Titel | Metaphor: ReFantazio |
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11. Oktober 2024 |
SEGA | |
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11. Oktober 2024 |
SEGA | |
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11. Oktober 2024 |
SEGA | |
System | PlayStation 4/5, Xbox Series, PC |
Getestet für | PC (Steam) |
Entwickler | ATLUS, Studio Zero |
Genres | JRPG |
Texte |
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Vertonung | ![]() ![]() |
Persona-Fans warten jetzt schon seit acht Jahren und einem Monat auf die Ankündigung des nächsten Hauptablegers der berühmten JRPG-Reihe. Eine unglaublich lange Zeit für ein derart positiv aufgenommenes und erfolgreiches letztes Spiel. Aber fast genauso lange, nämlich sieben Jahre und elf Monate, warten eben dieselben Fans auf Metaphor: ReFantazio.
Entwickelt praktisch vom selben Team und als Fantasy-Persona betitelt, stellt sich nun die Frage, ob das merkwürdig klingende JRPG auf eigenen Beinen stehen kann. Nach über 50 Stunden Spielzeit in wenigen Tagen muss ich zunächst eine Warnung aussprechen: Hier besteht akute Suchtgefahr.

König 2.0
Der König ist tot. Ermordet von einem unbekannten Attentäter und das nicht lange nach dem Ableben seines einzigen Sohnes. Das Königreich von Euchronia versinkt im Chaos und überall stellt sich dieselbe Frage: Wer nimmt als Nächstes den Platz auf dem Thron ein und wird Meister der allmächtigen Königsmagie?
Ganz ohne Absicherung ist der letzte König jedoch nicht aus der Welt getreten. Mit seinem letzten Willen startet ein unausweichlicher Beliebtheitswettbewerb um die Krone. Jeder Mitbürger Euchronias kann sein Nachfolger werden, unter der Voraussetzung, dass diese Person die Gunst der Volkes gewinnt.
Ganz vorne, der Führer der Staatsreligion, Forden, ein Zeichen für Stabilität, und Louis, Militärgenie und erbarmungsloser Rebell. Weit unten steht ein junger Eldar in den Startlöchern, der auf geheimer Mission ist, den totgeglaubten Prinzen aus seinem Koma zu retten und ihm den rechtmäßigen Thron zu sichern.
Publikumsjoker
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Letzteren und wird schnell feststellen, dass das Königreich von Euchronia von Vorurteilen und Hass zerfressen ist. Als Eldar befindet er sich dabei am unteren Ende der Rassismuskette, die sich durch das gesamte Königreich zieht.
In knapp 50 Stunden läuft das Rennen um die Krone mit sehr vielen Wendungen, die mal mehr, mal weniger überraschend sind. Langeweile kommt garantiert keine auf. Vor allem, da die Storyquests zeitlich gebunden sind und jeder Tag nur eine begrenzte Anzahl an Optionen bietet.
Was nach Persona klingt, ist auch Persona. Aber hier steht nicht das Leben einer Highschool-Gruppe im Vordergrund, sondern ein bunt zusammengemischtes Team, das Attentate und Einbrüche plant. Für jemanden wie mich, der mit dem Schüler-Gedöns nie warm geworden ist, absolut perfekt.
Wild zusammengemischt
Die oben genannte Gruppe formt sich über die gesamte Laufzeit und überzeugt mit ihren Stärken, den tragischen Schicksalen und ihren Motivationen, welche in unzähligen Dialogen mehr als offengelegt werden.
Auch wenn die Mitglieder alle Gutmenschen mit identischen Idealen sind, so wachsen sie einem doch schnell ans Herz. Ganz anders die vielen Bösewichte, die schon fast krankhaft böse sind. Nuancen gibt es hier keine. Entweder man will das Beste für das Volk, den reinen Rassismus oder einfach nur Genozid.
Trotzdem stimmen alle Eckdaten. Die Helden sind sympathisch, die Antagonisten hassenswert und die Geschichte spannend, wenn auch nicht besonders subtil.
