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Im Test! Final Fantasy XVI für PCs

Titel Final Fantasy XVI (PC)
Japan 17. September 2024
Square Enix
Nordamerika 17. September 2024
Square Enix
Europa 17. September 2024
Square Enix
System PlayStation 5, PC
Getestet für PC (Steam)
Entwickler Square Enix
Genres Action-RPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Deutschland Nordamerika Japan

Was war es doch für eine unerträgliche Spannung in den Wochen und Monaten vor dem 22. Juni 2023. Nach jahrelangen internen und externen Problemen mit Singleplayer-Final-Fantasy-Spielen sollte die magische XVI alle Fehler der Vergangenheit auslöschen. Auf dem Papier hat man bei Square Enix auch alles getan, um dieses fast schon unmögliche Ziel zu erreichen. Mit der Business Division 3 unter Naoki Yoshida hat man den Helden von Final Fantasy die Leitung anvertraut und ihnen offensichtlich genug Budget und Zeit zur Verfügung gestellt um das bestmögliche Ergebnis zu kreieren.

Anscheinend haben die zuständigen Produzenten aus den desaströsen Fehlern der Entwicklung von Final Fantasy XIII und XV gelernt. Doch Fans blieben verständlicherweise skeptisch. Besonders das actionreiche Kampfsystem war die große unbekannte Variable bei diesem Projekt und am Ende sollte es auch genau dieser Punkt sein, an dem sich die Geister am Tage der Veröffentlichung schieden.

Zeit und Wunden

Ich persönlich habe Final Fantasy XVI zur Veröffentlichung in kürzester Zeit durchgespielt, mich aber danach von den DLCs distanziert, da eine komplette PC-Version nur eine Frage der Zeit war. Und jetzt, mit über einem Jahr Abstand und zwei mehr oder weniger großen DLCs, war ich sehr neugierig zu sehen, wie und ob sich meine Meinung zu Final Fantasy XVI mit der Zeit geändert hat.

Generell habe ich ein eher negatives Klima im letzten Jahr wahrgenommen. Von „das ist mir viel zu sehr wie Game of Thrones“ über „das Forum hat mir die Lust auf das Spiel komplett genommen“ oder jüngst „Rebirth ist das, was Final Fantasy XVI hätte sein sollen“. Es war wohl alles dabei, was man sich hätte vorstellen können, und ich habe keine der Meinungen richtig verstanden. Denn ich habe mit ausgestreckten Armen Final Fantasy XVI in mein Herz aufgenommen. Und der zweite Durchgang auf dem PC inklusive der beiden DLCs hat meine Leidenschaft für dieses Spiel nur noch weiter entfacht!

Final Fantasy XVI ist kein perfektes Spiel, darin sind wir uns alle wohl einig, und viele seiner Fehler wären in der Theorie einfach zu beheben gewesen, was mich manchmal fast zur Weißglut getrieben hat. Aber die Höhen von Clives Reise sind so hoch, dass die Tiefen fast schon zu verschwinden scheinen.

Valisthea

Auf eine lange Zusammenfassung der Geschichte soll hier erst einmal verzichtet werden. Stattdessen steigen wir direkt bei den Stärken und Schwächen der Erzählung ein. Ein Punkt, der den Entwicklern sehr wichtig war, war die Erzählung einer abgeschlossenen und kompletten Geschichte. Zweifelsohne eine Reaktion auf den direkten Vorgänger und hier haben sie auch eindeutig abgeliefert.

Von den Trainingseinheiten mit dem Holzschwert als kleiner Bube bis zum verheerenden, möglicherweise Welt-zerstörenden Finale werden alle erzählerischen und emotionalen Etappen genommen, um den Spieler mitzureißen. Über die gesamte Laufzeit fühlt sich Final Fantasy XVI wie eine epische Reise an, die absolut befriedigend endet und voller interessanter Charaktere steckt.

Dass nicht jeder dieser Charaktere die Zeit bekommt, die er verdient hat, ist schade, aber nimmt der Geschichte nicht viel weg. Ich hätte gerne noch so viel mehr von Benedikta, Hugo, Dion oder Jill erfahren, mehr Zeit mit ihnen verbracht, weil sie alle faszinierende Persönlichkeiten waren.

