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Final Fantasy VII Rebirth: Director äußert Gedanken zu einem rundenbasierten Kampfsystem

Naoki Hamaguchi gibt derzeit wieder fleißig Interviews. Ein bisschen Buzz rund um Final Fantasy VII Rebirth kann nicht schaden, die anstehenden und aussichtsreichen The Game Awards kommen ja dann auch noch.

In einem neuen Interview spricht Hamaguchi über die Entwicklung von Final Fantasy VII Rebirth, die Veränderungen in der Serie, die Entscheidung, „Rebirth“ offen zu gestalten und auch über rundenbasierte Kampfsysteme.

Hamaguchi betonte, wie sich die Final-Fantasy-Serie mit der Entwicklung der Hardware verändert und weiterentwickelt habe. Für Rebirth wollte das Team neue Maßstäbe setzen und den Fokus auf die freie Erkundung der Weltkarte legen, ein bedeutender Schritt nach der (mitunter auch kritisierten) Linearität des ersten Teils.

Er merkte an, dass SpielerInnen moderner Titel ein gewisses Maß an Freiheit erwarten, und sagte gegenüber Daily Star: „Vielleicht habe ich mich deshalb bei Final Fantasy VII Rebirth dafür entschieden, dass wir ein Zeichen setzen und eine neue Richtung für die Final-Fantasy-Reihe aufzeigen – die Idee, eine Weltkarte zu haben und die Welt frei zu erkunden.“ So ganz „neu“ ist diese Richtung natürlich nicht, Hamaguchi meint die modernen Spiele der Reihe.

Rundenbasiert? Großartig!

Schon vor der Entwicklung von Final Fantasy VII Remake habe man festgestellt, dass Fans eigentlich am liebsten ganz Midgar völlig frei erkunden wollen. Der Schritt zur offenen Welt von Rebirth war dann nur logisch. Auch spielerisch stellte die Remake-Trilogie das Team offenbar vor keine Rätsel: Eine Rückkehr zum strikt rundenbasierten Kampfsystem war scheinbar ausgeschlossen.

„Zunächst einmal möchte ich nicht sagen, dass rundenbasierte Spiele besser sind als actionbasierte oder umgekehrt“, sagte er. „Beide haben ihre Berechtigung und können ein großartiges Spielerlebnis bieten. Ich denke, das haben wir sicherlich bei Metaphor ReFantazio gesehen“, erklärt er und bezeichnet das neueste Rollenspiel von Atlus als „wirklich großartig“.

„Ich würde sagen, dass es bei den Vor- und Nachteilen zwischen den beiden Spielen, die einen eher actionbasierten Stil haben, wirklich auf den Input ankommt. Die Idee, dass sich die eigenen Handlungen sofort auf dem Bildschirm widerspiegeln, wenn man den Knopf drückt, führt im Allgemeinen zu einem höheren Grad an Immersion.“

Neue Marktumgebung

Hamaguchi geht auch darauf ein, dass sich die Marktumgebung geändert hat. „Es gibt die wirklich großen Blockbuster-Spiele der AAA-Sorte, die Art von Spielen, an denen ich gearbeitet habe, und gleichzeitig gibt es auch die Indie-Spiele – Spiele, die von kleinen Teams sehr günstig hergestellt werden“, erkennt Hamaguchi.

Es werde immer schwieriger, in einem „Mittelweg“ erfolgreich Spiele zu entwickeln. „Zu sehen, dass wir in derselben Aufstellung wie Balatro nominiert wurden, zeigt, wo wir stehen. Ich finde das sehr interessant“, so Hamaguchi.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix