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Im Test! Mit Trails through Daybreak II können Fans der Reihe nichts falsch machen

Titel The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II
Japan 29. September 2022
Falcom
Nordamerika 14. Februar 2025
NIS America
Europa 14. Februar 2025
NIS America
System PS4, PS5, Switch, Windows
Getestet für PS5
Entwickler Falcom
Genres RPG
Texte Nordamerika Japan
Vertonung Nordamerika Japan

In diesem Monat wird es Zeit für das nächste Kapitel der bekannten Trails-Saga. Man muss dazu sagen, dass es hier eine noch sehr klassische Release-Politik gibt. Gerade bei Falcom/NISA ist es üblich, dass die Spiele zuerst in Japan erscheinen, bis sie dann erst ihren Weg zu uns finden. Trails through Daybreak erschien bereits 2021 in Japan und der zweite Teil ein Jahr später. So ist es möglich, dass wir nach etwa einem halben Jahr bereits den zweiten Teil der Serie genießen können.

Im letzten Jahr haben wir auch den ersten Teil einem ausführlichen Test unterzogen, daher wollen wir euch gerne auch über den zweiten Teil berichten. Zur Erinnerung: Die Trails-Serie verbindet eine Reihe von Spielen in Sachen Lore und Charakteren, mit Trails through Daybreak wollte man aber nun einen etwas frischen Wind in die Reihe bringen und mit einer komplett neuen Geschichte starten. Es wird weiterhin Referenzen und Gastauftritte geben, sodass auch Fans der Serie bedient werden.

XBX Rectangle

Kann The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II also die Fans weiterhin überzeugen? Welche Änderungen oder Verbesserungen gibt es gegenüber dem ersten Teil? Das erfahrt ihr alles hier in unserem ausführlichen Test. Es sei gesagt, ich versuche große Story-Spoiler grundsätzlich zu vermeiden, wo es möglich ist, allerdings setze ich voraus, dass man den ersten Teil kennt.

Back in Town

Die Handlung knüpft nahezu direkt an den ersten Teil an, etwa zwei Monate später befinden wir uns in der Hauptstadt von Calvard, Edith. Wenn ihr euch noch an das spektakuläre Ende von dem ersten Teil erinnert, wisst ihr, dass sich das Team der Arkride Solutions etwas verstreut hat. Aus dem Hauptteam sind lediglich Van und Agnès noch in der Hauptstadt. Auch wenn der ereignisreiche Hauptplot im ersten Teil sein gebührendes Finale hatte, mit dem ein oder anderen Plot-Twist, stellte man sich natürlich immer noch die Frage, wo und in wessen Besitz sich der sogenannte achte Genesis befindet und was es grundsätzlich mit diesen auf sich hat.

Bereits im Prolog bekommen wir Hinweise zu einem kuriosen Ereignis, welches kurzerhand von Van und Elaine untersucht wird. Die Handlung, wie auch im Vorgänger, baut sich erst langsam auf, bevor sie richtig in Fahrt kommt. Wobei der Prolog schon gut in Szene gesetzt ist und hier noch eine entscheidende Komponente mit ins Spiel kommt, womit ich zunächst nicht gerechnet hätte. Nichts ist, wie es scheint, und Zeit ist nicht wirklich linear, aber mehr möchte ich an dieser Stelle auch nicht verraten und überlasse es eurer Fantasie. Es sei nur gesagt, dass sich für mich allerdings diese Mechanik im Laufe des Spiels etwas abgenutzt hat. Wenn ihr es spielt, werdet ihr es verstehen und nachvollziehen können, aber vielleicht seht ihr das auch ganz anders.

Langatmiges, aber umfangreiches Storytelling

Anders als im ersten Teil sind die meisten Kapitel in verschiedene Unter-Kapitel unterteilt. Das heißt z. B. Kapitel 1a und Kapitel 1b, wo man wählen kann, welche Route man zuerst spielen möchte. Nicht genau gleich, aber ähnlich wie es bereits in Trails into Reverie praktiziert wurde. Ich empfand die Aufteilung als gut und die einzelnen Kapitel hatten eine überschaubare Spielzeit, allerdings ziehen sich einige Kapitel gerade am Ende etwas in die Länge.