Das gut geschriebene Skript ohne viel Schnickschnack hat selbstverständlich dazu beigetragen, ebenso wie die mittlerweile ikonisch gewordene englische Vertonung. Die ganze Story fühlt sich tatsächlich, wie Yoshida mehrfach betonte, wie eine Achterbahnfahrt der Gefühle an. Es wird gelacht, definitiv geweint, mitgefiebert und verzweifelt. Übrig bleiben dadurch tolle Erinnerungen.

Izunia

Wo die Landung jedoch nicht geklappt hat, ist der Hauptantagonist. Im Vergleich zu den guten und bösen Charakteren, die man auf seinen Reisen trifft, wirkt dieser wie ein langweiliger Fleck in der Landschaft. Besonders im Vergleich mit dem direkten Vorgänger, wo Ardyn Izunia jede einzelne Szene an sich gerissen hat, wirkt dieser Bösewicht wie ein Witz.

Wann werden es vor allem die japanischen Entwickler verstehen, dass menschliche Antagonisten mit Gefühlen und Motivationen so viel interessanter sind als gottgleiche Geschöpfe, die man am Ende fast eines jeden JRPGs findet?

Was ich ebenfalls nicht verstehe, ist die Passivität der Kameraden während des Gameplays. Damit meine ich nicht ihre Interaktion im Kampf, sondern ihr Schweigen auf dem Feld. Oftmals hatte ich keine Ahnung, wer und ob ich Kameraden mit mir auf meinen Reisen hatte, weil diese während meinen langen Märschen oder Chocoboritten keinen einzigen Pieps von sich gegeben haben.

Eine der größten Stärken vom direkten Vorgänger waren die interessanten Interaktionen der Vierer-Gruppe untereinander. In vielen kleinen Dialogen hat man so viel über diese Charaktere gelernt, ihre Bindung zueinander und sie dadurch viel besser verstehen gelernt. Dass man sich hier für ein unerträgliches Schweigen entschieden hat, ist eine große Schande.

Das gilt besonders für die Storyabschnitte, an denen das Pacing fast zum Stillstand kommt. Ein ganz bestimmter Pass kommt da in den Sinn. Aber immer, wenn ich an Final Fantasy XVI zurückdenke, sind es dennoch die starken emotionalen und mitreißenden Momente.

Ein kontroverser Gedanke

Wenn man mich jetzt fragen würde, ob ich die Geschichte von Final Fantasy XVI oder dem weitaus positiver angenommenen Final Fantasy VII Rebirth spielen würde, dann würde ich Ersteres wählen. Einfach weil Clives Reise über die Jahrzehnte hinweg sich ständig weiterentwickelt, dennoch einen Fokus hat und bis zum bitteren Ende weitererzählt wird. Das sagt mir weitaus mehr zu, als hirntoten Kuttenträgern über 80 % des Spiels hinterherzuwatscheln und zum Schluss dann im emotionalen Limbo zu enden.

Optisch gibt es keinerlei Diskussionen. Final Fantasy XVI ist heute noch das optisch beeindruckendste JRPG überhaupt und eines der schönsten Spiele überhaupt. Von den unglaublich detaillierten Charaktermodellen über die lebendige Welt bis hin zu den aktuell immer noch unerreichten Bosskämpfen. Hier wurden alle Register gezogen.

Besonders die Charaktere profitieren von der Optik. Durch die starke Gestik und Mimik wird die oft schon für das Genre obligatorische verbale Diarrhoe auf ein absolutes Minimum geschraubt. Meist reichen einfache Blicke und Körperbewegungen, um Gefühle zu visualisieren, die ganze Monologe hätten hervorbringen können.

Ohrgasmus

Final Fantasy XVI ist ein visuelles Fest und Spektakel, das jeder mindestens einmal gesehen haben muss. Genau diese Aussage lässt sich auch über den Soundtrack treffen. Nur wenige Spiele erreichen audiovisuell das, was ich gefühlt habe, als ich mit Clive die Wahrheit akzeptiert habe.

