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Im Test! Monster Hunter Wilds ist nicht das beste Spiel der Serie, aber bietet viele Stunden Spaß

Titel Monster Hunter Wilds
Japan 28. Februar 2025
Capcom
Nordamerika 28. Februar 2025
Capcom
Europa 28. Februar 2025
Capcom
System PlayStation 5, Xbox Series, PC
Getestet für PlayStation 5
Entwickler Capcom
Genres Action RPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Deutschland Nordamerika Japan

Terra incognita, lateinisch für „unbekanntes Land“ und in der Kartografie ein Begriff für Gebiete, die noch nicht kartografiert sind, beschreibt meine Reise durch die Welt von Monster Hunter Wilds. Als Jäger begab ich mich dieses Mal auf eine Forschungsexpedition ins Verbotene Land. Zusammen mit anderen starken Persönlichkeiten wurde ich vom Gildenmeister ausgewählt, um die Avis-Einheit als Jäger tatkräftig zu unterstützen. In der weiten und noch unerforschten Landschaft ist es meine Aufgabe, die Einheit zu beschützen. Allerdings ist es nicht die einzige Aufgabe, der wir uns stellen müssen.

XBX Rectangle

Die Hüter und der Weiße Geist

Der Grund für unsere Reise ist Nata. Der Junge wurde bei einer Expedition am Rande des Verbotenen Landes gefunden, einem Ort, den man seit tausend Jahren nicht mehr betreten durfte und der bis vor kurzem als unbewohnt galt. Nata, der zum Stamm der Wächter gehört, wurde von der Gilde aufgenommen. Seine Geschichte klingt schier unglaublich. Sein Dorf wurde von einem uns unbekannten Monster angegriffen und er war der Einzige, der entkommen konnte. Weder über sein Volk noch über das angreifende Monster haben wir nähere Informationen in unseren Aufzeichnungen. Das Monster wird lediglich als Weißer Geist bezeichnet.

Um den Jungen zurück in seine Heimat zu bringen und das Verbotene Land zu erforschen, beschließt Gildenmeister Fabius, mehrere Einheiten in die Region zu entsenden. Unsere Avis-Einheit besteht aus mir als anführendem Jäger, der Feldexpertin Alma, die Nata unter ihre Fittiche genommen hat, Gemma, einer geschickten Schmiedin, und meinem Palico-Partner Shoto. Wir kümmern uns nicht nur um Nata, sondern haben ebenfalls den Auftrag, die Geschehnisse um den Weißen Geist zu untersuchen. Dabei unterstützt uns die Astrum-Einheit, angeführt von der hammerschwingenden Jägerin Olivia. Was sich wohl hinter dem Weißen Geist und dem Verbotenen Land verbirgt?

Ein holpriger Start mit neuen Freundschaften

Unsere unbekannte Reise führt uns an verschiedene Orte des Landes. Gleich zu Beginn treffen wir auf Y’sai und seine Schwester Nona. Beide werden von großen Monstern in Bedrängnis gebracht. Zum einen wird Nona von dem Sandleviathan Balahara gejagt, während Y’sai von dem amphibienähnlichen Chatacabra angegriffen wird. Als guter Jäger werde ich natürlich von Alma, die im Auftrag der Gilde Quests verteilen darf, beauftragt, die Monster zu vertreiben. Schnell stellt sich heraus, dass das Verbotene Land gar nicht so unbewohnt ist, wie wir dachten.

So leben Y’sai und Nona in Kunafu, einem kleinen Dorf auf der Windebene. Und nicht nur dort. In den unterschiedlichen Gebieten, wie dem Karminwald und dem Ölquellbecken, befinden sich weitere Dörfer, die sich ihrer Umgebung angepasst haben, um nicht von den großen Monstern angegriffen zu werden. Durch unsere neuen Freund- und Bekanntschaften lernen wir nicht nur die lokale Flora und Fauna kennen, sondern auch viele neue Menschen, die uns ans Herz wachsen. Es findet ein gegenseitiger kultureller Austausch statt. So erhalten wir nach und nach Informationen über Natas Dorf und kommen dem Geheimnis des Weißen Geistes auf die Spur.

Doch irgendetwas scheint mit dem Ökosystem nicht mehr zu stimmen. Es gibt plötzliche Wetterumschwünge, die nach den Einheimischen nicht zum normalen Rhythmus gehören. Gleichzeitig sind die Apex-Räuber der jeweiligen Gebiete außer Rand und Band. Ob der Weiße Geist dafür verantwortlich ist? Harte Kämpfe liegen vor uns und schließlich gelingt es uns, Natas Dorf zu finden. Doch was wir vorfinden, ist nicht unbedingt das, was Nata und wir uns vorgestellt haben. Etwas Seltsames geht hier vor sich.

Eine Handlung mit Persönlichkeiten

Im Vergleich zu World und Rise bietet Wilds eine etwas tiefgründigere Geschichte, die mich an vielen Stellen für sich gewinnen konnte. Das liegt vor allem an den wieder einmal toll inszenierten Zwischensequenzen, die diesmal nicht nur die Handlung vorantreiben, sondern auch mal für entschleunigende Momente sorgen. Das geschieht zum Beispiel, wenn die Avis-Einheit gemeinsam mit den DorfbewohnerInnen von Kunafu isst. Dabei wird nicht nur das Essen verblüffend realistisch dargestellt, so dass man selbst Hunger bekommt, sondern eine Umgebung geschaffen, in der man sich wohlfühlt.

