Bravely Default erschien ursprünglich 2012 für 3DS und ist bekanntlich von Square Enix‘ legendärer „Final Fantasy“-Reihe inspiriert. Beide IPs setzen auf ikonische Charakterklassen und verwenden Kristalle als Handlungselement, doch Bravely Default dreht an diversen Stellschrauben, was die rundenbasierten Kämpfe angeht.
Durch geschickten Einsatz der Aktionen von „Brave“ und „Default“ können SpielerInnen im Kampf Zähler anhäufen und diese dann einsetzen, um Gegnern in einer einzigen Runde schweren Schaden zuzufügen. Ein anderes willkommenes Feature des Originals wird es allerdings nicht in die anstehende HD-Remaster-Neuauflage des Spiels schaffen.
Square Enix gab bekannt, dass SpielerInnen die Zufallsbegegnungsrate nur zwischen 50 % und 200 % einstellen können; im Original ließen sich Zufallskämpfe noch komplett abstellen. Warum diese Änderung? Laut Nintendo Life konnten SpielerInnen die Zufallskampfrate in der japanischen Originalversion von Bravely Default schon seinerzeit nicht anpassen.
Dieses Feature wurde 2014 in der westlichen Veröffentlichung ergänzt. Obwohl SpielerInnen die Begegnungsrate auch in der 3DS-Fortsetzung Bravely Second: End Layer anpassen konnten, entschied man sich bei Bravely Default 2 stattdessen für sichtbare Gegner auf der Weltkarte, die die SpielerInnen nach Belieben angreifen oder vermeiden konnten.
Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster erscheint am 5. Juni 2025 für Nintendo Switch 2. Es gibt zwar eine Handelsversion, die ihr bei Amazon* vorbestellen könnt, aber enthalten ist hier nur eine Game Key Card.
via GameRant, Bildmaterial: Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster, Square Enix, Cattle Call

Bei Zufallskämpfen geht es gar nicht um anspruchsvoll oder fordernd, egal ob sie das eine oder andere sind, bei modernen Spielen dieser Art sollte man das vollständig steuern können. Das ist ja an sich schon ein fragwürdiger Re-Release, wo ich nicht verstehe, wozu man dafür ne Game-Key Card braucht, so klein, wie das Spiel sein wird. Da hätten sie es gleich komplett digitial bringen können.
Das ist auch nichts weiter als ein Port der japanischen Ursprungsversion mit hauchdünnen optischen Anpassungen durch höhe Auflösung.
Dass man die Zufallskämpfe nicht nach belieben ausschalten kann ist etwas, was bereits im Dragon Quest III HD-2D Remake kritisiert wurde, vielfach gefordert wurde aber Team Asano da weiter stur bleibt. Natürlich muss man das genau so hinnehmen am Ende wie Schwierigkeitsgrade bei Souls-Games. Wenn die Entwickler denken, dass dadurch das Spielgefühl verloren geht, ist es halt so. Aber dafür haben zu viele Square Enix Titel, besonders Remasters, bereits das Feature erhalten, Zufallskämpfe komplett steuern zu können von der Anzahl bis hin zu komplett deaktivieren.
Ich habe immer Zufallskämpfe abgestellt, um in Ruhe durch die Woldmap zu laufen oder um in Dungeons in Ruhe die Loots einzusammeln. Danach bin ich noch mal durchgelaufen, um Kämpfe zu bestreiten.
Es ist halt wirklich extrem nervig, wenn man von A nach B will und in einer Tour Kampf Kampf Kampf Kampf und dann ggf auch nicht fliehen können.
Ich versteh es ja, dass ne gewisse Schwierigkeit existieren soll, und man so nicht einfach in Bereiche mit hochgelevelten Gegnern wandert, sich da den guten Loot krall und dann leichter durch den Rest kommt. Aber man nimmt halt die freie Entscheidung und wie jmd am besten mit dem Spiel umgehen möchte.
Ist natürlich doof, wenn sowas wegfällt. Wobei die Encounterrate ja eh zahm war. Wenn ich mir heute nochmal ein Final Fantasy 7 oder 8 anschaue ist das absurd.
Für mich kommt die Switch Version ohnehin nicht in Frage.
@Chribast1988
Also da bin ich aber einer anderen Meinung. Gewisse Hausregeln machen das ein oder andere Spiel schon lustiger.
Ich meine, bei Uno kann man mit offiziellen Regeln keine +2 oder +4 Karten als "Konter" nutzen um dem Gegenüber die doppelte Klatsche zurückzuballern. Also ich spiele Uno am liebsten mit dieser Hausregel, selbst wenn's schonmal böse zurückgekommen ist
Na, wenn das die einzige Abwertung ist, stört das nicht wirklich.