Masayoshi Soken hat alles gegeben und einen Instant-Klassiker erschaffen und das teilweise während seiner Krebsbehandlung aus dem Krankenhausbett. Ich erwähne sehr oft in meinen Reviews, dass Soundtracks zu Spielen sehr gut passen, aber keinerlei Akzente setzen. Dieser Soundtrack setzt sie zuhauf und genau an den richtigen Stellen.

Jedes Mal, wenn eine Variation von „Find the Flame“ ihre ersten Noten abspielte, hatte ich direkt Gänsehaut. Treffen zwei Domini aufeinander, dann befinden sich auch ihre musikalischen Themen im Kampf miteinander. Solche Feinheiten findet man nur ganz selten. Hinzu kommt, dass die vielen vokalen Stücke vollständig in der englischen Sprache gesungen wurden.

Wenn man die Texte erstmal kennt, dann werden noch weitere wichtige Informationen über Charaktere und ihre Motivation erzählt. Ein weiteres Element, das für die Klasse dieses Komponisten spricht. Und nur als Randnotiz: „Ascension“ ist für mich das vielleicht beste Bossbattle-Thema aller Zeiten. Unbedingt vollständig anhören!

Zeit für ein Duell

Unwissende kratzen sich jetzt nach diesen Lobeshymnen sicher den Kopf, wieso dieses Mainline-Final-Fantasy so „kontrovers“ aufgenommen wurde. Der Grund dafür ist natürlich das Gameplay.

Hier haben die Entwickler, inklusive dem Battle-Designer von Devil May Cry 5, auf das volle Action-Paket gesetzt. Schnelle Angriffe, Konter, perfektes Blocken und Ausweichen. Es ist alles dabei, was man eigentlich bei Spielen von PlatinumGames erwartet. Doch anders als bei vielen anderen actionreichen Kampfsystemen liegt der Fokus nicht auf Kombinationen zwischen starken und schwachen Angriffen, sondern auf den Esper-Fähigkeiten.

Jeder Esper hat seine eigenen Fähigkeiten, von dem man sich jeweils zwei in einem Dreierset ausrüsten kann. Diese lassen sich im Kampf zu jeder Zeit austauschen und haben einen entsprechend langen Cooldown.

Kombiniert man diese elementargebundenen Fähigkeiten, können verheerende und optisch atemberaubende Kombinationen über den Gegner niederbrennen. Befinden sich die Fähigkeiten jedoch im Cooldown, wartet man eigentlich nur darauf, dass sie wieder verfügbar sind. Normale Angriffe machen nämlich kaum Schaden und bieten nur wenig Variation. Dabei besitzen viele Gegner sehr lange LP-Balken. Keine gute Kombination.

Weißglut

Hier ist nun ein Beispiel von dem Punkt, den ich vor so vielen Absätzen angesprochen habe: kleine Veränderungen, die das gesamte Spiel besser gemacht hätten.

Statt auf einfache, aber lange Kämpfe zu setzen, hätte man lieber die LP-Balken verkürzen und den Schwierigkeitsgrad anheben sollen. Wieso gibt es keine Kombinationen mit normalen Angriffen? Ein System à la NieR: Automata hätte hier Wunder vollbracht, vor allem, da einem auch Magie zur Verfügung steht.

Warum gibt es keine elementaren Konsequenzen? Eismagie muss bei einem Bomber mehr Schaden anrichten als Feuermagier. Das macht Sinn. Hatten die Entwickler Angst, dass die Spieler so einen Nachteil in vielen Kämpfen gehabt hätten? Dann gib den Spielern mehrere Dreiersets, aber mit einem längeren Cooldown, so dass dieses System nicht zu sehr ausgenutzt werden kann.

Die Kritik am Kampfsystem ist also durchaus berechtigt und besonders die Tatsache, dass ein höherer Schwierigkeitsgrad erst nach dem Durchspielen freigeschaltet wird, trifft in die Magengrube. Trotz all dieser Kritik machen die Kämpfe aber richtig Spaß und sehen optisch immer klasse aus.

Action oder nicht Action?

Arbeitet man sich tief in die Fähigkeiten ein und perfektioniert sein Timing, dann können wirklich unglaubliche Kombinationsangriffe zustande kommen. Den Entwicklern hier Faulheit oder fehlende Tiefe vorzuwerfen, ist einfach falsch.