Grundsätzlich wird die Story sehr stereotypisch fortgesetzt, aber gerade bei Trails-Spielen ist das schon mal sehr verzwickt und verschachtelt. Manchmal weiß man auch gar nicht mehr, wer Freund oder Feind ist, aber genau diese Aspekte habe ich wirklich zu schätzen gelernt. Manchmal verliert sich das Geschehen meiner Meinung nach ein bisschen, aber für das intensive Storytelling ist die Serie nun mal bekannt. Neben, ich sag mal, dem großen, bösen Antagonisten, der auch nicht immer der ist, der er zu sein scheint, gibt es auch noch andere Charaktere mit ihren Beweggründen und Zielen, die die Story beeinflussen. Eine wichtige Rolle im Daybreak-Nachfolger nehmen die Charaktere Nadja und Swin ein, die bereits aus Trails into Reverie bekannt sein sollten.

Lebendige Spielwelt mit bekannten und neuen Schauplätzen

Bei Fortsetzungen bin ich anfangs immer skeptisch, denn es ist klar, dass einiges recycelt werden muss. Einfach schon aus dem Grund, dass die Story es hergibt. Die Geschichte spielt zum großen Teil in derselben Stadt und sowieso auf demselben Kontinent. Daher werden auch alte, bekannte Gebiete und auch Thematiken aus dem ersten Teil immer wieder aufgegriffen. Ich empfinde es aber als einen guten Mix aus neu und alt.

Es gibt zum Beispiel neue Bereiche in Städten, die man bereits kennt. In Edith besucht man unter anderem die Rennstrecke, in Langport bekommt man auch einen anderen Stadtteil zu Gesicht und noch viele mehr. Hier hat man auf jeden Fall darauf geachtet, dass es Abwechslung gibt, auch wenn es sicherlich die altbewährten Gebiete und teilweise auch Dungeons gibt, die wir bereits kennen. Generell wirken die Städte durch die Interaktionsmöglichkeiten und Events mit den NPCs sehr lebendig.

Gleiches Gameplay mit einigen Verbesserungen

Für manche reicht vielleicht schon der Titel dieses Abschnitts, aber im Grunde fasst es Teil 2 ziemlich gut zusammen. Es ist exakt wie Teil 1, aber es gibt hier und da einige Verbesserungen. Der klassische Gameplay-Loop bleibt erhalten. In der Regel besteht ein Kapitel aus Erkundung, einigen Sidequests (4SPGs), Story-Elementen sowie einem oder mehreren Dungeons mit Bosskämpfen. Recht früh im Spiel kommt die Shard-Search-Mechanik zum Einsatz. Dies ist eine Art Scanner, mit dem ihr die Umgebung absuchen könnt um unter anderem Shard Tokens, dazu später mehr, oder auch andere Items zu finden oder Story-Elemente sichtbar zu machen.

Es gibt deutlich mehr spielbare Charaktere, insgesamt 15 Charaktere könnt ihr aktiv spielen, ausrüsten und leveln. Allerdings sind nicht alle Charaktere in jedem Kapitel verfügbar, weil die Story es nicht zulässt. Je nach Fortschreiten der Handlung bekommt man aber auch weiterhin den ein oder anderen Gast-Charakter zugewiesen, der sich nicht anpassen lässt.

