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Square Enix: Final Fantasy XVI, Rebirth und Foamstars bleiben hinter Erwartungen zurück

Square Enix hat eingeräumt, dass Final Fantasy VII Rebirth, Final Fantasy XVI und Foamstars interne Erwartungen nicht erfüllt haben.

In einem von Bloomberg gemeldeten Finanzgespräch teilte Square-Enix-Präsident Takashi Kiryu den Analysten mit, dass die Verkäufe aller drei Spiele nicht die erwarteten Einnahmen und Gewinne erreichten, was insgesamt zu einem Rückgang des Betriebsergebnisses des Unternehmens führte.

Elden Ring Rectangle

Square Enix gab für Final Fantasy XVI nach dem Verkaufsstart im Juni 2023 Startverkäufe von drei Millionen Einheiten bekannt, hat seitdem aber noch keine Folgezahlen bekannt gegeben. Laut Bloomberg entsprach diese anfängliche Dynamik zwar den Erwartungen, die Verkäufe haben sich jedoch verlangsamt.

Für Final Fantasy VII Rebirth ist sei es eine noch zähere Geschichte. Die anfängliche Dynamik habe das Ziel von Square Enix nicht erreicht, so Bloomberg. Bezeichnenderweise hat Square Enix noch keine Verkaufszahlen für das Spiel bekannt gegeben, das den zweiten Teil der groß angelegten Remake-Trilogie markiert.

Auch zu Foamstars hat Square Enix bis dato noch keine Verkaufszahlen veröffentlicht. Bloomberg berichtet, dass Square Enix auch in diesem Kontext einräumte, dass die Erwartungen nicht erfüllt wurden.

Positiv zu vermerken ist, dass Square Enix zuversichtlich sei, dass Final Fantasy XVI sein Ziel im Rahmen des ursprünglichen 18-Monats-Verkaufsplans erreichen kann. Und laut Bloomberg-Reporter Takashi Mochizuki sagte Square Enix, dass die Verkäufe von „Rebirth“ und Foamstars „nicht unbedingt schlecht sind“.

Trotzdem: In dieser Woche kündigte Square Enix angesichts sinkender Gewinne einen bedeutenden Neustart des Unternehmens an. Mit dieser gehen leider auch diverse Entlassungen in den USA und UK einher.

via IGN, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

59 Kommentare

  1. Es KS ist extrem entscheidend, denn natürlich erwartet die Masse - zu Recht - dass es wie in Teil 1 - 10(2) und der 13er Trilogie ist. Rundenbasiert. Nur weil man bei SE meint, das will keiner mehr, wird es nicht wahrer. Denn genau das ist neben der schwachen Story in 16 - und der öden Musik - der Kritikpunkt schlechthin. Kein RKS!


    Und das ging schon durchs Netz, als angekündigt wurde, es wird wieder ein AKS. Dass eben massenweise Spieler sagten: "Nein, danke". Dazu nur einen Charakter dauerhaft im Team... nö, passt Null zu FF. Aber was die Spieler wollen, juckt SE schon lange nicht mehr.

  2. Spätestens mit Final Fantasy X-2 ist man mit der Reihe ja ständig experimentell unterwegs. Nicht nur im Kampfsystem, sondern auch in der Struktur und im Allgemeinen. Ich kann das respektieren, allerdings fällt es so natürlich schwer, eine konstante Core Fanbase aufzubauen.

    Es gibt immer brandneue Settings, Kampfsysteme, Weltstrukturen, alles. Das hält eine Reihe durchaus frisch, aber wenn sich die Ableger zu sehr voneinander unterscheiden, kann es durchaus sein, dass viele bei neueren Teilen einfach abprallen. Manche behalten die Reihe im Auge und schauen, ob der nächste Teil mehr zusagt, andere fallen aus dem Raster.


    Diese Änderungen, die du ansprichst begannen nicht mit FFX-2 sondern mindestens schon seit FF6. Und gehören eigentlich Selbstverständnis des Franchises.


    Es mag durchaus stimmen, dass das ab der PS2 etwas radikaler von statten ging. Aber das bringen neue Technologien ja mit sich.


    Und es mag durchaus stimmen, dass dadurch ein allgemeines Wachstum deutlich langsamer von statten ging. Aber dieses langsame Wachstum fand ja trotzdem statt.


