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„Die schiere Anzahl von Spielen ist die größte Herausforderung“, sagt Masaaki Hayasaka

Mit Dragon Quest III HD-2D Remake hat Square Enix zuletzt einen der in Japan beliebtesten Teile der traditionsreichen Reihe neu aufgelegt. Inhaltlich blieb man nah am Original und die HD-2D-Optik ist wohl ohnehin wie geschaffen für eine Neuauflage aus diesen RPG-Zeiten.

Insofern: nicht viel Risiko – aber ausgezahlt hat es sich trotzdem. Über zwei Millionen Mal hat sich das Remake bereits weltweit verkauft. Der Bärenanteil davon entfällt erwartungsgemäß auf Japan. Wir haben mit Producer Masaaki Hayasaka über Dragon Quest III HD-2D Remake gesprochen.

Zwei Millionen verkaufte Einheiten, diese Performance muss man erstmal hinlegen. Auch mit dem durchaus erwartbaren Erfolg in Japan ist das keine Selbstverständlichkeit. Der Videospielmarkt ist nicht mehr der gleiche wie zu Zeiten des Originalspiels. Damals haben wir uns, ihr wisst es auch selbst noch, ein halbes Jahr mit nur einem Spiel beschäftigt.

Die Herausforderungen unserer Zeit

Die schiere Anzahl der Spiele, die man spielen kann, sei die größte Herausforderung der heutigen Zeit. „Als das Original herauskam, gab es nur eine begrenzte Anzahl von Spielen, und jeder spielte die gleichen Spiele. Heutzutage ist das nicht mehr der Fall. Es gibt Tausende und Abertausende von Spielen, und jeden Tag kommen neue Versionen auf den Markt. Die Spiele müssen miteinander konkurrieren, um Spieler anzuziehen. Ich denke, diese Veränderung des Umfelds ist der größte Unterschied im Vergleich zur Zeit der Veröffentlichung des ursprünglichen Spiels“, schätzt Hayasaka ein.

Man möchte vielleicht meinen, dass man Dragon Quest III ordentlich um- und aufmöbeln müsste, um sich abzuheben. Aber ganz im Gegenteil bleibt das Remake eben sehr nah an der Vorlage. Zunächst haben wir gefragt, wann und warum man die wenigen Änderungen und Neuerungen gegenüber dem Original beschlossen hat. „Das hängt von der jeweiligen Änderung ab. Wir haben zum Beispiel in der Mitte der Entwicklung angefangen, über die Monster-Arena nachzudenken, als wir feststellten, dass wir die Monster-Arenen, die im ursprünglichen Spiel enthalten waren, aufgrund der Bewertungen außerhalb Japans ändern mussten“, so Hayasaka.

Eine interessante Antwort, leider ließ das E-Mail-Interview keine Nachfragen zu. Dragon Quest III HD-2D Remake machte schon vor der Veröffentlichung Schlagzeilen, weil es Änderungen an Toriyamas klassischen Artworks gab, die auf das Vermeiden höherer Altersfreigaben zurückgeführt wurden.

Die wenigen Drehschrauben des Remakes

Zurück zu den Neuerungen: „Auch das Hinzufügen von Schwierigkeitsgraden war etwas, das wir aufgrund des Feedbacks nach einigen internen Spieltests beschlossen haben, als das Spiel bereits eine gewisse Form angenommen hatte“, führt Hayasaka weiter aus.

Eine brandneue Berufung (Job) gibt es auch, den Monsterbändiger. Wie man auf diese Idee gekommen ist? „Erstens sind die Städte und andere Karten größer als im Original. Um die Spieler zu ermutigen, auf ihrem Abenteuer alle Ecken der Welt zu besuchen, mussten wir ein neues Gameplay-Element hinzufügen“, so Hayasaka. Als dann auch noch die Monster-Arena als Feature hinzukam, kam eines zum anderen.

Im Großen und Ganzen war es das aber auch schon mit den aufregenden Änderungen gegenüber dem Original. An das Kampfsystem wagte man sich nicht, hier blieb man traditionell rundenbasiert. Zufallskämpfe und rundenbasierte Kampfsysteme, das ist gewiss alles andere als modern. Ein Remake wäre dennoch die Chance gewesen, hier an Stellschrauben zu drehen.

„Sie haben recht, dass Zufallsbegegnungen nicht mehr so häufig vorkommen wie früher – selbst in den letzten Dragon-Quest-Titeln sind sie nicht mehr so häufig zu finden. Aber eines der Konzepte hinter diesem Spiel war es, das Original so weit wie möglich zu respektieren, und wir dachten, dass sich Zufallskämpfe für die Spieler sogar wieder frisch anfühlen könnten, da sie heutzutage nicht mehr so häufig vorkommen“, sagt Hayasaka.

Yuji Horii lässt dem Team freie Hand

Ob Dragon-Quest-Schöpfer Yuji Horii gravierendere Änderungen denn überhaupt zugelassen hätte? Die Frage stellt sich am Ende nicht. Das Team hat Horii aber oft nach seiner Meinung gefragt und hat Ideen absegnen lassen. Verworfen wurden von Horii kaum Vorschläge, sagt Hayasaka.

Er gibt Einblicke: „Das lag daran, dass Yuji Horii die Meinungen des Entwicklerteams sehr schätzte und uns viel Spielraum ließ. Natürlich waren wir uns bewusst, dass er Entscheidungen immer aus der Perspektive der Spieler trifft, also haben wir darauf geachtet, dass wir Vorschläge auch aus diesem Blickwinkel betrachten, bevor wir sie präsentieren. Ich denke, das hat auch dazu beigetragen, dass relativ wenige Ideen verworfen wurden.“

Man darf gespannt sein, welche Ideen das Team für die Neuauflagen von Dragon Quest II und Dragon Quest III im Kopf hat. Apropos, im Kopf: Welchen anderen Klassiker würde Hayasaka gerne als HD-2D-Neuauflage sehen? „Der HD-2D-Stil wurde mit Octopath Traveler geboren. Bei der Entwicklung von Octopath Traveler diente Final Fantasy VI als Referenz, als die Pixel-Art-Techniken auf ihrem Höhepunkt waren. Daher würde ich gerne eine Art Kreuzbestäubung sehen, bei der Final Fantasy VI ein HD-2D-Titel wird. Zum Teil, weil Final Fantasy VI ein Spiel ist, das ich auch persönlich sehr liebe!“ Na dann, los geht’s!

Bildmaterial: Dragon Quest III HD-2D Remake, Square Enix, Artdink

2 Kommentare

  1. Der Spielemarkt ist eben völlig übersättigt.

    Dazu kommen noch F2P/Live-Service Spiele welche die Spieler an sich binden möchten, und damit Zeit/Geld für neue Premium-Spiele nur noch weiter begrenzen.

    Was nützt es wenn jedes Jahr 100 gute Spiele rauskämen, aber keiner die Zeit und/oder das Geld hat die alle zu spielen? Am ende gehen dann die Premium-Entwickler vor die Hunde, weil die Verkaufszahlen nicht ausreichen.

    Das End-Reslutat:

    Mehr F2P/Live-Service mit endlosem Einkommen (falls es klappt!).

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