Einmal ein Spriggan, immer ein Spriggan

Da Van Arkride, einer der Protagonisten, immer noch seine Unternehmung Arkride Solutions betreibt, werden Sidequests in Form von sogenannten „4SPGs“ erledigt. Hierbei handelt es sich um normale Sidequests. Diese kommen ab und zu auch ohne Kämpfe aus und wir erfahren auch teilweise interessante Hintergründe über einige NPCs. Bei den Quests kann es sich aber auch schon mal um ein klassisches Clean-up besuchter Dungeons handeln, wo ein weiterer Boss auf uns wartet. Am Ende bekommen wir wieder SP (Spriggan Points), die wiederum den Rang steigern. Dies wird am Ende eines Kapitels entsprechend belohnt. Eigentlich ist das die gleiche Mechanik wie aus Teil 1.

Des Weiteren können wir auch wieder durch diverse Antwortmöglichkeiten unsere Gesinnung Law, Grey oder Chaos bestimmen. An dieser Stelle sei aber gesagt: Einen wirklichen Einfluss auf die Story, wie im ersten Teil, hat das leider nicht mehr. Hier geht’s nur um diverse Boni, die man bekommen kann. Um einige Quests ein bisschen abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es jetzt Beschattungs-Missionen. Hier müsst ihr unentdeckt eine gewisse Zielperson verfolgen. Geht ihr zu nah ran, werdet ihr entdeckt, lasst ihr zu viel Abstand, dann verliert ihr eure Zielperson. Ihr könnt euch an bestimmten Stellen verstecken. Keine wirkliche Innovation, aber fordert die Interaktivität ein wenig.

Bewährtes Kampfsystem mit Verbesserungen

Auf das grundsätzliche Kampfsystem würde ich nicht nochmal im Detail eingehen. Im Grunde bleibt uns das hybride Kampfsystem so erhalten, wie es euch bekannt ist. Ihr rüstet euren Charakter mit Quartzen, Drivern und Holo Cores aus bzw. optimiert diese im Spielverlauf. Im Field Battle gibt es nun die Möglichkeit eine Quick Art zu nutzen. Das bedeutet, ihr zaubert eine Art auf den Gegner, abhängig von dem ausgerüsteten Art-Driver. Diese müssen sich nach Gebrauch aber erstmal wieder aufladen und verbrauchen zudem auch die EP des Charakters. Eine weitere Neuerung ist, dass ihr nach einem perfekten Ausweichen, auf der PS5 mit Dreieck, einen schnellen Charakterwechsel mit einem Charge-Angriff ausführen könnt. Der Charakter erhält anschließend einen kurzen Buff.

Auch im Command Battle hat sich nicht sehr viel verändert. Ihr greift entweder mit normalen Angriffen an, nutzt Arts, Crafts oder die besonders starken S-Crafts. Bisher waren Arts, quasi die Zauber, nur einem Element zugeordnet. Nun stehen erstmals Dual Arts zur Verfügung, die gleichzeitig zwei Elemente besitzen können. Das ist praktisch, um auf gewisse Gegnerschwächen flexibler reagieren zu können. Des Weiteren könnt ihr, sofern sich der Gegner im Stun-Zustand befindet, ihr die Boost-Anzeige um ein Level gefüllt habt und ihr euch in der Nähe eines Kameraden befindet, einen Ex-Chain-Angriff durchführen, der zusätzlich enormen Schaden verursachen kann. Das ist sehr nützlich, gerade in größeren Kampfgebieten, wenn man sich seine S-Crafts noch etwas aufsparen möchte.

Geschichten aus dem „Märchen Garten“

Eine etwas umfangreichere Nebenbeschäftigung ist der „Märchen Garten“ – bei dem Namen musste ich erstmal leicht schmunzeln. Hierbei handelt es sich um eine Erweiterung des Kampfsimulators, den wir bereits kennen. Wobei es hier weitaus mehr Möglichkeiten gibt. Der „Märchen Garten“ ist eine virtuelle Welt, die durch eine anfangs unbekannte Partei kompromittiert wurde. Unsere Aufgabe ist es nun die sogenannten Floors (dt. Ebenen) zu bereinigen.