    Es gibt jedoch zwei Dinge, die so im Zeitraum von FF12/FF13/FF15 eine drastische Wendung nahmen. Das war zum Einen eben die Grundausrichtung der Kampfsysteme hin zu Action. Und zum Anderen die allemeine Qualität im Storytelling und im Gamedesign, welches immer weniger RPG-like war.

    Meine Zeit bei Reddit und GameFaq hat mir zumindest vermittelt, dass man FF für dieses Anthology-Prinzip liebt. Aber dass man mit diesen radikalen Dingen, dann langsam auch zu weit ging oder geht.


    Repräsentativ dafür ist dann ja auch der Begriff "Golden era", der meistens entweder von FF4 bis FF10 oder FF4 bis FF12 verortet wird. FF12 ist hier, glaube ich, so ein Wackelkandidat, weil die Story recht langweilig umgesetzt wurde, während es im Worldbuilding den Fantasy-Einschlag fortsetzte, den FF9 und FF10 vorgaben, während das Gamedesign soviel RPG Tiefe aufwies, wie kein anderes FF zuvor, während viele dann wiederum das Gambit-System garnicht mochten.

    Ab FF13 wurden bestimmte Dinge dann aber zur regelrechten Mangelware. Dazu gehört ein High Fantasy Worldbuilding mit humanisierten Monsterrassen, wie auch ein dungeon-lastiges Leveldesign, wie auch ein Kampf- und Skillsystem, dass durch Varianz und Tiefe glänzt. Und auch dieser typische J-RPG Humor. Zugegeben: FF7R hat davon vieles zurückgebracht. Andere Dinge dafür umso schlimmer versaut. Aber gut, was solls.


    Vielleicht ist eine bessere Balance gefragt, was man beibehalten und wo man sich neu erfinden sollte.


    Ja... wobei Mario ist aber auch eine Marke die viel mehr von Nostalgie oder bekannten Konzept als FF. Und dass ist bei vielen Marken so. Ich glaube, dass das Experimentieren schon wichtig ist. Auch weiterhin in die Action-Richtung. Aber man sollte nicht das zurücklassen, was viele Fans auch an den Spielen lieben.


    Dazu kommt noch, dass man halt auf die klassische Nummerierung setzt, statt jedem Final Fantasy einen eigenen Untertitel zu geben.

    Klar, wer es besser weiß, dem ist klar, dass Final Fantasy XVI nichts mit Final Fantasy VII oder X oder XIII zu tun hat. Aber denk mal an den uninformierten Mainstream, der das Spiel im Laden sieht. Da könnten sich schon einige denken "Nah, ich hole mir doch nicht Teil XVI, bevor ich die anderen Teile gespielt habe." Man muss auch an den Super-GUK denken (Größtmöglich uninformierten Kunden), denn auch die machen einen nicht unbeträchtlichen Teil des Kundenkreises aus, das darf man nicht vergessen.


    Ich glaube, dass sowas den von dir genannten Zielgruppen am Allerwenigsten interessiert. Die denken garnicht großartig darüber nach. Die kaufen Spiele eher nach Front- und Backcover. Wenn sie die Bilder cool finden, kaufen sie sie. Wenn nicht, dann nicht. Oder halt durch Trailer.

    Da könnte man aber durchaus kreativer werden. lol



    Bei Teil XVI wollte man ja generell eher in eine westliche Richtung gehen. Eine clevere Idee, weil im westlichen Markt mit Premium-Games wohl die meiste Kohle rauszuholen ist. Nur weiß ich nicht, ob die Strategie so aufgeht, weil die meisten Final Fantasy eben noch als die japanische Reihe sehen und die Veränderung gar nicht erst bemerken, zumal gerade die Gesichter immer noch sehr "typisch Final Fantasy" sind und dadurch auch japanisch wirken.

    So verliert man die Fanbase, die gerade die japanische Ausrichtung lieben, aber gewinnt eventuell nicht im gleichen Maße neue Fans, die eine westliche Ausrichtung begrüßen. Denn, wie gesagt, sie lassen sich vielleicht gar nicht erst wegen ihrer Vorurteile darauf ein.


    Absolut. Aber gehört für mich zur Turnbased Diskussion auch ein bisschen dazu. Weil westliche Games sehr action-betont sind während J-RPGs halt meistens turnbased sind.

    Und es ist ja egal, ob man den Markt jetzt in W-RPG und J-RPG aufteilt oder in actionbased und turnbased. Sowohl im W-RPG als auch im actionbased Markt ist die Masse an Konkurrenz und Qualität viel zu hoch, als dass sich FF da auf Anhieb so etablieren könnte, dass sie ganz oben mitspielen und sich in die Köpfe der Leute einbrennen können. Das haben sie eben 20 Jahre lang für die J-RPG / Turnbased Fraktion gemacht. Und so erfolgreich, dass sie auf Platz 2 der erfolgreichsten Turnbased Franchises aller Zeiten sind. Uneinholbar ist natürlich Pokemon auf Platz 1. Auf Platz 3 ist dann schon Dragon Quest. Aber immernoch weit weit hinter FF.

    Deswegen sag ich ja: Es wäre klüger, wenn sich Square mit FF auch marketing technisch als das erfolgreichste Playstation Turnbased RPG Franchise als Playstation Aushängeschild positioniert, welches dazu ein immersives Story-Erlebnis zu bieten hat (im Gegensatz zu Pokemon). Und sie sollten es mit Selbstbewusstsein und Stolz tun. Ich glaub, dass würde marketingtechnisch und zahlentechnisch besser funktionieren, als sich einem Markt anzubiedern, auf dem sie sowieso nur die zweite Geige spielen können.


    Rebirth ist da schon wieder ein ganz anderes Wurmloch.

    Ich bin da mal ganz direkt: Ich finde, die Story gegen Ende von Remake so drastsich zu verändern ,war ein Riesenfehler.


    Da bin ich ganz bei dir. Allerdings geschieht das auch zu einem Zeitpunkt, wo das Kind einfach schon in den Brunnen gefallen ist. Man muss das alles ja auch ein wenig als Entwicklung sehen. Was glaubst du, wieviele FF Fans sich überhaupt noch von einem FF hypen lassen, nachdem FF13, FF15 und FF16 besonders für die J-RPG und Turnbased Fans so eine Enttäuschung war? Auf so vielen Ebenen.

    Wie gesagt, im Verhältnis zur Playerbase und zur Reichweite in den Mainstream waren die Verkäufe von FF7 Remake ja eigentlich auch verdammt schwach. Sie hätten locker mit FF15 mithalten können, wären die Leute aufgrund der Enttäuschung nicht skeptisch gewesen.

    Und ich denke, dass das, was sie mit FF7R gemacht haben, dann einfach sowas wie der letzte Tropfen war, wo auch der härteste Fan sagt, ist gut jetzt.

    Geht mir übrigens garnicht so anders. Nach FF7 Remake war ich noch an Board, weil ich mit einer überschriebenen Timeline hätte leben können. Aber dass was sie daraus nun gemacht haben, werd ich mit Teil 3 dann auch nicht mehr supporten. Das ist einfach zuviel Absurdistan auf einmal. ^^

  3. Denn genau das ist neben der schwachen Story in 16 - und der öden Musik - der Kritikpunkt schlechthin. Kein RKS!

    Mein Hauptproblem bei 16 ist, dass es nichtmal mehr ein RPG ist. Es ist nicht nur das Kampfsystem.


    Und ich hab generell auch kein Problem, dass es sich spätestens seit der 13er Serie eher in Richtung Hybridsystem entwickelt hat.


    Aber grundsätzlich gehört einfach noch sehr viel mehr dazu, was FF immer ausmachte. Am ehesten würde ich es auf den Punkt bringen, dass man seinen eigenen Spielstil entwickeln konnte, es gab nicht den einen richtigen Weg.

    Wie aus anderen Threads ja schon hinlänglich bekannt ist, habe ich mir 16 gar nicht erst gekauft, aber nach allem was ich gesehen habe, wird man da recht straight durchs Spiel geprügelt und die Kämpfe verkommen eher zum Button Mashing. So eine gescheite Partyvorbereitung, wo man sich Gedanken gemacht hat, wen und was nimmt man mit und wie rüstet man es aus... das erwarte ich von FF.

    Ob das nun auch ne Action-Komponente hat, ist mir dabei eigentlich Rille.


