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Angespielt! Das Remake zu Romancing SaGa 2 könnte der beste Einstieg in die Serie werden

Es war 1991, als Akitoshi Kawazu ein gewisses Romancing SaGa aus der Taufe hob. Genau genommen ging es mit „SaGa“ schon früher los: 1989 erschien Makai Toushi SaGa in Japan, der Titel wurde in Nordamerika als The Final Fantasy Legend lokalisiert.

Es folgten zwei weitere Spiele, sodass Romancing SaGa streng genommen schon der vierte Ableger der „SaGa“-Serie war. Alleinstellungsmerkmale der Reihe sollte damals ihr Schwierigkeitsgrad sein, der im Vergleich zu Final Fantasy höher angesiedelt war, ebenso wie die narrative Nichtlinearität.

Elden Ring Rectangle

In den letzten Jahren bekam die „SaGa“-Serie zahlreiche Neuauflagen und Remakes, auch Romancing SaGa. Romancing SaGa 3 erhielt 2019 zum Beispiel eine Neuauflage, womit dieser Teil sein Debüt im Westen feierte. Der erste Teil bekam mit Minstrel Song Remastered ebenfalls eine neue Veröffentlichung spendiert. Jetzt schließt Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven die Lücke um den zweiten Teil mit der bisher vielleicht aufwendigsten Neuauflage.

Vom Namen her klingt Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven nicht gerade danach, als sollte es euer erstes Romancing SaGa sein. Aber wie „Final Fantasy“ funktionieren alle Serienteile vollkommen unabhängig voneinander, es gibt also keinen Grund, deshalb zu verzichten. Ob es das Remake auch darüber hinaus wert ist, dazu konnte ich mir in einer einstündigen Preview-Session im Rahmen der Gamescom ein paar Eindrücke einholen, die ich nachfolgend mit euch teile.

Optisch erwartet euch hier ein komplett neu erstelltes 3D-Remake des SNES-Klassikers, für welches das Team hinter Trials of Mana verantwortlich ist. Man bringt also Erfahrung von einem vergleichbaren Projekt mit. Die Städte und Dungeons strotzen nicht gerade vor Details und Leben, aber ich würde sagen, das Spiel sieht dem Budget entsprechend angemessen gut aus.

Dazu gibt es neu arrangierte Musik und Neukompositionen von Kenji Ito sowie japanische und englische Sprachausgabe. Außerdem geht man die Extrameile bei der Lokalisierung und bietet auch deutsche Bildschirmtexte an. Eine physische Version gibt es für PS5 und Nintendo Switch.

Generationsübergreifend

Die Story-Prämisse klingt erstmal interessant: Wir begeben uns auf ein Abenteuer, das mehrere Generationen umfasst. Unsere Heimatstadt Avalon wird von einem der legendären „Sieben Helden“ angegriffen, zu denen eigentlich prophezeit war, dass sie das Kaiserreich vor den fürchterlichen Monstern retten würden, die es heimsuchen. Prinz Viktor, mutiger und edler Erbe des Throns, fällt. Kaiser Leon schwört Rache und nutzt die Vermächtnismagie, um seine Kräfte an seinen anderen Sohn Gerard zu vererben.

In dessen Rolle schlüpfen wir dann auch in der Demo, welche die Anfänge des Spiels repräsentiert. Dem jungen Gerard wird natürlich nicht viel zugetraut und so müssen wir uns erstmal gegen eine Horde Goblins beweisen. Das gelingt in einem sehr klassischen, rundenbasierten Kampfsystem.

Und wer auf klassische, rundenbasierte Kampfsysteme steht, wird hier alles vorfinden, was er mag: Rundenanzeige für die Charaktere, Statusveränderungen, Formationen, Zauber, Items, Techniken und ein Overdrive-Angriff. Gegner sehen wir auf der Karte, zum Kampf kommt es bei Kontakt. Aber es ist nicht mehr 1993 und so gibt es eine Reihe von Quality-of-Life-Anstriche: Wir bekommen beispielsweise gleich visuell verdeutlicht, welche Angriffe schwach oder stark wirken, sobald wir sie einmal gewirkt haben.

Der größte „Aufreger“ in diesem rundherum klassischen System sind kleine Glühbirnen neben verschiedenen Attacken und Zaubern. Sie zeigen, dass die erhöhte Wahrscheinlichkeit besteht, dass ihr bei der Ausführung selbiger eine neue Fähigkeit erlernt. Das sorgt in Kombination mit den sichtbaren Wirkungen von Aktionen dafür, dass man auch gegen schwächere Gegner nicht immer die gleichen Angriffe wählt, was sonst oft für Langeweile sorgt. Eine kleine JRPG-Krankheit, die hier ein bisschen umschifft wird.

Auch abseits der Kämpfe ist hier alles ganz klassisch. Wir erkunden die Städte und Dungeons, reden viel mit Charakteren und NPCs, wühlen uns durch Ausrüstungsmenüs. Die Komplexität, die man der „SaGa“-Serie im Vergleich zu anderen JRPG-Reihen gerne nachsagt, hat sich in der kurzen Demo noch nicht gezeigt. Aber wie bereits erwähnt: Die zeigt den Spielbeginn.