Und ich mag in einer großen Minderheit sein, aber mir machen actionreiche Kampfsysteme einfach viel mehr Spaß als rundenbasierte. Speziell wenn solche Bosskämpfe, wie sie in Final Fantasy XVI geboten werden, nur so realisierbar sind.

Der letzte, auch eher unverständliche Wermutstropfen ist die Tatsache, dass nur Clive spielbar ist. Einerseits verständlich, da es seine persönliche Reise ist und er in sich alle wichtigen Fähigkeiten vereint. Aber die Business Division 3 hätte einfach mehr investieren müssen. Vielleicht hätte man ein paar hübsche Pfützen auf dem matschigen Boden weniger realistisch rendern und dafür mehr Charaktere spielbar machen sollen.

Abseits

Auch das Thema der Nebenbeschäftigungen von Final Fantasy XVI wird heute noch kontrovers diskutiert, aber es besteht generell ein Konsens, dass dieses Element nicht gerade eine Stärke darstellt.

Es gibt so einige Nebenmissionen zu verfolgen, doch für die meisten reicht es nicht über eine simple Fetch- oder Killquest hinaus. Die PC-Version erlaubt zum Glück das direkte Teleportieren zum Missionsgeber nach dem erfolgreichen Abschluss, was Zeit spart, aber das Problem nur noch weiter in den Mittelpunkt rückt.

Es bricht mir aber auch jedes Mal das Herz, denn die Charakter-bezogenen Nebenmissionen am Ende des Spieles sorgen noch mal für den richtigen emotionalen Kick. Es ist schade, dass nicht viele diese wunderschönen Sequenzen zu Gesicht bekommen.

Minispiele werden leider auch keine geboten. Yoshida erwähnte in einem Interview, dass diese nicht zum Ton des Spiels gepasst hätten. Absoluter Schwachsinn. Man erledigt sogar Aufgaben für kleine Kinder und besonders hier hätte man ein Kartenspiel anbieten können oder die Möglichkeit zu fischen, um die Bewohner des berühmten Versteckes aufzuheitern. Es hätte nicht mal ein originales Minispiel sein müssen.

Queens Blood

Square Enix sitzt auf einer Fülle von fantastischen Nebenbeschäftigungen, allein in der Final-Fantasy-Reihe und mal ehrlich, „Blut der Königin“ in Final Fantasy XVI hätte niemanden gestört.

Hier abschließend noch zu einem Punkt, der ebenfalls mit wenig Aufwand so viel besser hätte werden können. Nach kürzester Zeit schon habe ich bei meinem ersten Durchgang aufgehört aktiv meine Umgebung zu untersuchen und nach Kisten und Schätzen Ausschau zu halten. Denn die Belohnungen waren so gut wie immer unwichtige Materialien oder eine Handvoll Gil.

Hätte man einfach mehr Waffen, mehr Ausrüstungsgegenstände und mehr Accessoires verfügbar gemacht, dann wäre die Motivation so viel größer, die Welt zu erkunden und die Nebenaufgaben zu beenden, aber Geld und Craftingmaterialien sind einfach nicht genug. Speziell bei einem so linearen und rudimentären Crafting, wie es in Final Fantasy XVI geboten wird

Absolute Entgeisterung

Und jetzt, nach so langer Zeit, zum eigentlichen Grund für diesen Fließtext. Wie macht sich das einst PlayStation-5-exklusive Spiel auf dem PC? Kurz: okay. Aber dafür, dass die Entwickler sich so viel Zeit genommen haben und mehrfach erwähnt wurde, wie viel Arbeit in das Optimieren gesteckt wurde, ist es viel zu wenig.

Wer einen High-End-PC sein Eigen nennt, der wird ein ziemlich flüssiges Erlebnis mit 60 bis 120 fps haben. Native 4K schlägt man sich aber am besten aus dem Kopf, denn es sind nicht mal 60 fps bei der Auflösung möglich. Das Grafikmenü bietet auch nicht besonders viele Einstellungsmöglichkeiten, was besonders den Mittel- und Niedrigklassegeräten zum Verhängnis wird.