Es werde Ton
Ein wichtiger Unterschied zur Persona-Reihe ist der Hauptcharakter. Dieser hat zwar erneut keinen Story-gebundenen Namen, aber dafür eine Stimme! Ob diese mit Charakterzügen einhergeht, ist jedoch zu diskutieren.
Er bleibt viel zu oft viel zu passiv. Die Hauptarbeit leisten zweifelsohne die redseligen Kameraden. Schnell wird klar, dass es keinen großen Unterschied gemacht hätte, wenn der Hauptcharakter stumm gewesen wäre.
Nichtsdestotrotz gibt es vor allem gegen Ende eine Handvoll vokaler Sequenzen, die ihn in den Vordergrund rücken. Dadurch bleibt er aber über lange Strecken das langweilige schwarze Schaf der Gruppe.
Jazz no more
Dabei hilft aber die starke englische Synchronisation. Ja, es handelt sich um eine klassische Vertonung eines JRPGs mit all ihren Stärken und Schwächen. Aber die Synchronsprecher geben merklich ihr Bestes und ziehen den Spieler in die Welt von Metaphor: ReFantazio hinein. Besonders beim Erwecken ihrer Kräfte, was mit dem buchstäblichen Herausreißen ihres Herzens einhergeht, zeigen alle, was sie können.
Einige Nebencharaktere haben zwar weniger Leidenschaft erhalten, aber das tut dem Ganzen keinen Abbruch. Dass die japanische Vertonung voll ins Schwarze trifft, brauche ich wohl kaum jemandem zu erzählen.
Was ich jedoch jedem ins Gesicht schreien möchte, ist, wie gut der Soundtrack ist. Shoji Meguro, nun endlich von seinen Upbeat-Jazz-Fesseln befreit, zaubert Stücke, die sich von der ersten Sekunde an in das Gehirn einnisten.
Mehr bitte…
Er hat es einmal mehr geschafft einen Soundtrack zu komponieren, der tausend und einmal wiederholt werden kann, ohne dabei langweilig zu werden. In diesem Satz steckt großes Lob und ein wenig Kritik, denn die Stücke werden tatsächlich zu oft wiederholt.
Sie sind grandios und behalten ihre hohe Qualität, aber man hätte doch einfach ein paar mehr hinzufügen können. Die Dungeon-Musik zum Beispiel wird in vielen Dungeons wiederholt, auch wenn diese sich storytechnisch und optisch deutlich voneinander unterscheiden.
Aber trotzdem, der Soundtrack ist ohne Frage eine der vielen, vielen Stärken von Metaphor: ReFantazio, die das Spiel so fesselnd machen und dafür sorgen, dass nach jedem Ausschalten der Konsole körperliche Entzugserscheinungen entstehen.
Kreativität vs. Technik
Eine weitere Stärke ist das einzigartige Artdesign. Die vielen Spezies und das Fantasy-Mittelalter-Setting überzeugen auf ganzer Linie. Wie gerne hätte ich noch mehr von der Welt gesehen, mehr über ihre Geschichte und Einwohner gelernt und weitere Monster bezwungen. Doch an sich ist es ein sehr überschaubares Königreich mit nur einer Handvoll Orten.
Die allgegenwärtigen magischen Dreiecke und die interessanten technischen sowie magischen Erfindungen sorgen für eine einzigartige Atmosphäre, welche die Persona-Reihe eindeutig in den Schatten stellt.
Dasselbe kann man leider nicht von der technischen Seite behaupten. Hier zeigt sich wortwörtlich die hässliche Seite von Atlus. Acht Jahre Entwicklung und eine technische Qualität, die bereits in der siebten Konsolengeneration übertroffen wurde. Matschige Texturen und viel Kantenflimmern stehen in den teils sehr kleinen Gebieten und Dungeons im Vordergrund. Und speziell Letztere können nicht gerade mit ihrer Vielfalt und Detailliebe angeben.