Ein Floor besteht aus mehreren generischen Leveln, wo wir immer eine gewisse Aufgabe zu erledigen haben, wie diverse Gegner zu besiegen oder bestimmte Geräte zu deaktivieren. Jedes Level in einem Floor wird dabei auch von unterschiedlichen Gegnern heimgesucht. Wenn die Aufgabe erledigt wurde, kommen wir in das nächste Level mit einer neuen Aufgabe, bis am Ende ein Boss auf uns wartet. Im Laufe der Handlung schalten wir weitere Floors frei und haben somit mehr Möglichkeiten. Unter anderem kann man auch, innerhalb eines Floors, zwischen mehreren Routen wählen, um verschiedene Boni abzugreifen wie Quartze, Ausrüstung, Heil-Items, Items zur Essenszubereitung, aber auch in seltenen Fällen Upgrade-Items, um die Statusparameter eines Charakters zu verbessern.

Im Laufe der Geschichte erweitern sich die spielbaren Charaktere im „Märchen Garten“, diese könnt ihr auch dann nutzen, wenn ihr im aktuellen Kapitel keinen Zugriff auf den Charakter habt. Dies ist sehr praktisch zum Leveln. Zudem bietet der Märchen Garten eine Möglichkeit, die Crafts von jedem einzelnen Team-Mitglied zu verstärken. Hierfür könnt ihr im Garten die entsprechenden Items farmen oder ihr nutzt die „Mystic Cube Analyse“, wofür ihr die bereits erwähnten Shard Tokens benötigt. Dies liefert euch dann Items wie Ausrüstung, Heil-Items, Quartze, Shards, kosmetische Ausrüstung und mehr. Des Weiteren könnt ihr im Märchen Garten auch shoppen, CP regenerieren, einige Minigames wiederholen und die Hintergrundmusik in bestimmten Bereichen ändern. Im Post-Game erwartet euch hier auch noch weiterer Content. Die Grundidee ist gut, allerdings empfand ich die Floors irgendwann als sehr monoton und es artete nur noch in steriles Abarbeiten der Floors aus.

Let’s talk about Minigames

Die Beschattungs- und Verfolgungsaufträge aus der Haupthandlung und einigen Sidequests kann man schon durchaus als Minigame betrachten. Darüber hinaus ist Daybreak II vollgepackt mit vielen kleinen Minigames. Ich denke, hier wurde reagiert, weil es im ersten Teil keinerlei Minigames gab, abgesehen von dem Kampfsimulator, wenn man diesen dazuzählt.

Aber diesmal bieten sich auch abseits von den Kämpfen allerlei Nebentätigkeiten. Eine der größten, leider kaum überraschend, ist ein Fishing-Minigame. Sowas gehört mittlerweile schon zum Repertoire jedes zweiten JRPGs. In dieser Version stellt es sich eher als eine Art Reaktionsspiel dar, wo ihr vorweg den Bereich ausrichten und im richtigen Moment stoppen müsst. Eine nette kleine Abwechslung, die euch über das ganze Spiel hinweg begleitet.

Darüber hinaus gibt es immer wieder ein paar Minispiele. Es gibt Schatzkisten, die mit einem speziellen Schloss gesichert sind, die ihr mit Mare hacken müsst, dann gibt es ein Kartenspiel, wo ihr den Gegner mit verschiedenen Karten, die die Arts aus dem Spiel repräsentieren, attackieren müsst, des Weiteren könnt ihr auch noch Basketball spielen und es gibt im Spiel immer wieder Passagen, wo ihr mit FIO, Quatres mechanischem Begleiter, bestimmte Abschnitte mit Hindernissen bewältigen müsst. Im Großen und Ganzen ist die Menge in Ordnung, man fühlt sich nicht überfordert, der Schwierigkeitsgrad ist auch eher sehr leicht gehalten.