Dazu tragen die unterschiedlichen Persönlichkeiten der verschiedenen Charaktere bei, denen man im Laufe des Spiels begegnet. Diese haben nicht nur wie seit Rise endlich Namen, sondern man kann sich richtig mit ihnen unterhalten oder ihnen Fragen stellen. Es gibt zwar nicht viele Möglichkeiten, aber durch die Gespräche lässt sich mehr über die einzelnen NPCs und die anderen Teammitglieder erfahren.

So habe ich nicht nur die Motivation und einige Verschrobenheiten der Leute kennengelernt, sondern auch das ein oder andere von meinem eigenen Jäger. Das macht diesen menschlicher und nicht nur zu einer menschlichen Waffe der Gilde, die Monster jagt, um das Ökosystem zu schützen. Dass er dieses Mal sprechen kann, hilft ebenfalls.

Abgeschlossen und doch irgendwie offen

Dennoch gibt es einen kleinen Wermutstropfen für mich. Wer die Story bis zum Ende durchspielt, also bis zum letzten Kapitel der hochrangigen Quests, erlebt zwar ein abgeschlossenes Ende, jedoch lässt mich das Gefühl bis heute nicht los, dass dort etwas fehlt. Ich kann es nicht genau beschreiben. Es ist, als würde Capcom, wie schon bei Rise, das noch ausstehende Ende zurückhalten und mit einem späteren Update nachliefern.

Aus diesem Grund finde ich die Handlung an sich authentisch und vor allem die Interaktionen mit den unterschiedlichen NPCs gehören zu den Stärken des Spiels. Ich finde es schön, dass diese nicht nur StatistInnen der Welt sind, sondern einen Mehrwert bieten und mehr über das Land erzählen. Ob das nötig ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Dass es nicht nur um die Monsterjagd geht, sondern eine gute Symbiose zwischen der Welt und den Charakteren besteht, die allen voran von Nata getragen wird, der noch viel von der Welt lernen möchte, hat mich letztendlich überzeugt. Nichtsdestotrotz blieb am Ende ein kleiner bitterer Nachgeschmack vorhanden.

Nicht nur neue menschliche Freundschaften

Wer keine Lust auf menschliche Gesellschaft hat, kann sich auf ein neues Reittier freuen: den Saikrii. Dabei handelt es sich um einen flugunfähigen Vogelwyvern, der sich durch seine außergewöhnliche Wendigkeit bei der Jagd als äußerst nützlich erweist. Dank seines feinen Geruchssinns findet er nicht nur automatisch das Ziel, sondern ihr könnt beim Reiten auch allerhand Gegenstände verwenden. Neben den eigenen persönlichen Gestaltungsmöglichkeiten lassen sich auch seine Federn individuell gestalten.

Doch das ist noch nicht das Beste. Dank einer zusätzlichen Tasche, die Gemma für euren Saikrii erstellt, könnt ihr zwei Waffen mit auf die Jagd nehmen. Das ermöglicht interessante Kombinationen. Zum Beispiel könnten Hammer-JägerInnen nun ein Schwert mitnehmen, um den Schwanz abzutrennen. Oder man erstellt sich eine Kombination aus Fern- und Nahkampfwaffen. Wobei ich sagen muss, dass ich während der Jagd eher selten die Waffe gewechselt habe. In der Regel blieb ich bei der gleichen Waffenart, da es noch etwas schwierig ist, die Fähigkeiten von Rüstung und Waffen auf zwei unterschiedliche Waffenarten passend abzustimmen.

Wer zum Beispiel eine Kombination aus Bogen und Langschwert spielen möchte, müsste genau abwägen, was er genau benötigt. Das Langschwert bräuchte eventuell Fähigkeiten, die die Schärfe und den Ladebalken beeinflussen, während der Bogen vor allem auf ein gutes Ausdauermanagement setzt. Beides zu vereinen ist schwierig und daher sind die Kombinationen etwas limitiert. Dennoch macht es viel Spaß, auszutesten, welche Kombinationen auf der Jagd eingesetzt werden können. Zudem ging es nie schneller und einfacher unterschiedliche Waffen auf einer Jagd einfach mal auszuprobieren.

Die Monster im Fokus der Waffen

Apropos Waffen. In Wilds gibt es die 14 gewohnten Waffenarten. Diese wurden jedoch angepasst und jede dieser Waffen hat mit dem Fokusmodus und dessen Angriffen neue Manöver erhalten. Diese zeigen gleichzeitig, wie detailliert die Monster in Wilds gestaltet wurden.

Schlagt ihr als Jägerin oder als Jäger mit eurer Waffe mehrmals auf eine Stelle ein, öffnet sich langsam eine Wunde, die sich von der Haut des Monsters hervorhebt. Wenn ihr dann mit der Schultertaste den Fokusmodus aktiviert, leuchten diese Wunden rötlich auf und ihr wisst, wo genau ihr angreifen müsst. Die folgenden Fokusangriffe fügen den Monstern massiven Schaden zu und maximieren die Wunden, so dass Schuppen- oder Hautteile abfallen und eingesammelt werden. Das erleichtert das Einsammeln der weniger wertvollen Gegenstände enorm.

Die neuen Fokusangriffe wurden nicht nur gut in Szene gesetzt, sondern fügen sich auch gut in die bisherige Entwicklung der 14 Waffenarten ein. Teilweise wurden bestehende Fähigkeiten aus den Vorgängern übernommen und entsprechend für Wilds angepasst. So gibt es nach einem erfolgreichen Fokusangriff wieder die rotierende Axt bei der Energieklinge, während JägerInnen mit dem Jagdhorn auf das Monster einschlagen und kurzzeitig viele Töne auf einmal spielen können. Unterdessen schießt der Bogen zielsuchende Pfeile ab, die das Monster gleichzeitig treffen.