Biblische Zeiten
Das größte Verbrechen sind jedoch die Ladezeiten. Optisch sind diese teilweise sehr stylisch umgesetzt, aber es sind viel zu viele. So etwas habe ich schon sehr lange nicht mehr erlebt.
Die simpelsten Kamerawechsel während statischer Sequenzen und jeder noch so kleine Raum brauchen eine viel zu lange schwarze Überblende. Das zerrt nach einer Weile extrem an den Nerven und sollte bei einem technisch nicht so anspruchsvollen Titel einfach nicht nötig sein.
Es ist mehr als offensichtlich, dass das Persona-Team eine von Grund auf neue Engine benötigt. Sehr schade, dass nach so langer Zeit die Technik zur größten Schwäche von Metaphor: ReFantazio geworden ist. Vor allem wenn man bedenkt, dass viele Orte nicht begehbar sind und auch nur durch eine simple Zeichnung dargestellt werden.
Come to me, Archetype
Vom äußerst Negativen nun zum wahrlich Positiven. Wie oben bereits erwähnt, besitzt das Spiel eine simple Stärke, die es zu einem der besten Spiele des Jahres katapultiert. Es besitzt denselben Suchtfaktor wie einige, hier nicht näher genannte Substanzen. Und das Gameplay trägt seinen größten Beitrag dazu bei.
Es ist wahrlich kein Geheimnis, dass ich nicht der größte Fan von rundenbasierten Kampfsystemen bin. Aber bei Metaphor: ReFantazio werden die richtigen Schalter betätigt, um dieses angestaubte Kampfsystem zu modernisieren.
Die Kämpfe sind unglaublich schnell, mindestens so stylisch wie in Persona 5 und am wichtigsten: Schwache Gegner können in den Dungeons einfach besiegt werden ohne einen separaten Kampfbildschirm. So spart man sich mehrere Stunden unnötiger Kämpfe, was die Motivation stets hochhält. Wer dann auch noch ein wenig Zeit in Grinding investiert, spart sich vor allem zum Ende sehr viel Zeit.
Hat man einen Ort gefunden, der viele Erfahrungspunkte liefert, ohne dass man in einen Kampfbildschirm wechseln muss, dann lohnen sich hier ein, zwei Stunden Investment. So kommt man wesentlich schneller durch die Story-Dungeons. Absolut brillant.
Fight!
Begegnet man im Dungeon einem starken Gegner, so muss man diesen so lange mit der ausgerüsteten Waffe bearbeiten, bis die Ausdauerleiste bricht. Anschließend kann man in den rundenbasierten Kampf einsteigen. Hat man die Leiste zuvor geleert, erhält man einen gigantischen Vorteil. Erwischt der Gegner einen jedoch zuvor, gibt es im Umkehrschluss einen ausgesprochen großen Nachteil.
Das ist kampfentscheidend, da man auf dem Feld nicht sehen kann, wie viele Feinde genau sich hinter einem Modell verstecken. Ein Hinterhalt kann schon Game over heißen. Nicht sehr elegant. Daher muss man stets vorsichtig sein, wenn man an ein Monster herantritt.
Im Kampf selbst dreht sich dann alles um die ausgerüsteten Archetypen. Praktisch Persona, aber die Kämpfer beschwören sie nicht, sondern sie verwandeln sich in diese. Jeder ausgerüstete Archetyp hat maximal 20 Level und damit einhergehend individuelle Fähigkeiten. Einige von diesen Archetypen sind selbsterklärend. Viele andere, die noch nicht genannt werden dürfen, sind deutlich exotischer. Hier kann man unzählige Stunden Zeit investieren, um die optimale Gruppe aufzubauen.
Aber das geht nur mit der Zeit. Denn die Archetypen sind oft an den Storyprogress gebunden und an den Persona-typischen Beziehungslevel mit den Kameraden. Es ist jedoch ein Leichtes zum Ende der Geschichte alle diese Beziehungslevels zu maximieren und somit sämtliche Archetypen freizuschalten. Dennoch muss man die Zeit eben erst investieren. Eine tolle Synergie.
