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„Es wird großartig“ – Yuji Horii meldet sich mit einem Update zu Dragon Quest XII zurück

Informationen zu Dragon Quest XII gab es seit der ersten Ankündigung im Mai 2021 nur wenige. Die Entwicklung des Spiels wurde durch bekanntlich die COVID-19-Pandemie und den Verlust wichtiger Projektmitarbeiter beeinträchtigt.

In einem kürzlichen Gespräch mit Game Reactor bestätigte Serienschöpfer Yuji Horii nun aber nochmal, dass das Entwicklerteam hart an „The Flames of Fate“ arbeite, weitere Details ließ er sich aber nicht entlocken. „Ich stecke viel Arbeit hinein“, sagte Horii.

Und weiter: „Ich kann nur sagen, dass das nächste Werk großartig wird. Freut euch darauf, das ist das Einzige, was ich sagen kann.“ Der beliebte Schöpfer erklärte erst im Februar öffentlich, dass die Entwicklung von Dragon Quest XII gut vorankomme. Square Enix hatte bisher aber vermissen lassen, dies auch mit einer Vorstellung des Spiels zu untermauern, weshalb Fans weiterhin spekulierten.

Während des Livestreams zum 35. Jubiläum von Dragon Quest wurde bestätigt, dass das traditionsreiche rundenbasierte Kampfsystem des Spiels Änderungen erfährt; Horii betonte jedoch, dass es nicht vollständig abgelöst würde. Er erklärte außerdem, dass die Geschichte des nächsten Spiels düsterer und erwachsener sein werde und die Entscheidungen der SpielerInnen großen Einfluss auf die Welt hätten.

Die jahrelange Stille um das Projekt und der Rücktritt von Serienproduzent Yu Miyake im vergangenen Jahr hatten Spekulationen hervorgerufen. Dass das Projekt offensichtlich ins Stocken geraten ist, dürfte angesichts der vorliegenden Fakten gesichert sein. Offenbar dürfen Fans aber beruhigt sein, dass weiterhin emsig am Spiel gearbeitet wird.

via GameRant, Bildmaterial: Dragon Quest XII: The Flames of Fate, Square Enix, HexaDrive, Orca

20 Kommentare

  1. Horii sagte "es wird nicht komplett abgelöst"

    Eben, das hab ich auch so in Erinnerung

    Der stumme seelenlose Hauptcharakter ... auch nicht mein Ding.

    Sylvando/Rionaldo fand ich viel nerviger obwohl er sprechen konnte :)

    Aber dank Veronica, Jade, Serena, Erik und Bodo (ich sag nur Magazin "spannende Abenteuer) gabs genügend Charaktere die man mochte.

    "We're going to change the command battle system. It's not going to be a dramatic change but we're going to make some changes and we have some prototypes"

    Hört sich besser als als das erste Zitat

    Auch klassisches Turnbased bietet Potential für Variation und Innovation.

    Das klassische auch? Gibt es das noch irgendwo?

    Grandia, besonders aber Grandia 2 ist da meiner Meinung schon eine Weiterentwicklung. Das von ToCS 3+4 ist zwar nicht so innovativ, aber hätte nie gedacht dass das bloße Umlegen vom "Drehrad" der Teile 1+2 auf Direkttasten den Kampf soviel flüssiger macht.

    Die ganzen Link-Attacken machen auch Sinn, ebenso wie bei Fairy Tail die Magic-Chains und Folgeattacken.

    Ich denke daher dass die Weiterentwicklung von Turnbased schon vor ca. 25 Jahren angefangen hat

  2. Grandia

    Ach ja Grandia....das Kampfsystem war einfach nur cool. Schade nur das man es patentiert hatte nach dem Ableben des Entwicklers (wenn ich mich richtig erinnere) und somit keiner mehr was mit machen konnte.

  3. Grandia 1 war zwar schon besser als viele Final Fantasy, aber Grandia 2 noch besser.

    Grandia 1 war um einiges netter gewesen wenn das Inventar nicht so sehr eingeschränkt gewesen wäre, was Teil 2 korrigiert hat.