Ein nettes Detail sind die Wunden der Monster, die in unterschiedlichen Farben bluten. Während die meisten Wyvern und Bestien rotes Blut haben, erkennt man bei einem Temnoceran (die Spinnentiere) grünes Blut bzw. Sekret. Ein schönes Detail, das die Welt noch authentischer macht.

Zeit für „Fashion Hunter“

Generell sprechen die Designentscheidungen von Wilds für sich. Die neuen Monster haben alle ihre eigenen Eigenschaften, sehen unterschiedlich aus und es gibt von Anfang an eine große Varianz an verschiedenen Arten. Leviathane über klassische Kampf- und Flugwyvern hin zu wiederkehrenden und neuen Temnoceran-Monstern sorgen für viel Abwechslung. Gleichzeitig hat Capcom mit Nu Udra eine völlig neue Monsterskelettstruktur eingeführt. Dabei handelt es sich um eine Oktopoden-Struktur, also ein Monster mit mehreren Tentakeln. Und alle Tentakel des Monsters können abgetrennt werden.

Diese Designentscheidungen wirken sich ebenfalls auf die Waffen und Rüstungen aus. Einige World-Designs kamen bei den Fans nicht so gut an, da sie sehr einfach gehalten waren und teilweise überhaupt keine Ähnlichkeit mit dem gejagten Monster hatten. Bei Wilds sieht das aus meiner Sicht anders aus. Die Waffen sehen besser aus als zuvor. Das gilt auch für die verschiedenen Rüstungsteile. Zu den altbekannten Rüstungen kommen neue hinzu, die sich gut tragen lassen und gute Fähigkeiten besitzen.

Dabei gibt es einen wesentlichen Unterschied zu den Vorgängern. Monster Hunter Wilds unterscheidet nicht mehr zwischen männlichen und weiblichen Rüstungsteilen. Das heißt, wenn ihr als Jäger weibliche Rüstungsteile tragen wollt, weil sie euch besser gefallen, könnt ihr diese einfach herstellen und anziehen. Gleiches gilt für Jägerinnen, die mit männlichen Rüstungsteilen herumlaufen möchten. Der Kreativität sind bei „Fashion Hunter“ also keine Grenzen gesetzt.

Die Fähigkeiten, die die Rüstungsteile besitzen oder durch Dekorationen erweitert werden können, geraten dabei schon fast in den Hintergrund. Zum Glück gibt es bei den hochrangigen Rüstungen wieder die Möglichkeit, dekorative Rüstungsteile anzuziehen. So seht ihr im Alltag immer schick und elegant aus.

Schönheit ist nicht alles

So schön Waffen und Rüstungen sein mögen, Schönheit allein macht noch kein gutes Gameplay aus. Das gilt auch für Monster Hunter Wilds. Für den neuesten Teil der Reihe hat sich Capcom von der gewohnten Queststruktur etwas verabschiedet und diese freier gestaltet. Jedes Monster, das euch über den Weg läuft, kann jederzeit anvisiert werden, um eine neue Quest zu starten.

»Alma autorisiert die Quest im Namen der Gilde und sobald ihr ein Monster erlegt habt, erhaltet ihr die entsprechenden Belohnungen.«

Dabei hilft euch Alma. Sie autorisiert die Quest im Namen der Gilde und sobald ihr ein Monster erlegt habt, erhaltet ihr die entsprechenden Belohnungen. Ihr werdet jedoch nicht ins Basislager zurückgeschickt, sondern seid weiterhin in der Wildnis unterwegs und könnt direkt die nächste Quest starten, da sich Alma immer an eurer Seite befindet. Diese neue Freiheit hatte für mich Vor- und Nachteile.

Während ich mich auf die Suche nach einheimischen Wesen machte, Items sammelte oder einfach die schöne Gegend genoss, konnte ich im Vorbeigehen ein großes Monster jagen, mir nach der Quest eine Belohnung abholen und dann einfach weitermachen wie bisher. Dabei verrotten die Monsterkadaver sogar in dem Gebiet. Der Kreislauf der Natur. Oder falls ich mich dazu entschied das Monster zu fangen, wachte es kurze Zeit später auf und lief weg.

Generell ist Capcom die natürliche Inszenierung gut gelungen. So greifen kleinere Monster auch größere Monster im Rudel an und fügen diesen Schaden zu. Gleichzeitig greifen sich große Monster neben den inszenierten Revierkämpfen einfach im Vorbeigehen an und fügen sich auf recht natürliche Weise Schaden zu. So entsteht ein authentisches Miteinander.

Camping im Freien

Apropos authentisch. Wie bereits erwähnt, sieht das Essen im Spiel sehr realistisch aus. Das gilt auch für das Essen, welches man sich auf seinem tragbaren Grill zubereiten kann. Allerdings bin ich bei dieser Mechanik etwas zwiegespalten – und zwar nicht nur, weil mir eine Animation vom professionellen Katzenküchenchef fehlt.

Einerseits spiegelt sich darin die bereits angesprochene Freiheit wider. Als Jäger kann ich immer und überall meinen „Reisekocher“ auspacken und mir ein deftiges Fleischgericht zubereiten und meine Werte aufbessern. Diese halten dann – je nach Zutaten – eine gewisse Zeit an, selbst wenn ich während einer Quest ohnmächtig werde.