Außerdem ist die Aktivierung der dynamischen Auflösung ein absolutes Muss um ein flüssiges Erlebnis zu erhalten. Und dennoch kommt es ab und an bei allen PCs zu Rucklern und das vielleicht größte Verbrechen sind die Zwischensequenzen, die stets in 30 fps ablaufen. An sich eine nicht allzu dramatische Tatsache, aber dieser Sprung von einer hohen, flüssigen Bildrate zu den 30 fps hat das Potenzial jede Immersion zu zerstören und wird oft von Rucklern begleitet.

Des Weiteren fehlt die Unterstützung für Bildschirme mit größeren Formaten, wie zum Beispiel das beliebte 21:9. Das ist alles zu wenig und zu halbgar.

Port mit Luft nach oben

Mittelklassegeräte schaffen es mit FSR 3.1 oder DLSS auf akzeptable Bildraten, wenn auch nicht auf den höchsten grafischen Einstellungen. Zugegeben, selbst auf niedrigen grafischen Einstellungen sieht das Spiel immer noch fantastisch aus, auch wenn die Kantenglättung und das Ghosting dann ein wenig die Überhand gewinnen.

Wer wie ich darauf gehofft hat, dass Final Fantasy XVI irgendwie in 30 fps auf dem Steam Deck läuft, legt diese lächerliche Hoffnung beiseite. Das hätte ein weitaus talentierteres und erfahreneres Team gebraucht. Keine allzu große Überraschung, dennoch ist meine Enttäuschung groß. Besonders wenn man bedenkt, dass nicht mal zwei Tage nach Veröffentlichung dieses PC-Ports, der über ein Jahr gebraucht hat, ein Fan-Mod veröffentlicht wurde.

Dieser Mod befreit die Zwischensequenzen von ihrem 30-fps-Käfig, minimiert Ruckler im gesamten Spiel und sorgt dafür, dass der ganze Bildschirm ausgefüllt wird, egal was für ein Format man hat. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass sowohl Square Enix als auch die talentierter Mod-Community die Ärmel hochkrempeln und vielleicht doch die Performance so stabilisiert kriegen, dass auch Mittelklassegeräte und Pocket-PCs ein zumindest angenehmes Spielerlebnis abliefern können.

Insgesamt gelungene Portierung

Nach knapp anderthalb Jahren konnte ich meinen zweiten Besuch von Valisthea kaum erwarten. Und er war genauso, wie ich es erhofft hatte. Clives persönliche Reise noch einmal mitzuerleben, Dion, Cid und Benedikta noch mal zu treffen und die brachialen Bosskämpfe zu erleben, war so aufregend und spaßig wie damals. Ich traue mich es zu sagen: Ich liebe Final Fantasy XVI. Diese vollständige, jahrzehntelange Reise in all ihrer audiovisuellen Pracht zu erleben ist ein absolut einzigartiges Erlebnis.

Da können auch die zweifelsohne bestehenden Pacing-Probleme und die schwachen Nebenmissionen nicht dran rütteln. Einige Designentscheidungen bezüglich des Kampf- und des Craftingsystems werde ich wohl nie verstehen, aber trotzdem macht das Spiel einfach nur Spaß und besitzt mehr Tiefe, als es zunächst den Anschein hat.

Die PC-Portierung ist Square Enix gelungen, aber mit großen und teils schwerwiegenden Lücken. Ich empfehle jedem, der vorhat Final Fantasy XVI auf dem PC zu spielen, den oben genannten Mod zu installieren und hoffe, dass Entwickler und Community dranbleiben, um ein noch besseres Erlebnis auf der wohl beliebtesten Plattform der Welt zu zaubern.

Story

Eine absolut spannende Reise voller Emotionen und faszinierender Charaktere. Gut geschrieben und extrem befriedigend.

Gameplay

Action-Bombast und Spektakel. Simples und visuell beeindruckendes Kampfsystem, das ein wenig Zeit und Arbeit braucht. Nicht perfekt, aber spaßig.

Grafik

Optische Qualität, die im Genre ihresgleichen sucht. Besonders Charaktere und Welt profitieren von den vielen kleinen Details. Hier gibt es nichts zu meckern.

Sound

Mittlerweile ikonische englische Synchronisation. Dazu gibt es eine durchaus gelungene deutsche Vertonung und einen fabelhaften Soundtrack, den man nie vergessen wird.