Jobs schaffen
Die Archetypen stellen also die Jobs der Charaktere dar und leveln separat mit diesen auf. Es gilt also ein ausgewogenes Team zu konzipieren und sich speziell auf die Bosskämpfe vorzubereiten. Der normale Schwierigkeitsgrad ist nämlich besonders hoch angesetzt. JRPG- und Persona-Neulinge sollten daher keine Hemmungen haben auf „leicht“ zu stellen, was zum Glück zu jeder Zeit möglich ist. So ist definitiv mehr Spielspaß garantiert.
Wie bei Persona auch dreht sich hier alles um die Stärken und Schwächen der Kampfteilnehmer. Schafft man es einen kritischen Treffer zu erzielen oder trifft man die Schwachstelle des Gegners, erhält man einen Extrazug im Kampf. Wie wichtig das ist, muss nicht erwähnt werden. Selbiges gilt jedoch auch für die Feinde, also Obacht.
Da man per simplem Druck auf den L3-Stick den gesamten Kampf in Windeseile neu starten kann, ist man in gewisser Weise ein wenig Herr seines Glücks. Nicht ganz fair, aber sehr nützlich. Zusätzlich zu den magischen Attributen gibt es dann noch eine Vielzahl von physischen, wie zum Beispiel Hieb, Stich und Schlag.
Evolution
Des Weiteren macht es einen großen Unterschied, ob ein Charakter sich in der Vorder- oder Hinterreihe befindet. Angriff und Verteidigung sind natürlich daran gebunden. Wer sich gut auf die Kämpfe vorbereitet, der gewinnt ohne einmal getroffen zu werden und das gibt einen merklichen Bonus bei den Erfahrungspunkten und den Währungen.
Am Ende des Tages ist das Kampfsystem von Metaphor: ReFantazio eine sinnvolle und hochmotivierende Evolution des Persona-Kampfsystems. Besonders, da jeder Kampf belohnt wird und die Level-ups von Charakteren und Archetypen präzise die Suchtrezeptoren im Gehirn ansprechen, so dass man gar nicht aufhören will oder kann.
Einige winzige Kritikpunkte gibt es dennoch. Aber wirklich nur auf höchstem Niveau. Magie hat einen weitaus höheren Stellenwert als physische Angriffe. Fokussiert man sich auf Letztere, wird man nicht weit kommen. Außerdem gibt es nur eine Handvoll Gegner-Designs für ein derart langes Spiel. Die Bossmonster faszinieren mit ihrem grotesken Design, während die normalen Feinde sich zu oft wiederholen. Zudem treten einige Charaktere erst viel zu spät der Gruppe bei, so dass sie sich eher wie Anhängsel anfühlen.
Synergie
Dieser Abschnitt soll jedoch auf einem positiven Punkt enden, und zwar auf der oben genannten Synergie von Kampf und Story. Man erhält nicht nur mehr Archetypen und Evolutionen von den Beziehungslevels, sondern auch passive Boni wie mehr Erfahrungspunkte oder eine höhere Fluchtrate. Doch auch die sogenannten Erb-Slots vermehren sich. Dabei handelt es sich um Fähigkeiten, die ein Archetyp von einem anderen, der bereits aufgelevelt wurde, lernen kann. Magische und physische Rollen so zu kombinieren ist natürlich ideal.
Außerdem erhalten Charaktere auf der Rückbank erst bei hohen Beziehungslevels dieselbe Menge an Erfahrungspunkten wie das aktive Viererteam. Man wird also für jeden einzelnen Schritt belohnt, den man im Kampf und außerhalb geht, und zwar auch für das jeweils andere Gebiet. So funktioniert ein gutes Spiel.