Das klingt erstmal gut. Allerdings hat das zur Folge, dass die Effekte des Grillens mitten in einer Jagd nicht mehr wirken und mein Gesundheitsbalken auf 50 % zusammenschrumpft. Dann muss ich entweder kurz in ein anderes Gebiet wechseln oder mir etwas anderes überlegen. Das hat mich bei der Jagd öfter mal gestört. Lieber verliere ich meine Effekte wie gewohnt nach einer Ohnmacht als mitten in einer Jagd.

Feldlagern im Freien

Auch die Feldlager haben mich nicht ganz überzeugen können. Ja, sie dienen als Schnellreise- und Rückkehrpunkt, wenn man mal ohnmächtig wird. Zeitgleich lassen sich die Lager nach eigenem Geschmack gestalten. Viel genutzt habe ich sie allerdings nicht, da die Feldlager, die gut gelegen sind, meist von großen Monstern zerstört und wenn ich diese dann brauchte, noch nicht wieder aufgebaut wurden. Da man zu Beginn einer Quest meistens vom Basislager startet und der Saikrii direkt die Fährte eines Monsters aufnimmt, ritt ich schnell und zielstrebig dorthin, ohne auf nahe liegende Feldlager zu achten.

Die Feldlager sind sicherlich für die meisten Spielenden praktikabel, aber ich konnte mit diesen nicht viel anfangen. Eventuell liegt es auch daran, dass sie im Spielverlauf der Story kaum eine Rolle spielen. Sie werden zwar vorgestellt, aber da man relativ schnell von Ort zu Ort reist und wenig erkundet, bleibt ihr Potential in dieser Zeit ungenutzt.

Lebendiges (geskriptetes) Ökosystem

Eines bietet die neu gewonnene Freiheit auf jeden Fall: einen guten Einblick in ein lebendiges Ökosystem. Dazu trägt das dynamische Wetterverhalten bei. Wobei man hier ein paar Abstriche machen sollte. Capcom beschreibt das System mit „Erlebe zwei verschiedene Jahreszeiten in den riesigen, sich ständig verändernden Umgebungen des Spiels“. Dem kann ich mich nicht so ganz anschließen.

Grundsätzlich stimmt diese Aussage zwar und die Umgebungen verändern sich, wenn man sich lange in einem Ökosystem aufhält. Später lassen sich die Zeiten auch manuell ändern. Im Handlungsverlauf würde ich das System jedoch eher als dynamisch-geskriptetes Wetterverhalten bezeichnen. In der Regel gelangt man in ein Gebiet, in dem gerade Ödzeit herrscht. Das bedeutet, die Gebiete sind blasser, es laufen weniger oder andere Monster herum und generell wirkt die Stimmung trister.

Das drückt ein bisschen auf das Spielgefühl, weil das Spiel einen gerade am Anfang teilweise sehr an die Hand nimmt und man sich wenig selbst umschaut. Für mich waren die Gebiete so stets dunkel, trüb, gräulich und haben generell einfach keinen sonderlich einladenden Eindruck hinterlassen. Erst nach bestimmten Ereignissen wandelte sich die Ödzeit in eine Zeit der Fülle und zeigte mir, was die Wildnis zu bieten hat.

Bunt und voller Leben

Nachdem ich die geskripteten Elemente überwunden hatte und mir das Spiel seine komplette Spielwelt offenbarte, leuchtete das lebendige Ökosystem buchstäblich an jeder Ecke und zog mich in seinen Bann. Vor allem, wenn ich mich mal länger in einem Gebiet aufgehalten hatte. Man erlebt den Wechsel von Tag und Nacht, plötzliche Wetterumschwünge wie Blitze oder Starkregen und wie die Monster darauf reagieren. Dadurch wirkt die Welt realistisch und wie ein echtes Ökosystem.

So hatte ich das Gefühl, in doppelt so vielen Gebieten herumlaufen zu können, als offiziell angegeben werden, da sich die Gebiete in den unterschiedlichen Zeiten unterscheiden. Auf der Windebene gibt es unter anderem üppige Graslandschaften, die goldgelb die Landschaft erstrahlen lassen. Zur gleichen Zeit scheint die Sonne und lässt das Wasser kristallklar wirken. Wer gerne angelt, darf sich dann auch über mehr Fische freuen und über andere einheimische Wesen, die aus ihren Verstecken hervorkommen. Im Karminwald schimmert alles grünlich oder das Wasser glitzert von allen Seiten, so dass man sich gerne darin aufhält und einfach seine eigene Expedition in die Wildnis startet und die Gegend erkundet.

Technisch meistens top

Dabei macht das Spiel in der Regel einen guten und flüssigen Eindruck. Auf der PlayStation 5 hat man die Wahl zwischen einem Performancemodus für eine bessere Framerate, einem Auflösungsmodus und einem Balancemodus, der eine Mischung aus beiden ist. Ich habe vorwiegend im letztgenannten Modus gespielt. Probleme hatte ich dabei nur selten, dennoch kamen diese hin und wieder vor.

Selten kam es vor, dass das Bild plötzlich verwaschen wirkte und die Bildrate etwas einbrach, wenn besonders viele Partikel auf dem Bildschirm aufkamen. Wenn dies vorkam, war es bei der Jagd auf Jin Dahaad in den Eissplitterklippen. Wahrscheinlich lag es an der Größe des Monsters und der Menge an Schnee, die dargestellt wurde. Ansonsten schien die Auflösung weniger klar, wenn ich in die Ferne blickte. Man merkt, dass die Texturen manchmal nachgeladen werden. Im Großen und Ganzen blieben die Framerate und die Auflösung immer stabil und linderten nicht meine Spielerlebnisse.