    Dieses "Party zusammenbasteln" ist übrigens einer der Gründe, die mich seit Release bis heute mit gleichbleibender Begeisterung täglich Ever Crisis spielen lässt. Das System von Ever Crisis würde ich in nem Hauptteil extrem feiern. So anspruchslos, wie es viele darstellen, ist das gar nicht. Es gibt einige Kämpfe, die habe ich bis heute nicht geschafft, stellenweise sogar bisher chancenlos.

  4. @tobo:


    das kommt dazu. Man kann nicht einfach eine JRPG Reihe zu einem Actiongame umformen und erwarten dass das ankommt,


    Selbst in 15 war das KS noch besser, weil es nicht nur 99x X 1x Heilung drücken war. Dazu eben extrem gute Musik, einen Schurken der zu den besten Schurken überhaupt gehört... trotz Plotholes (ich glaube nicht, dass die Freundschaft zu X eine Lüge war. Die war imo echt. Aber der Auslöser für den Hass zu X fehlt ...)


    DQ bleibt sich ja auch selbst treu und verkauft sich bestens. Das zeigt, dass man keine Experimente braucht.


    Das Pixel Remaster hat sich zudem besser verkauft als 16, ja über 6 Teile, was aber dann immer noch 500000+ pro Teil macht - rechnerisch. Und doch will man bei SE nicht verstehen, wieso das PR insgesamt besser verkauft wurde, als 16.


    Aber SE ist eh extrem verpeilt. Die wussten ja schon, dass alle TR Fans die alten Teile 1zu1 wollen für heutige Konsolen.

    SE aber: "Näää, würde keiner kaufen". Nur, wieso planen die Macher dann Teil 4 und höchst wahrscheinlich 5 sowie die Thief-Trilogie? Weil die TR Trilogie keiner wollte? SE hat einfach ein XXL-Problem mit der Chefetage und dass man Games oft 10 Jahre vor Release ankündigt. (13 Versus, KH 4 ...) - wobei Serien wie KH eh nicht so lange brauchen dürfen, da man natürlich noch zu Lebzeiten alle Antworten will und das auch nicht erst nach 40 Jahren. Aber das stört SE dann auch nicht. (Ich erinnere an das Versprechen, dass ALLE Fragen aus 1-3 inkl. Nebenteilen in 3 beantworten werden sollten. Was kam? Nicht viel. Außer einem extrem vorhersehbaren Mindfuck zu Xehanort, der so überraschend war wie Kälte im Winter).


    Und SE ist auch erste Sahne darin Mini-DLCs für Wucherpreise zu verkaufen. KH3 DLC 20€ für 3 Stunden Spielzeit, FF16 5 Stunden Spielzeit für 25€. Das kommt halt auch sehr schlecht an. Zumal Story-DLCs eh immer so wirken: "Wir wollen die Käufer abzocken".

  5. Die Ambitionen von S-E passen einfach nicht zu dem Markt, für die sie die Spiele anbieten. Ich finde es gut, dass sich in den Spielen etwas ändert und nehme (als Nicht-FFVII-Fanboy) auch die Storyänderungen soweit gut auf. Insgesamt ist S-E nicht das, was sie gerne wären: Ein Garant für tolle Spielequalität. Es gab nun jahrelanges Missmangement und selbst Flagship-Spiele, wie die Final Fantasy Hauptteile, waren schon einige Zeit keine guten Spiele mehr. Es startete für mich spätestens mit dem 13ten Teil, der deutlich hinter den angekündigten Ambitionen von S-E zurückblieb. Im Grunde hat hier die Shitshow angefangen, dass man die Spiele durch weitere Teile (und später via DLC) erweitern musste, damit sie überhaupt "gut ankamen". Mittlerweile hat sich das Blatt so bei mir gewendet, dass ich eher positiv überrascht bin, wenn mich ein neues Spiel von S-E wirklich umhaut - wie es jetzt bei Rebirth der Fall war. Ich hätte ein Spiel dieser Qualität wirklich nicht erwartet...


    Die "Probleme" sind weder die Innovationen noch das Kampfsystem. Wer im RPG-Sektor Spieleerfolge vergleicht, wird schnell feststellen, dass es auch ohne Active-Time-Battle funktioniert, finanzielle Erfolge zu feiern. Ich würde mich freuen, wenn die Budgets etwas kleiner wären, und dadurch auch der Druck kleiner, GOTY-Spiele am Fließband herzustellen. Das gelingt ihnen nämlich so gar nicht...

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