Grafisch solide, Lokalisierung gut mit Abzügen

Grafisch kann man sagen, dass das Spiel auf demselben Niveau ist wie auch der erste Teil, da ja auch dieselbe Engine verwendet wird. Ich finde, einige Animationen wirken etwas verbessert, eine wirkliche Grafik-Revolution ist es jedoch nicht. Der Fokus liegt meiner Meinung nach auch mehr auf den Charakteren und Animationen als auf der Umgebung. Die Animationen und Charakter-Modelle empfinde ich als wirklich schön anzusehen, die Umwelt und das Leveldesign hingegen als ein bisschen altbacken.

Die Lokalisierung wird in gewohnter Qualität geliefert, an der Synchronisierung gibt es nichts auszusetzen, außer dass, wie zuvor auch beim ersten Ableger, leider viele Dialoge gar nicht vertont sind. Ich kann absolut dafür Verständnis aufbringen, da dies bei der schieren Masse an Dialogen den Rahmen vermutlich sprengen würde. Es wirkt allerdings ein bisschen inkonsistent, wenn mitten im Dialog plötzlich ein paar Zeilen synchronisiert werden und dann wieder nicht. Ich würde mir wünschen, dass man dazu perspektivisch noch andere Ideen hätte.

Fazit

Da ich mit Trails through Daybreak erst in die Serie eingestiegen bin, habe ich vermutlich noch einen etwas frischeren Blick auf das Ganze. Ich empfinde gerade die Lore und auch die Geschichten um die Charaktere herum als sehr interessant. Man nimmt sich sehr viel Zeit für die Geschichte. Manchmal ist es ein bisschen viel, aber im Grunde steht die Serie einfach dafür. Mir hat die Story von Trails through Daybreak II besser gefallen als im ersten Teil, wobei es beim Ablauf natürlich einige Parallelen gibt.

Das Gameplay ist nahezu gleich geblieben, mit einigen Quality-of-Life-Verbesserungen, und hat mir großen Spaß gemacht. Spielerisch hätte ich mir irgendwo noch ein wenig mehr erhofft, man hat das Rad nicht neu erfunden. Aber ich glaube, das ist auch immer sehr subjektiv zu betrachten. Die Minigames haben schon für etwas Abwechslung gesorgt. Der erweiterte Charakter-Cast ebenso, besonders als Shizuna-Fan hat mich das sehr gefreut! Wer also mit dem ersten Teil zufrieden war, kann mit Trails through Daybreak II nichts falsch machen.

 

Story

Packende Fortsetzung im stereotypischen JRPG-Gewand mit einigen überraschenden Wendungen und interessanten Mechaniken, die sich auf Dauer etwas abnutzen. Ca. 60+ Stunden Spielzeit, je nach Spielstil.

Gameplay

Wie im ersten Teil mit einigen Quality-of-Life-Verbesserungen, einigen Minigames in der Haupthandlung sowie als Nebenbeschäftigung.

Grafik

Solide Grafik, bekannte Engine, gute Animationen, aber etwas altbackene Umgebung.

Sound

Gewohnt guter Soundtrack, saubere Lokalisierung mit etwas inkonsistentem Synchronisierungskonzept.

Sonstiges

Post-Game-Content (Märchen Garten), New Game+

Bildmaterial: The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II, NIS America, Falcom

19 Kommentare

  1. wenn ich z.B. dann auf den Inspektor stoße der den Nachmittag mit seiner Tochter verbringt.

    Ja genau. So was macht die Trails Reihe zum Teil auch mit aus. "Liebe zum Detail".

    So Kleinigkeiten sind im großen und ganzem nicht wichtig aber so weiß man . "Ach, der hat Frau und Kind". Ich kanns grad nicht beschreiben (ist viel zu früh xD) aber es gibt der ganzen Spielerfahrung einfach was.

    Mal was anderes aber irgendwas ist anders an der Belichtung in Daybreak II oder? Es wirkt teils viel zu grell und die Charaktere geben einen Schimmer ab. So hab ich den ersten Teil gar nicht in Erinnerung.

    Ich hab kein HDR an und Helligkeit ist schon runtergesetzt.