Da ich aber kein Technikexperte bin, sollten sich alle, die es genauer wissen wollen, das Analysevideo zu Monster Hunter Wilds von Digital Foundry anschauen. Dort hat man sich alle Modi auf der PlayStation 5 angeschaut sowie die PC-Version und ausführliche Technikchecks hochgeladen.

Offline gemeinsam jagen

Wenige Probleme hatte ich mit den Online-Funktionen. Nur in den seltensten Fällen brach eine Sitzung ab oder stockte. Bei Letzterem bewegte sich dann plötzlich das gejagte Monster nicht mehr oder die Verbindung endete. Zum Glück fliegt man dabei nicht aus der Quest, sondern bleibt an Ort und Stelle. NPC-HilfsjägerInnen gesellen sich dann an die eigene Seite.

In Sunbreak führte Capcom die Anhänger-Kooperationsquests ein. In diesen speziellen Quests kann man mit NPCs gemeinsam auf eine Jagd gehen. Für Wilds hat Capcom dieses Konzept übernommen und entsprechend angepasst. So könnt ihr weiterhin ein Notsignal abfeuern und Hilfe rufen. Solltet ihr offline spielen, werden euch drei HilfsjägerInnen aus den anderen Expeditionseinheiten an die Seite gestellt. Sie dienen ebenfalls als Platzhalter und ziehen sich zurück, bis reale Spieler sich der Quest anschließen.

Als jemand, der lieber offline spielt, bin ich ein großer Freund dieses Konzepts. Allerdings finde ich es etwas schade, dass immer die gleichen Jägerinnen und Jäger mit denselben Waffen an der Quest teilnehmen. Bei Sunbreak konnte ich mir die Charaktere und ihre Waffen teilweise aussuchen. Das hat das Konzept abwechslungsreicher gemacht. Gleichzeitig hatte ich das Gefühl, dass sich die NPCs in Sunbreak während der Jagd etwas intelligenter verhalten haben.

Die HilfsjägerInnen haben zwar Heil- und Buffitems benutzt, aber manchmal hatte ich das Gefühl, dass sie wenig mit der Umgebung interagierten und keine Feldumgebungsfallen auslösten. Es kam auch vor, dass nicht alle zum Monster ritten und sich wer weiß wo im Gebiet aufgehalten haben. Daher habe ich das Gefühl, dass es hier noch Potential gibt, die KI für die Jagd entsprechend anzupassen. Zumindest hätte ich gerne eine größere Auswahl an HilfsjägerInnen.

Eine Synchronisation, die sich hören lassen kann

»Ein Highlight beim Spielen war für mich die deutsche Synchronisation.«

Ein Highlight beim Spielen war für mich die deutsche Synchronisation. Bis auf wenige Ausnahmen ist das Spiel komplett synchronisiert. Diese wirkt durch und durch authentisch und braucht sich meiner Meinung nach nicht zu verstecken. Selbiges gilt erstmals auch für den selbsterstellten Charakter, der zum ersten Mal nicht nur eine stumme Jagdmaschine ist. Die eigenständige Stimme verlieh meinem Jäger eine individuellere Persönlichkeit. Das Zusammenspiel mit den anderen Charakteren wirkte ebenso nicht mehr so befremdlich, sondern entfaltete gerade in den gut inszenierten Zwischensequenzen mehr Tiefe.

Was jedoch in wenigen Fällen seltsam klang, waren die unterschiedlichen Lautstärken der Tonspuren. Bei einigen Gesprächen waren einige Charaktere sehr leise, während andere sich in normaler Lautstärke unterhielten.

Ein Palico mit Stimme?

Was mir in den ersten Stunden des Spiels am meisten Probleme bereitete, war die Entscheidung, ob ich meinen Palico-Partner mit einer menschlichen Stimme sprechen oder ob ich ihn wie bisher nur miauen lassen sollte. Letzteres war aus Gewohnheit keine schlechte Entscheidung, wirkte aber in den Zwischensequenzen ohne Untertitel merkwürdig.

Es gibt zum Beispiel Situationen, in denen der Palico Fragen stellt oder Bemerkungen macht. Diese werden dann von Alma oder einem anderen NPC beantwortet. Das versteht man allerdings nur, wenn die Untertitel permanent und auch in den Zwischensequenzen eingeschaltet sind. Gerade in den Zwischensequenzen kann es aber manchmal nervig sein, die Untertitel zu sehen. Daher sind diese bei mir stets aus. Wenn es dann zu den vorher genannten Situationen kommt, wirken manche Gespräche aus dem Zusammenhang gerissen. Obwohl Wilds viele individuelle Optionen bietet, hätte ich mir an dieser Stelle gewünscht, dass es die Option gibt, dass es nur Untertitel für den Palico gibt und ich den Rest ausstellen kann.

Rückblickend kann ich sagen, dass es wahrscheinlich die bessere Option war, die menschliche Stimme beim Palico zu aktivieren, da ich mich entspannter auf die jeweiligen Situationen konzentrieren konnte, ohne ständig auf die Untertitel achten zu müssen. Die beiden Stimmen, die man bei der Erstellung zur Auswahl hat, sind ebenfalls in Ordnung, da sich ebenfalls die Stimmhöhe einstellen lässt.