Zum Ende kommen mit einigen exotischen Archetypen ganze Synthese-Systeme einher, was unglaublich komplex und zeitintensiv ist. Eindeutig etwas für Hardcore-Fans.
Yin und Yang
Die eine Seite der Medaille stellt also das Kampfsystem und seine Archetypen dar, die andere dann die Beziehungen und die Nebenbeschäftigungen in den Städten. Wie bei Persona gibt es also theoretisch einen harten Schnitt zwischen diesen beiden Elementen.
Außerhalb der Dungeons gilt es Nebenmissionen zu absolvieren und das Volk auf seine Seite zu ziehen. Denn nicht vergessen, Ziel ist es einen neuen König zu krönen und dafür braucht man die Gunst des Volkes. Der Hauptcharakter besitzt für dieses Ziel fünf Tugenden, die er im Laufe der Geschichte meistern muss.
Stellt man sich zum Beispiel in einer Podiumsdiskussion einem anderen Kandidaten und gewinnt, steigt die Redegabe. Hilft man jemandem in Not, dann die Toleranz. Wer nicht dranbleibt, der kommt bei den Nebenmissionen und Beziehungen auch nicht weit. Denn diese sind an die Levels der Tugenden gebunden. Der Hauptcharakter muss sich also stets weiterbilden.
Wo bleibt die Zeit?
Dann gibt es noch weitere Optionen wie Jagdziele, eine Arena, optionale Orte, Bäder, Kochen, Fischen und vieles mehr. Einige dieser Aktionen verbessern die Statuswerte des Hauptcharakters dauerhaft. Nur leider kostet jede dieser Aktionen einen halben Tag und wenn man einen Dungeon besucht, dann sogar einen ganzen Tag.
Besonders zu Beginn des Spieles wird das bei Unwissenden zu viel Frust führen, da man einfach nicht genug Zeit hat all das zu machen, zu erkunden und zu erleben, worauf man Lust hat. Erst im späteren Verlauf der Geschichte und mit mehr Vertrautheit der Systeme wird das Zeitmanagement besser.
Hier also ein weiterer Grund um auf „leicht“ zu stellen. Schafft man nämlich einen Story-Dungeon in nur einem Tag, dann bleibt viel Zeit für die Kameraden, die Nebenmissionen und die vielen anderen Aktivitäten. Wer die Persona-Reihe kennt, weiß also genau worauf er sich einzustellen hat.
Dazu gibt es noch ein passives Online-System, in dem man sieht, mit wie viel Zeit und welchen Teams andere Spieler die Dungeons angegangen sind. Während meiner Testphase vor dem Release konnte das natürlich nicht so gut funktionieren.
Ich Deck dir gleich eine
Wie bereits erwähnt ist Metaphor: ReFantazio nicht das technisch anspruchsvollste Spiel. Das sorgt dafür, dass auch Mittelklasse-PCs auf maximalen grafischen Einstellungen mit 60 fps laufen. In den etwas belebteren Städten schwächelt die Bildrate dennoch.
Das bedeutet, dass das Spiel auf Steam Deck in optisch akzeptabler Qualität läuft und die 30 fps auch mehr oder weniger halten kann. Dennoch empfehle ich den 40-Hertz-Modus mit 40 fps, auch wenn die Framerate nicht immer gehalten werden kann. Der Benefit, besonders in den Dungeons, ist einfach zu groß.
Return of the King
Metaphor: ReFantazio ist ein einzigartiges und grandioses Rollenspiel mit akuter Suchtgefahr. Die teils extremen Parallelen zu Persona, die technischen Schwächen und die weniger subtile Geschichte sind nicht von der Hand zu weisen, aber trotzdem zieht es einen sofort in seinen Bann.
Es sind die vielen Synergien zwischen Kampf und Feld, zwischen Stadt und Dungeon, zwischen Gameplay- und Storyprogress, die für ein unglaublich rundes Ergebnis sorgen. Dazu dann noch das einzigartige Fantasy-Setting und der berauschend schöne Soundtrack von Shoji Meguro und schon hat man eines der besten Spiele des Jahres.
