS treffen. Wenn der Angriff daneben geht, war deine komplette Performance vorher komplett fürs Plumpsklo. Das ist halt so, als käme ein neues BlazBlue raus und der EINZIGE Weg, den Gegner zu besiegen, wäre ein Astral Finish. Wenn der nicht trifft, dann halt Pech gehabt, musste halt dein komplettes Meter wieder aufbauen. Schade. Hätt doch niemand Bock drauf!
Klar, man kann als Profi sicher Set-Ups bauen, mit denen du sicher mit deinem Meter triffst, aber dein Gegner wird sich halt in dem Moment vorbereiten, in dem er sieht, dass du dein Meter aufgebaut hast, was Strategien vorhersehbar macht.
Dazu kommt noch, dass die taktische Komponente, einen geschwächten Gegner zu erledigen hier fehlt. In Smash Bros z.B. kannst du dir gezielt Gegner mit hohen Prozentzahlen rauspicken, um sie rauszuhauen und dir so nen Punkt zu sichern. In Playstation All-Stars bringt dir jeder Gegner deinen Meter. Also werde ich mir natürlich immer jene Gegner rauspicken, gegen die ich im Match stark bin, damit ich möglichst schnell mein Meter aufbauen kann. In Smash Bros. lohnt es sich hingegen, den eigenen Kampf kurz zu unterbrechen, um sich einen geschwächten Gegner rauszusuchen und ihn aus der Arena zu kloppen. Dieser Aspekt fehlt in Playstation All-Stars einfach. Wirklich strategisch Gegner raussuchen muss ich mir erst, wenn ich meinen Finisher einsetzen kann, weil meine normalen Angriffe die Gegner eh nicht schwächen.
Innovation ist ja immer was feines, aber man muss sich auch Gedanken machen, was diese Entscheidungen für Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben. Erinnert mich ein wenig an Paper Mario The Origami King. Dessen Kampfsystem war sicherlich auch innovativ gegenüber den Vorgängern. Aber es war auch deutlich repetitiver, viel weniger taktisch und hatte weniger Langzeitmotivation.
Innovation ist halt auch nicht immer was Gutes.
In der Theorie klingt das auch vorhersehbar, aber in der Praxis entstehen davon sehr interessante Mindgames. Das ist dann eben auch der Alleinstellungsmerkmal, den ich PS All Stars zuschreiben würde. Es ist eben nicht wie jedes Fighting Game und das finde ich persönlich auch sehr gut. In allen anderen Spielen säße man dran, mit Druck den Gegner unbedingt erledigen zu wollen. Du kannst das auch bei den aktuellen Fightern beobachten, wie in den letzten Metern Chipping und Pressure immer die Vorgehensweise sind, wenn nicht gerade die Comeback Mechaniken aktiv sind. Für den anderen Spieler bedeutet das nur, dass man immer absolut korrekt raten und Lücken finden muss. Was leider leichter gesagt ist als getan, weil die endlosen 50/50's gar nicht aufhören wollen. Da begrüße ich es sehr, dass bei PS All Stars der Aggressor sich etwas anstrengen muss, um aggressiv spielen zu müssen. Und davon entstehen dann eben die Mindgames, die heutzutage nahezu komplett fehlen.
Sieh dir mal Tekken 8 gerade an. 50/50's so weit das Auge reicht. Street Fighter 6? Fullscreen Throws. Jeder hat ein +4 Overhead. In Guilty Gear Strive läuft es laut den Spielern auch nicht anders. Warum muss man in diesen Spielen so oft raten? Das gibt es in All Stars nicht und ich vermisse schon sehr diese räumliche Spielweise, für den Tekken mal maßgeblich stand.
Ich weiß was du meinst, aber das kann ich persönlich so nicht bestätigen. Einige Charaktere im Spiel haben Reversals, starke Projektile oder Keep Out Tools. So wirklich immer kannst du dir da nicht eine schwache Person raussuchen und mobben. Die Reversals sind auch nicht gerade schwach. Raiden kann ja wirklich alle 3 mit seinem Parry stunnen und kriegt 3 freie Kills. Das ist für alle Beteiligten ein bisschen zu riskant.
In Smash fand ich es persönlich auch nie gut, dass man ganz rot und deutlich aufleuchtet, wenn die Prozentwerte zu hoch sind. Das Spiel ist so schon extrem unbeständig. Da bist du mal die arme Sau und frisst alles und wirst dann auch noch die Zielscheibe von allen Spielern. Fand ich persönlich immer unfair, vor allem weil du nicht immer die Kontrolle davon hast, wie dein Lebensstand aussieht. Da fehlen mir die Mindgames, die allein schon mit PS All Star's Parries entstehen.