Zwischenzeitlich und vor allem bei einigen optionalen Missionen hatte ich das Gefühl, dass die Beziehung zwischen meinem Jäger und meinem Palico-Partner, da beide nun miteinander in menschlicher Sprache interagieren, eine zusätzliche Ebene erhält und emotional vertieft wird. Ich verstehe aber auch die Leute, die sich wie bisher mit dem Palico unterhalten wollen. Deshalb ist es gut, dass Capcom entsprechende Optionen eingebaut hat.

Mehr Optionen sind (nicht immer) gut

Apropos Optionsmöglichkeiten. Das Spiel bietet euch einige davon. Von den unterschiedlichen Größen im HUD über die Textgrößen bis hin zu den bereits erwähnten technischen Einstellungen. Sogar an Spielerinnen und Spieler mit Arachnophobie hat Capcom gedacht und einen entsprechenden Modus eingebaut. Dieser funktioniert zwar nur bei kleinen Tieren, ist aber eine gute Option für Menschen, die Spinnentiere nicht sehen können. Leider sind solche vielschichtigen Optionen auf den Konsolen noch kein Standard geworden. So muss man sich zudem mit sehr kleinen Schriften oder Symbolen herumschlagen. Optionen, die es mir erleichtern, alles gut zu sehen, sind mir daher sehr willkommen.

Ich verstehe daher nicht, warum Capcom andere Übersichten im Vergleich zu früheren Versionen mit weiteren Untermenüs versehen hat oder viele Informationen auf einmal anzeigen lässt. Besonders auffällig ist das beim Questschalter. Dort findet man neben den üblichen Story-Aufgaben auch optionale Quests, Untersuchungen und Event-Quests. Im jeweiligen Bereich werden immer alle verfügbaren Quests angezeigt. Auf einer kleinen Kachel sieht man so den Schwierigkeitsgrad, ob man die Quest schon erledigt hat und im Zweifelsfall, ob man das Monster noch jagen muss, wenn dessen Teile in die Wunschliste eingetragen wurden.

Das macht die Liste an vielen Stellen unübersichtlich. Die Darstellung der Liste lässt sich ein wenig verändern, aber das macht es nicht viel besser. Diese und andere kleine Darstellungsfenster mit verschiedenen Untermenüs haben meinen Jägeralltag manchmal komplizierter gemacht, als dieser sein müsste.

Zwischen Tradition und Moderne

Zum Schluss stellen wir die fast schon philosophische Frage, wie herausfordernd das neue Monster Hunter ist. Seit Beginn der Serie hat Capcom das Konzept stetig angepasst. So gab es in den früheren Spielen neben den Jagdquests auch Sammel- und Fangquests. Gerade die Sammelquests waren bei der breiten Masse nicht sonderlich beliebt. Bei einigen wenigen werden diese Quests jedoch als nette Abwechslung angesehen. In Wilds beschränkt sich Capcom fast ausschließlich auf Jagdquests, mit einer Ausnahme, nämlich einer einzigen Fangquest.

Die Quests mögen bei der breiten Masse nicht besonders beliebt sein. Aber dass sie überhaupt nicht mehr angeboten werden, finde ich ein bisschen schade. Es stellt die Gilde, die eigentlich im Einklang mit dem Ökosystem leben will, als reine Jagdgilde dar. Man müsste sie nicht mal als Hauptmission anbieten, aber als optionale Quest, Nebenmission oder Untersuchung würden sich Fans sicher darüber freuen. Das würde das Questangebot etwas abwechslungsreicher machen.

»Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass mich das Spiel – besonders während der Story – zu sehr an die Hand nimmt.«

Damit will ich nicht sagen, dass in den früheren Teilen alles besser war. Viele umständliche Mechaniken wurden entschlackt und haben Verbesserungen im Gameplay erhalten. Zum Beispiel ist das Reiten auf dem Saikrii in den neuen, größeren Gebieten deutlich angenehmer, als alles zu Fuß zu erreichen. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass mich das Spiel – besonders während der Story – zu sehr an die Hand nimmt. Anstatt mich erst einmal selbst erkunden und ausprobieren zu lassen, werden mir viele Hinweise oder der direkte Weg vor die Nase geworfen. Das gilt auch für die Monsterjagd.

Dennoch bieten die Monster eine angemessene Herausforderung. Spielerinnen und Spieler, die schon vorherige Teile gespielt haben, werden sicherlich keine großen Probleme haben, vor allem nicht mit den niedrigrangigen Quests. Durch die gesammelte Erfahrung durchschaut man die Bewegungen der neuen Monster einfach schneller oder hat ein Gefühl dafür, wie sie sich verhalten. Das macht manche Monster aber nicht weniger gefährlich und wenn man das Ganze nicht zu ernst nimmt, kann man viel Spaß haben. Spätestens in den hochrangigen Quests und im Endgame warten die größeren Herausforderungen.

Zwischen innerer Zerrissenheit bis Zufriedenheit

Monster Hunter Wilds macht Spaß und das über sehr viele Stunden hinweg. Trotzdem hat mich das Spiel an manchen Stellen innerlich zerrissen. Mir gefällt die Geschichte, die Wilds erzählt. Endlich stehen auch mal die Charaktere im Vordergrund und können durch eine gute Synchronisation echte Gefühlslagen vermitteln. Das gilt ebenfalls für meinen Jäger, der endlich sprechen kann und so viel besser in die Welt passt. Andererseits wirken viele Stellen nicht komplett zu Ende gedacht oder deuten nur auf etwas hin, als würde in bestimmten Situationen noch etwas fehlen. Das gilt ebenso für das Ende, das, obwohl es eigentlich ein abgeschlossenes Ende ist, nicht das Ende der Geschichte zu sein scheint.