Ich persönlich bin nicht der größte Persona-Fan. Mir gefallen weder Highschool-Settings, noch Jazz, noch rundenbasierte Kämpfe. Metaphor: ReFantazio hat mir also fast alles gegeben, was ich mir von Persona gewünscht hätte, und auch nach meinem Test kann ich es kaum erwarten eine weitere Runde im „Neues Spiel+“ zu drehen.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Metaphor: ReFantazio, Atlus, Studio Zero
Wie gesagt ich will dir nichts Unterstellen und es ist am Ende dein Bier aber 52 std klingt halt schon sehr weit weg von dem Durchschnitt besonders für nahezu 100%. 3 weitere Tests (IGN,Eurogamer,Gamesradar) gingen in ihren Reviews alle von ner 70-90 std Zeitspanne aus und listeten nichtmal ob es nen 100% run war.
How Long to Beat hat es gerade bei nem Average von 51 std Story bzw 64 für Story+Extras und im Metaphor Reddit gaben die meisten auch nen 65 std Average an.
Ich selber bin jetzt bei 63 std und quasi in der Hälfte des Letzten Monats alleine für Cutscenes dürften nochmal min 1-2 std dazu kommen + letzter Dungeon generell. Gegrindet habe ich Grundsätzlich nicht allzu viel und lesen tu ich auch recht schnell daher frage ich mich echt wo hier ne Zeitdiskrepanz von gut 20 Std am Ende herkommen soll.
Ich habe zu dem Spiel nun wirklich alles von 50-100 Stunden an Spielzeit entdeckt. Glaube, von Atlus gab es nie ne offizielle Aussage zur Spielzeit? Die Frage ist auch, was das Spiel als Spielzeit zählt. Zählt es Cutscenes und Dialoge mit? Dann kommt es natürlich drauf an, wie schnell liest man, wie viel erkundet man nebenbei, musste man sich für ein Review etwas sputen? Ich bin knapp 2 Stunden dran und gesehen habe ich aktuell eigentlich nur Cutscenes und Dialoge. Denke, ein gemütlicher Durchgang nur für die Story könnte sich schon bei 60-70 Stunden einpendeln. Am Ende kommt es aber vermutlich wie immer auf den eigenen Spielstil an. Der IGN-Reviewer saß glaube ich um die 80 Stunden dran, das würde sich mit dem decken, was die Famitsu geschrieben hat.
Persönlich finde ich auch das schon wieder etwas viel, aber es ist zum Glück nicht m dreistelligen Zeitrahmen wie Persona 5^^
Würde mich bei mir selbst nicht wundern, wenn ich nur an der Story 90 Stunden sitze, kombiniert mit etwas Nebenkram. Das würde im Umkehrschluss auch bedeuten, bei @Fayt könnte ich da vielleicht nochmal 90 Stunden draufrechnen, dann aber auch mit Platin
Denke mal das liegt am Schwierigkeitsgrad weder Reviewer noch User erwähnen das. Wenn man auf leicht zockt dann dann spart man sicher paar Tage im Spiel und somit auch an der Spielzeit anders kann ich es mir nicht vorstellen oder die Stellen den Schwierigkeitsgrad um wenn es mal Brenzlig wird.
Selbst die Platin wäre da noch nicht garantiert. Ich bin ein sehr ineffektiver Spieler. Die Zeit kommt bei mir eher das ich mich in den Games verliere.
Ich spiels nun auch und bisher bin ich sehr zufrieden. Mal schauen, wie es wird. Dass der "Mörder" vom Anfang mehr ist als nur ein Killer ist eh klar. Grundlos haben wir ihm kaum zugesehen.
Spoiler anzeigen
Und nach den beiden DS-Bravelys traue ich der Fee hier genauso weit, wie ich ein Hochhaus werfen kann. Und ohne diese beiden? Auch, Ich finde die ist verdächtig unverdächtig.