Sonstiges

Kein optimaler Sprung auf die PC-Plattform, aber definitiv gut spielbar mit Hoch- und Mittelklassegeräten. Sinnvolle, kleine Neuerungen sparen Zeit und die beiden DLCs sind natürlich auch dabei.

Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

6 Kommentare

  1. Vielleicht hätte man ein paar hübsche Pfützen auf dem matschigen Boden weniger realistisch rendern und dafür mehr Charaktere spielbar machen sollen.

    Dann wäre es wahrscheinlich das erste Action Spiel gewesen, was ich mir in 40 Jahren je gekauft hätte, trotz des Settings.

    (Dann hätte ich jetzt auch ne PS5 :) )

    Hat also auch Sony einen Kunden gekostet. Aber wegen mir geht niemand in Konkurs. ;)

  2. Vielleicht hätte man ein paar hübsche Pfützen auf dem matschigen Boden weniger realistisch rendern und dafür mehr Charaktere spielbar machen sollen.

    Definitiv. Das hätte das Gameplay ungemein aufwerten können und (wie ich schon mehrmals erwähnt habe) etliche Figuren wären es wert gewesen, spielbar zu sein - meinetwegen auch über den Preis grafischer Abstriche. So bleibt FF16 leider ein Titel, bei dem qualitativ eine gewisse Kluft zwischen Story und Gameplay herrscht (bei FF12 ging das Qualitätsgefälle einst genau in die entgegengesetzte Richtung). Ergreifend ist es aber trotzdem.

  3. Eine Party trägt enorm zur Story bei es geht ja auch darum, die Story mit mehreren Charakteren zu erleben und die Welt zu erforschen. Da die Story eh schon sehr schwach war und sich nur auf die richtigen Events konzentrierte, hätte abseits davon viel mehr passieren können. Es gab ja charas wie Jill (die ich auch vom Design sehr gut fand), aber leider war sie nicht mehr als ein belangloser NPC. Für mich bleibt FF16 absoluter Schund, aber da war in manchen Ideen schon Potenzial, was richtig genutzt dem Spiel gutgetan hätte. Und diese ganzen Sequenzen gerade bei den Bossen waren unnötig. Man hätte sich aufs Gameplay konzentrieren sollen und die Welt besser gestalten müssen. Ich kann mich da an keine einzige Sequenz mehr erinnern, nur die nervige Mutter mit ihrem Sohn ist mir da im Gedächtnis geblieben (negativ).

    Da FF16 und FF7 Rebirth kein erfolg waren bin ich mal sehr gespannt was uns mit FF17 erwartet. ich glaube leider nicht das SE die älteren teile als vorbild nimmt aber vielleicht wenigstens wieder ein JRPG und ein KS mit etwas mehr anspruch. diese lahmen action games machen doch keinen spass mehr.

  4. Wieso gibt es keine Kombinationen mit normalen Angriffen? Ein System à la NieR: Automata hätte hier Wunder vollbracht, vor allem, da einem auch Magie zur Verfügung steht.

    Da gehe ich leider nicht mit. So sehr Platinum Games das gerne in ihren Spielen integriert, so finde ich auch, dass das zum Kampfsystem eines Devil May Cry's gar nicht passt. Deutlich schöner sind da Shortcuts und sofort anwendbare Fähigkeiten, die man immer griffbereit hat. Damit lässt es sich combotechnisch besser austoben, statt dir mit vorgegebenen Tastenkombinationen die Kreativität zu rauben. Wenn man das mit Magie verknüpft hätte, könnte man die aufgeladenen Versionen nicht so schön kaschieren, wie man es aktuell bei langen Animationen kann. Das hätte dem Spieler zu viel Eigeninitiative und Freiraum geraubt.

    Sonst gehe ich da überall mit, schöne Review. Wenn es da nicht all zu viele Probleme gibt und die DLC's sogar mit dabei sind, dann schlage ich irgendwann definitiv zu. Ich sehe gerade auch, dass die Modding Community nicht ruhig geblieben ist. Air Rolls und Backflips klingen nach einer interessanten Ergänzung. Auch wurden paar Accessoires zu einem verschmolzen. Damit würde ich liebend gerne etwas rumspielen.

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