Dann haben wir die neuen Gameplay-Elemente wie den Fokusmodus und das lebendige Ökosystem, die sich gut in die bestehenden Mechaniken einfügen und diese akkurat erweitern. Mir gefällt auch, dass ich mich freier in der Welt bewegen kann und Entscheidungen beim Erkunden treffen kann. Durch die unterschiedlichen und individuelleren Eigenschaften der Flora und Fauna wirken die Gebiete in Wilds lebendiger denn je. Dazu kommt das dynamische Wetterverhalten, das zwar im Spielverlauf nicht so gut zur Geltung kommt, wie es sollte, aber dennoch einen authentischen Teil der Welt und des Ökosystems darstellt. Technisch stößt das Spiel dadurch manchmal an seine Grenzen.

Ebenso bietet mir das Spiel viele Einstellungsmöglichkeiten, um das Interface an meine persönlichen Bedürfnisse anzupassen, zeigt mir dann aber an vielen Stellen zu viele Informationen oder Untermenüs an, die in früheren Spielen schon besser dargestellt wurden. Diese kleinen Macken tauchen immer wieder in meinem Jägeralltag auf und in dem ansonsten sehr durchpolierten Spiel, so dass es manchmal doppelt ärgerlich ist.

Trotz dieser inneren Zerrissenheit bin ich letztendlich zufrieden mit dem Spiel. Das liegt vor allem an der gut durchdachten Monsterauswahl, die über die gewöhnlichen Wyvern-Monster hinausgeht. Das wirkt sich vor allem auf die Rüstungen und Waffen aus, die neben den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Besonders die neuen Designs der Spitzenprädatoren der einzelnen Gebiete stechen hervor und zählen meiner Meinung nach zu den besten, die Capcom bislang erstellt hat.

Monster Hunter Wilds ist sicher nicht perfekt und kommt für mich noch nicht an Monster Hunter 4 Ultimate heran. Allerdings habe ich bisher viel Zeit und Freude mit dem Spiel verbracht, auch wenn es noch kein „richtiges Endgame“ wie nach einem großen DLC hat. Schließlich handelt es sich noch um die Grundversion des Spiels und wir dürfen uns bestimmt noch auf eine Erweiterung freuen. Wenn man dann noch bedenkt, wie Capcom die letzten beiden Haupttitel veröffentlicht und mit Updates versorgt hat, kann man sich gewiss noch auf viele Stunden Spielspaß freuen.

 

Story

Als Jäger oder Jägerin der Avis-Einheit begebt ihr euch auf eine Expedition ins Verbotene Land, um den Jungen Nata zurückzubringen und das mysteriöse Monster, den Weißen Geist, zu erforschen. Besonders schön sind die Interaktionen mit den DorfbewohnerInnen in den jeweiligen Gebieten, die einem mehr über das Land und den eigenen Charakter beibringen. Obwohl es ein abgeschlossenes Ende gibt, fühlt sich dieses eher offen an. Die Zwischensequenzen sind wieder mal hervorragend in Szene gesetzt.

Gameplay

Die Saikrii ermöglichen ein einfaches und bequemes Reisen durch das Land. Gleichzeitig bieten sie Platz für eine weitere Waffe bei der Jagd. Dadurch sind interessante Kombinationen möglich. Jede der 14 Waffenarten hat die sogenannten Fokusangriffe erhalten, die den Monstern massiven Schaden zufügen. Zum Jagen gibt es eine abwechslungsreiche Anzahl an unterschiedlichen Monsterarten, die ebenfalls gut in das lebendige und dynamische Ökosystem passen. Allerdings können einige Elemente der freien Erkundung nicht ganz überzeugen.

Grafik

Technisch läuft nicht immer alles rund. Dafür gibt es gut gestaltete Monster, die zu schönen Waffen und Rüstungen werden können. Die farbenfrohen und hervorragend gestalteten Areale zeigen zum Beispiel mit üppigen Graslandschaften und allerlei einheimischen Wesen, wie die jeweiligen Gebiete erstrahlen können. Durch den Unterschied zwischen Öd- und Füllzeit hat man manchmal das Gefühl, doppelt so viele Gebiete durchlaufen zu können.

Sound

Ein Highlight des Spiels ist die deutsche Sprachausgabe. Endlich erhält der eigene Charakter eine Stimme und ist keine stumme Jagdmaschine mehr. Ob der Palico-Partner eine menschliche Stimme braucht, muss jeder für sich selbst entscheiden. An manchen Stellen macht sie das Spielen aber angenehmer. Generell ist der Soundtrack atmosphärisch und macht die Jagd spannender.

Sonstiges

Boni fürs tägliche Einloggen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten den Alltag neben der Jagd zu verbringen: angeln, gestalten der eigenen Feldlager, Untersuchungen in der freien Wildnis. Es gibt Cross-Play zwischen Konsolen und PCs.

Bildmaterial: Monster Hunter Wilds, Capcom

3 Kommentare

  1. Kann ich alles nachvollziehen und fast alles genauso unterschreiben.

    Vor allem:

    Zitat

    Dennoch gibt es einen kleinen Wermutstropfen für mich. Wer die Story bis zum Ende durchspielt, also bis zum letzten Kapitel der hochrangigen Quests, erlebt zwar ein abgeschlossenes Ende, jedoch lässt mich das Gefühl bis heute nicht los, dass dort etwas fehlt. Ich kann es nicht genau beschreiben. Es ist, als würde Capcom, wie schon bei Rise, das noch ausstehende Ende zurückhalten und mit einem späteren Update nachliefern.