    Die Spieler wollen keine großen Veränderungen. Man muss kein FF erschaffen was sich gefühlt mit jedem Teil neu verändert.

    Ja mal schauen wie lange es noch anhält leider. Die Serie ist unfassbar bekannter geworden im Westen seit der Cold Steel Reihe.

    Ich will den Teufel ja nicht an die Wand malen aber wenn die Popularität so weit ansteigt das der Main Stream Mob davon Wind bekommt ist der ganze Spaß eh vorbei. Oder wenn man sich entscheidet nicht mehr die Spiele selber zu publishen. Denke das ist noch wichtiger.

    Die Publisher haben viel zu viel zu Sagen und Einfluss in die Entwicklung eines Spiels gewonnen in den letzten 10 Jahren.

  2. Mal was anderes aber irgendwas ist anders an der Belichtung in Daybreak II oder? Es wirkt teils viel zu grell und die Charaktere geben einen Schimmer ab. So hab ich den ersten Teil gar nicht in Erinnerung.

    Ist mir persönlich jetzt nicht aufgefallen (PS5). Ich habe sogar gestern am Triton Tower gedacht, dass die beleuchtung mit dem Sonnenlicht echt gut gelungen ist.

  3. Ja mal schauen wie lange es noch anhält leider. Die Serie ist unfassbar bekannter geworden im Westen seit der Cold Steel Reihe.

    Ich will den Teufel ja nicht an die Wand malen aber wenn die Popularität so weit ansteigt das der Main Stream Mob davon Wind bekommt ist der ganze Spaß eh vorbei. Oder wenn man sich entscheidet nicht mehr die Spiele selber zu publishen. Denke das ist noch wichtiger.

    Die Publisher haben viel zu viel zu Sagen und Einfluss in die Entwicklung eines Spiels gewonnen in den letzten 10 Jahren.

    Das ist auch meine Sorge. Mit dem Remake von Trails in the Sky FC werden vermutlich ne Menge Leute die sich bisher nicht an die Reihe getraut haben dazu kommen. Schon alleine wegen der deutschen Texte und natürlich auch, weil es halt der beste Einstiegspunkt in die Reihe ist. Und dann wird man sehen.... Ich hoffe einfach Falcom bleibt sich treu und macht weiter Spiele so, wie wir sie lieben.

    Bzgl. der Beleuchtung ist mir übrigens auch nichts unangenehm aufgefallen @lucratio. Bin wie @Desotho gestern am Trion Tower gewesen und finde es bisher alles sehr angenehm und stimmig.

  4. Ich habs mir dieses Mal auch vorbestellt. Katastrophe was aktuell mit den deutschen Retail Fassungen von Nisa los ist. Ys X bekommt man auch nirgends mehr auf deutsch. Hoffe das durch TtD2 nochmal ein neuer Print vom ersten Teil auf den Markt kommt, ansonsten werd ich wohl die Pegi Variante kaufen müssen. Genauso auch bei Ys X.

    Jetzt muss ich aber echt mal ran und alles nachholen, was ich in den letzten Jahren liegen lassen habe.
    Gestern schon mit Trails to Azure angefangen. Danach kommt Reverie und dann hoffentlich bald Daybreak.

  5. @Chribast1988

    Ich halte es für sehr unwahrscheinlich das du noch eine deutsche USK von Teil 1 bekommen wirst. Ich denke es wird da keinen Reprints geben, aus den Gründen die du schon auch gemerkt hast, die Auflage von den NIS/Falcom Spielen sind Retail immer sehr gering scheinbar. Und ich denke das lohnt sich nicht für die. Hab mir Teil 1 für PS5 auch bei Netgames bestellt, weil es überall ausverkauft war und das noch in der Launch-Woche. (Saturn und Mediamarkt kannst auch vergssen, da hatte ich es nämlich vorbestellt, auch wenn es auf der Seite steht, die bekommen es nicht.)

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