    Charaktere während des Kampfes zu wechseln können schon einige Games, DQ11 mit der Möglichkeit Waffen zu wechseln fand ich sehr gut, das könnte beibehalten werden.

  4. Sorry, hab die News erst heute gelesen, das ich schauen wollte, ob das Nuees zur DQ XII gibt? Dann bin ich auf deine BEitrag gestoßen und muss dazu schreiben:

    Ich bin jetzt kein Dragon Quest Experte, eigentlich kenne ich nur XI. Ich war damals erstaunt wie altbacken das teilweise war.
    Damals hatten sie noch Midi Musik, die Menüs wirkten als kämen sie direkt von der PS2 (auch in der Benutzerführung) und man musste bei diversen Gelegenheiten (ich glaub z.b. Speichern) einfach abwarten bis das Spiel sein passendes Liedchen abgespielt hat.

    Nicht falsch verstehen, ich mochte das schon. Beim True True True Ending hab ich dann gesagt: "Nee lass mal", aber das war schon nett.

    Aber andere Reihen wie Persona oder Trails haben sich auch beim Flow weiterentwickelt ohne dabei ihre Wurzeln zu verraten. Vielleicht sind die DQ Fans auch so hardcore, dass das für sie ein Sakrileg wäre.

    Die Balance zwischen Tradition und Modernisierung. Dragon Quest XI war in gewisser Weise ein „klassisches JRPG“ in modernem Gewand, aber viele Mechaniken (z. B. Menüführung, Midi-artige Musik in früheren Teilen, das Warten auf Animationen oder Soundeffekte) man könnte ahnen das es direkt aus älteren Spielen kommen kann, fast wie ein nostalgischer Rückgriff auf die PS2-/PS1-Ära wie du gemeint hast. Das kann für neu Spieler manchmal altbacken wirken, gleichzeitig ist es für Fans der Reihe genau das, was den Charme ausmacht.

    Bei anderen Serien wie Persona oder Trails sieht man tatsächlich eine klarere Evolution:

    Persona (insbesondere ab Persona 3):

    • Core-Gameplay bleibt: Dungeon Crawling + Social Simulation.
    • Aber Flow, Interface, Komfortfunktionen und Grafik verbessern sich kontinuierlich. Persona 5 z. B. hat ein extrem schnelles, stylisches Kampfsystem, intuitive Menüs und dynamische Animationen – alles modernisiert, ohne den Kern zu verlieren.

    Trails (z. B. Trails in the Sky → Trails of Cold Steel → Trails into Reverie):

    • Grundprinzip: rundenbasierte Kämpfe mit strategischem Taktikfokus.
    • Verbesserungen: schnelleres Menü, Quality-of-Life-Features (z. B. schnelleres Reisen, Auto-Battle, Item-Management), bessere Story-Flow-Unterstützung.
    • Trotzdem fühlt es sich immer wie ein „Trails-Spiel“ an, weil Dialoge, Weltaufbau und Kampfsystem konsistent bleiben.

    Dragon Quest hat sich auch weiterentwickelt, aber oft auf eine konservativere Weise: Grafik und Engine moderner, Gameplay im Kern sehr klassisch. Bei Persona oder Trails merkt man, dass sie den Spieler-Flow bewusst optimiert haben, ohne die Identität zu opfern.

    Ja, und das stimmt auch was du beschreibst, viele sagen das es Philosophie von Enix bzw. Yuji Horii und zur Designstrategie von Dragon Quest im Allgemeinen. Horii hat immer betont, dass Dragon Quest eine Art „klassisches RPG-Erlebnis“ sein soll – leicht zugänglich, mit klaren Regeln, vertrauten Strukturen und einem ganz bestimmten Rhythmus beim Spielen. Das bedeutet, dass Innovationen zwar stattfinden, aber nicht auf Kosten der Grundprinzipien, die die Serie ausmachen: rundenbasierter Kampf, übersichtliche Menüs, einfache Storyführung, Musik, die Atmosphäre unterstützt.