    Genau das! Genau das ist mein Gedanke, seitdem ich da durch war. Keine Rüstung/ Waffen vom Endboss, keine echten Drachenältesten, auf dem home Bildschirm steht nur 95% Fortschritt etc. An sich mag ich das Spiel sehr, sehr gerne, aber zu schnell hat man alles erlebt, alles erfarmt und letztendlich fühlt sich alles ab Hochrang ein wenig zu hingeklatscht an in meinen Augen. Momentan ist es ein sehr solides Fundament, man kann noch kampfgehärtete Monster hinzufügen, man kann mehr aus den rasenden Gegnern machen, man kann richtig viel mit Event quests machen (6 yian kut Kus ist schonmal ein witziger Anfang), man könnte etwas wie eine dynamische Leitlande einführen. Man hat hier alle Türen offen gelassen aber im Großen und Ganzen fühlt es sich momentan einfach nicht fertig an.

    Und was die Buffs vom Essen angeht: wenn man ein gebratenes steak isst, hat man sowohl komplett volle max. HP und regeneriert auch noch viel Ausdauer. Zwar gibt einem das nicht die geilen bufffoodeffekte und es hält auch nur 30 Minuten aber dafür hat man so ein Steak auch mal locker im Kampf auf dem Saikrii gefressen. Und außerdem kann man beim Grillen minigame einfach aus einem einzigen rohen Fleisch 12 gebratene Steaks machen, was ich genial finde.

    Bei der UI fand ich es aber genau umgekehrt, und zwar konstant zu groß. Selbst mit kleiner Schrift und UI auf klein ist es gefühlt doppelt so groß wie in den anderen Teilen. Aber ich spiele auch auf einem 55" Fernseher und bin ca. 2 Meter davon entfernt. Generell finde ich das komplette UI eine große Enttäuschung und vieles verlangt viel zu viele Tasteneingaben. Um etwas auf der Karte zu markieren oder einfach generell wie die map sich steuert, finde ich hochgradig zum kotzen. Wenn man auf einer Untersuchung raumläuft steuert sich die Karte nochmals anders, als wie in einer freien Erkundung :thumbdown:

    Zu den Npcs: zum Glück kann man die ein oder andere Sache in ihrem Verhalten deaktivieren. Zum Beispiel kann man deaktivieren, dass sie Monster Reiten, was echt gut ist, weil sie das erstens zu langsam machen und zweitens nicht so optimieren, wie ich es gerne mache (versuchen so viele rote Wunden zu verteilen wie möglich und dann noch einen Finisher, bevor das Monster runterfällt). Man kann sogar deaktivieren, dass die einem automatisch beitreten, wenn man ein Notsignal schickt. Auch genial wie schon in rise; man kann einstellen das direkt zu Questbeginn ein Notsignal gefeuert ist.


    Ich könnte noch sehr vieles dazuschreiben, aber wie schon gesagt, bin ich mit nahezu allem hier auf derselben Seite. Definitiv ein gutes review :thumbup:

  2. Für mich wirkte es sehr schön und sehr gut spielbar. Ich hatte Sorge wegen der Open World aber das war unbegründet.
    Es macht einfach Spass und die Welt da bin ich oft einfach stehen geblieben. Und das Reittier ist so praktisch schon mit der wegfindung.

    Es ist perfekt für Neulinge aber Veteranen sind etwas unterfordert.

    Mein Favorit bleibt MH3 und 3rd Portable.

  3. Ich als großer MH Fan muss leider sagen dass Wilds doch deutlich hinter World zurück bleibt. Das größte Problem für mich ist erstens dass man sämtliche Materialien viel zu schnell bekommt. Nach 2-3 Kämpfen gegen ein Monster kann man sich die Waffe als auch die komplette Rüstung bauen. Sowas mag für Einsteiger erfreulich sein aber mir nimmt es jeglichen Grund das Spiel weiter zu spielen. Rare Drops bekommt man auch extrem schnell. Dekorationen bekommt man ohne Ende hinterhergeworfen. So muss ich sagen dass nach 90 Stunden bei mir die Lust weg ist wärend ich bei World damals 300 Stunden hatte und bis zum Erscheinen von Iceborne dann über 500 Stunden zusammen hatte.

    Der zweite Grund ist dass die Kämpfe viel zu kurz sind. Oft kämpft man nur 4-10 Minuten gegen ein Monster bis es fällt. Für den Low Rank mag dass okay sein aber im High Rank hätten die Kämpfe schon deutlich länger sein können.

    Und technisch ist Wilds leider unter aller Kanone. Es ist zwar spielbar und ohne Bugs auf der PS5 (bei mir zumindest) aber der Performance Modus ist wirklich schlimm. Traurig wenn man bedenkt wie Starttitel der PS5 aussehen und laufen. Ich bin auch recht sicher dass viele sich zu viel erhoffen was die zukünftige Optimierung angeht. Schätze einfach dass mit der Engine nicht viel mehr drin ist. Grafisch sieht Wilds zwar etwas besser aus als World aber bei weitem nicht genug um die hohen Anforderungen zu rechtfertigen.

    Außerdem wird man in Wilds zu schnell durch die Gebiete gescheucht und man muss nichts erforschen weil alle Pflanzen, Abbaustellen usw. von Anfang an auf der Map sind. Bei World hatte ich viel mehr Drang alles zu erkunden.

    World ist in meinen Augen immer noch die Nummer 1. Die Story fand ich in World auch etwas unterhaltsamer als in Wilds.

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