News PS5

Das Geheimnis hinter dem Erfolg von Astro Bot ist ziemlich simpel

Es wurde inzwischen zur Genüge ausgeführt: Concord floppte massiv, gilt bei Videospielfans (und anderen) als Symbol für eine Branche, die sich in eine falsche Richtung bewegt. Ein siebenstelliges Budget, nach zwei Wochen Geschichte.

Astro Bot hingegen, ein Spiel, das von etwa 60 Mitarbeitenden in drei Jahren entwickelt wurde und ohne die Mechanismen auskommt, auf die Concord setzt, dürfte auch bis zum Jahreswechsel eines der am besten bewerteten Games 2024 bleiben und sich bis dahin millionenfach verkaufen.

Elden Ring Rectangle

Jason Schreier sprach für seinen Newsletter mit Studio-Chef Nicolas Doucet, der ein paar Einblicke dazu gab, was hinter dem Erfolg von Astro Bot stecken könnte. Vieles klingt simpel, ist aber in der Branche keineswegs der Standard – vielmehr die Ausnahme. Beispielsweise, dass man bewusst auf kurze Spielerlebnisse setzt und dass Entwickler ihr Spiel zwischendurch spielen.

„Ein 12- bis 15-stündiger, komprimierter Spaß, bei dem es keine fünf Minuten gab, in denen man das Gefühl hatte, er sei zu lang oder zu kurz, ist viel wertvoller als 40 Stunden, in denen man einige Momente auslassen möchte“, so Doucet. „Damit umgehen zu können, trägt dazu bei, die Dinge unter Kontrolle zu halten.“

Keine Neuigkeit, werden die meisten von euch sagen. Und doch versenken Publisher viele Millionen und viel Arbeitskraft in Games, welche die Spielzeit künstlich strecken oder im besten Fall jahrelang gespielt werden können, nicht wahr? Und ein anderes „Erfolgsgeheimnis“ klingt noch trivialer.

Spiele spielen

Während des gesamten Prozesses traf sich das Team hinter Astro Bot alle zwei Wochen, um die Fortschritte zu besprechen und das Spiel zu spielen, berichtet Jason Schreier. „Ein Vorgang, der zwar naheliegend erscheint, aber bei Videospielproduktionen erstaunlich selten ist“, so Schreier.

„Wenn man ein wirklich großes Team hat, vergisst man manchmal, warum man das tut, was man tut“, erklärt Studio-Chef Doucet. „Wenn man drei Jahre lang Hintergründe erarbeiten soll, ist man sich nicht sicher, wohin die Bäume gehören werden. Das kann zu unnötiger Arbeit führen. Man muss in der Lage sein, immer einen Zusammenhang herzustellen – warum tue ich, was ich tue – und das ist wirklich wichtig.“

Das vergleichsweise kleine Team vereinfachte das natürlich. Doucet berichtet weiterhin, man habe am Ende der Meetings jeden im Team stets auswählen lassen, welchen Aspekt des Spiels man möge und welchen man verbessern wolle. Ein Prozess, der das Gefühl gab, ständig einen Beitrag leisten zu können. Es sei nicht so, dass Game-Designer ein Monopol auf gute Spielideen hätten – auch Audio-Designer und Techniker könnten es sein.

Einen weiteren Teil beigetragen hätte, dass ein Großteil des Teams seit zehn Jahren zusammenarbeitet, erklärt Doucet. Auch nicht gerade das, was die Branche derzeit forciert. Astro Bot würde vielleicht keine Milliarden von US-Dollar Umsatz einbringen, schätzt Jason Schreier, aber die Schwelle zur Rentabilität ist entsprechend niedrig. Ein Modell für eine nachhaltigere Branche. So einfach kann das sein.

Bildmaterial: Astro Bot, Sony Interactive Entertainment, Team Asobi

1 Kommentar

  1. Ist auch einer der wesentlichen Punkte bei FF10.


    Die Maps sind alle sehr kurz. Etwa 3 Screens lang. Zwischendrin gibs eben ein paar Monster und Items zu entdecken und dann erlebt man schon wieder was neues.

    Trotzdem muss man einschränkend sagen, dass das zugleich kein Patentrezept für jedes Spiel sein kann. Astro-Bot ist ein Platformer. FF10 ist ein strikt lineares Spiel. Zuviel von dem selben würde hier schnell langweilig werden. Bei anderen Spielen könnte es auch anders sein.

    Trotzdem stimmt natürlich auch die Kritik, die man hier versucht zu vermitteln. Man möchte nur noch immer alles größer machen. Und vergisst dabei, daran zu denken, dass man es unterhaltsam halten muss. Und zur Unterhaltung gehört ne gewisse Abwechslung, Überraschungseffekte und Kreativität.

    Menschen sind von Natur aus darauf ausgerichtet, Muster zu erkennen. Es gibt Menschen, die sich wohler damit fühlen, bekannte Muster wiederzuerkennen. Und solche, die es bevorzugen aus Muster auszubrechen und ein "kontrolliertes Chaos" zu erleben.

    Da die Industrie in letzter Zeit sich sehr stark auf Formeln verlassen hat, entsteht irgendwo ein gewisser Druck, der Spielen wie Astrobot oder auch BG3 zu Gute kommt.

    Ich glaube aber, es gibt noch viel mehr, was Astrobot so erfolgreich macht. Beispielsweise die technische Performance und wie mit haptischen Feedback gearbeitet wurde. Das wird in Lets plays immer wieder sehr positiv hervorgehoben.

    Aber natürlich auch die Detailverliebtheit des Spiels.

An dieser Stelle siehst du nur die letzten 5 Kommentare. Besuche das Forum um die komplette Diskussion zu diesem Thema zu sehen.