    Ein paar Punkte, die das gut erklären:

    1. Kontinuität über Moderne: Horii möchte, dass Dragon Quest „sich immer wie Dragon Quest anfühlt“. Deswegen wirken Menüs manchmal altmodisch, MIDI-Musik wird bewusst eingesetzt, und der Spielfluss hat oft diese kleine, meditative Langsamkeit (z. B. beim Speichern oder Übergängen). Es ist ein Design-Statement: „Wir lassen die Spieler unsere Welt in unserem Tempo erleben“.
    2. Tradition über Experiment: Anders als Persona oder Trails, die Gameplay-Elemente, Interface und Storytelling über die Zeit stark modernisiert haben, ist DQ sehr konservativ. Neue Features kommen vorsichtig, und selbst visuelle Updates sollen den klassischen Charme bewahren.
    3. Fan-Expectations: Viele DQ-Fans sehen diese „Altbackenheit“ nicht als Makel, sondern als Teil des Charmes. Horii weiß das und richtet sich auch nach dieser Erwartung, wodurch die Serie eine sehr treue, fast schon „hardcore“ Fanbasis hat.

    Wenn man es zusammenfasst: Dragon Quest ist eher eine zeitlose Erfahrung als ein Mainstream Trend dem folgte. Es gibt Updates und Verbesserungen, aber die Kernstruktur, der „klassische Fluss“, bleibt bewusst erhalten und das ist die DQ-Philosophie.

  5. DQ11 hat da einige Schwächen, ja, aber ist besser als man auf den ersten Blick sieht.

    Ich vergleiche auch gern mit ToCS/Reverie sind optimal, aber weder das noch DQ11


    DQ11: Auch Ausrüstung ist während eines Kampfes austauschbar

    ToCS: nö, oh, mal wieder McBurn als Gegner, aber keinen Schutz vor Zustand Burn angelegt :\

    Mein Sieger: DQ11


    DQ11: Kampfautomatik mit verschiedenen Einstellungen mehr als brauchbar, außer gegen manche Bossgegner oder wenn man unterlevelt ist

    ToCS: Vorhanden, aber nicht besonders gut

    Mein Sieger: DQ11


    DQ11: Auch gefallene Kämpfer können ausgewechselt werden (leider keine gelähmten usw.)

    ToCS: Gefallene Kämpfer werden übersprungen, kein Wechseln möglich

    Mein Sieger: DQ11


    DQ11: Koop ist keine schlechte Idee, aber die Abhängigkeit vieler Techniken von gekräftigten Zustand mehrerer Kämpfer verkompliziert alles, wenn man nicht mehr als 4 Kämpfer hat muß man hoffen dass Kämpfer 1 noch gekräftigt ist wenn Kämpfer 4 in diesen Zustand kommt

    ToCS ab Reverie: Top, S-Craft pro Einzelperson einsetzbar, Zusammen mit United Front einfach super, dazu noch Link-Attack als Goodie

    Mein Sieger: ToCS generell, ab Teil 3 sehr gut, ab Reverie unschlagbar


    DQ11: Etwas altmodisches Auswahlmenü für Aktionen, besonders wenn man etliche Zauber und Fähigkeiten hat. Dazu finde ich es sehr negativ dass man Fähigkeiten ausführen will und merkt dass die nur mit der anderen Waffengattung möglich sind:

    ToCS: Teil 1-2 ganz OK, ab Teil 3 mit den vielen (Fast-)Direktbuttons super. Das merke ich auch daran dass ich bei ToCS fast nie die Automatik einsetze.

    Mein Sieger: ToCS ab Teil 3 sehr gut, ab Reverie unschlagbar


    Mein Fazit: Das System von Reverie ist für mich die absolute Nr. 1 beim Kampfsystem, obwohl ein paar Punkte wie das Auswechseln von Rüstungen/Waffen/gefallenen Kämpfern nicht möglich ist. Leider empfinde ich Daybreak und 1st chapter Remake als Rückschritt.

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