Das Original bot etwa eine Spielzeit von 50 Stunden, da ist also noch viel Spielraum für Entwicklung. Und was mich noch erwarten soll, klingt spannend. Jeder der 30 Charaktere kann der nächste Kaiser werden und den neuen Kaiser gibt es beispielsweise, wenn die Lebenspunkte von Gerard respektive dem aktuellen Kaiser auf null sinken. Das Vermächtnissystem soll dann dafür sorgen, dass die Kräfte der letzten Generation an den neuen Kaiser weitergegeben werden. Neben dem Tod führt auch das Abdanken des Kaisers oder das Fortschreiten in eine neue Ära zum Wechsel.

Die nicht-linearen Erzählungen

Die für SaGa typische nicht-lineare Erzählung findet in Revenge of the Seven griffig im Freeform-Szenario Verwendung. Jede Handlung soll Einfluss auf die weitere Story haben, seien es gewählte Optionen, die Reihenfolge der besuchten Orte oder dort durchgeführte Aktionen.

Beispielhaft: Bei einer Intrige um die Thronfolge im Umberland hat man Einfluss auf das Überleben des Königreichs. Abhängig von den gewählten Entscheidungen wird der Streit gelöst und Umberland wird Teil des Kaiserreichs oder aber es entbrennt ein Bürgerkrieg und Umberland wird zerstört. Derartige aufgespaltene Szenarien soll es immer wieder geben. Ein Angriff auf eine Kanalfestung: Schleichen wir uns per Boot rein, lauern Kämpfer in einem Hinterhalt. Bitten wir eine Vagabundin um Hilfe, führt sie uns sicher hinein.

Vielleicht euer erstes Romancing SaGa

Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven bietet eine für mich sehr interessante Story-Prämisse, die ich in der Anfangsstunde aber natürlich viel zu wenig vertiefen konnte. Das Vermächtnissystem und die Freeform-Szenarien klingen spannend.

Konkrete Einblicke konnte ich allerdings nur zum Kampfsystem gewinnen. Das war zu Beginn motivierend genug: abwechslungsreiche Fähigkeiten und Charaktere, optisch coole „Overdrive“-Attacken und ein durchaus fordernder Schwierigkeitsgrad, wenn man nicht gerade auf „Casual“ spielt.

Es handelt sich um die bisher aufwendigste Neuauflage zu Romancing SaGa und damit auch um den wohl modernsten Serienableger, den ihr spielen könnt, zumal mit umfangreicher Lokalisierung. Wenn ihr Romancing SaGa schon immer mal ausprobieren wolltet, könnte sich mit Revenge of the Seven die vielleicht beste Möglichkeit bieten.

Diese Idee hat sich nach einer ersten Spielstunde, die ich problemlos hätte fortsetzen können und wollen, verfestigt. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven erscheint am 24. Oktober für Nintendo Switch, PlayStation und PC-Steam.

Bildmaterial: Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, Square Enix, Xeen

3 Kommentare

  1. Vielleicht nicht Day One, aber ich behalte es mal im Auge, als Einstieg in die Romancing Saga Teile. Klingt schon wieder spannend, mit den unterschiedlichen Entscheidungen etc.

    Wird es einen richtigen Test geben?

  2. Das kommende Spiel Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven sieht wirklich vielversprechend aus, und ich freue mich darauf, es nächsten Monat auszuprobieren. Allerdings hoffe ich, dass die deutschen Texte dieses Mal gut mit den englischen Übersetzungen übereinstimmen. Oftmals richtet sich die englische Übersetzung freier nach dem Original, während die deutsche Version näher an der japanischen bleibt. Ein bekanntes Beispiel ist Final Fantasy X, wo Yuna im Japanischen "Arigato" (Danke) sagt, was in der deutschen Version korrekt als "Danke" übersetzt wurde, während die englische Version "I love you" verwendet hat, was eine deutliche Abweichung darstellt. Dadurch entsteht oft der Eindruck, die deutsche Version sei fehlerhaft, obwohl sie eigentlich nur dem japanischen Original folgt. Wenn bei Romancing SaGa 2 die englische Übersetzung wieder so frei interpretiert wird, werde ich definitiv die japanische Synchronisation wählen – ich habe keine Lust, etwas anderes zu hören, als das, was ich lese.


    Square Enix trägt die Verantwortung für die Verwirrung, die durch unterschiedliche Übersetzungen entsteht. Um solche Missverständnisse in Zukunft zu vermeiden, wäre es sinnvoll, wenn beim Start eines Spiels im Hauptmenü ein klarer Hinweis für die Spieler eingeblendet wird. Dort, wo man das Spiel startet oder einen Speicherstand lädt, könnte beispielsweise stehen:


    Für die deutsche Version:

    „Die deutsche Übersetzung orientiert sich streng am japanischen Original, sowohl in Bezug auf den Text als auch auf die Synchronisation.“


    Für die englische Version, wenn diese ausgewählt wird:

    „Die englische Übersetzung weicht bewusst vom japanischen Original ab und wurde freier interpretiert. Es können daher erhebliche Abweichungen zwischen Text und Ton auftreten.“


    Auf diese Weise wären Spieler von Anfang an informiert, welche Art von Übersetzung sie erwarten können, und es würde weniger Verwirrung und Frust entstehen. Gerade für mehrsprachige Spieler, die unterschiedliche Versionen vergleichen, wäre das eine hilfreiche Maßnahme. Square Enix könnte so mehr Transparenz schaffen und die wiederkehrende Kritik an den Übersetzungen deutlich verringern.

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