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Analyst bescheinigt Final Fantasy VII Rebirth „unterdurchschnittliche“ Verkäufe

Der anerkannte Branchenanalyst Daniel Ahmad (Niko Partners) hat bei Twitter resümiert, dass Final Fantasy VII Rebirth „verkaufstechnisch unterdurchschnittlich“ abschneidet. Er führte diese Einschätzung auf Nachfrage weiter aus und erklärte, dass sich Rebirth „nur halb so gut wie [Final Fantasy VII] Remake im gleichen Zeitraum“ verkaufen würde.

Square Enix hat bisher keine konkreten Verkaufszahlen zu Final Fantasy VII Rebirth veröffentlicht. Es gehört aber nicht viel dazu, um zu der Datenanalyse von Daniel Ahmad mit Erklärungen zu untermauern. Einerseits wurde Final Fantasy VII Remake während der Corona-Pandemie veröffentlicht, die zu höheren Verkaufszahlen als üblich führte.

Andererseits, und das ist der wohl noch nachhaltigere Fakt, erschien „Remake“ auf einer Hardwarebasis, die doppelt so groß war wie jene der PS5 zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von „Rebirth“. Nicht außer Acht bleiben kann zudem, dass es sich um den zweiten Teil einer Trilogie handelt, der üblicherweise in erster Linie KäuferInnen des ersten Teils anspricht – und davon unmöglich alle.

Eine Milchmädchenrechnung, aber: Ein halb so starker Abverkauf auf einer halb so großen Hardwarebasis klingt plausibel. Entscheidend wird in dieser Rechnung sicherlich auch sein, wo Square Enix seine Verkaufserwartungen angesetzt hat.

Obwohl es noch keine offiziellen Zahlen seitens Square Enix gibt, gibt es aber bereits öffentliches Datenmaterial. Wir haben Einblicke aus UK, konkrete Zahlen aus Japan und eine lockere Chartplatzierung in Deutschland. Außerdem wissen wir, wie sich Final Fantasy VII Rebirth in den Downloadcharts der PS5 in den USA, Europa und Japan platzierte. Konkrete Zahlen seitens Square Enix gibt es vermutlich mit dem nächsten Geschäftsbericht.

Fest steht jedenfalls, dass uns auch der dritte Teil der Remake-Trilogie noch erwarten wird. Und das vielleicht ein bisschen eher, als ihr denkt. Mit der Veröffentlichung des Ultimania-Wälzers zu Final Fantasy VII Rebirth in Japan gab es auch ein paar interessante Einblicke zum Stand des dritten Spiels.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

35 Kommentare

  1. Ich bräuchte jetzt auch nicht die beste Grafik und eine riesige Welt. Rebirth hat das schon gut gemacht aber das wichtigste ist für mich die Story und gute Charas. Ein FF kann für mich auch linear sein Hauptsache es macht Spaß und fesselt bis zum Ende. Da muss ich ja FF16 loben es hatte den Fokus auf die Story nur hat mir die wie auch der Rest des spiels nicht gefallen aber so kann auch gerne ein FF sein und nicht wie in rebirth mit riesigen Gebieten. Eine Reise durch eine lineare Welt mit unterschiedlichen Charas (ohne Basis) Ich bin zufrieden :) SE tut sich aktuell einfach schwer weil man überall und alles mit einbauen will. Und das spaltet die Fans.

    Zu den Verkäufen also in meiner FL haben rebirth mehr gezockt als FF16 und waren auch eher positiv gestimmt (von denen ich das weiß) bei rebirth außer zu viele mini Games. Komisch wo das her kommen soll mit den Verkäufen.

  2. Einzigartig trifft es ganz gut, da es die Fanbase doch sehr gespalten hat. Entweder man liebte es, oder man hasste es.^^ Wobei sich das meist auf das Kampfsystem mit den Gambits und die eher politische Story bezieht. Bei Grafik, Weltenerkundung oder Musik war FF12 ganz vorne mit dabei. Mir persönlich hat das Gesamtpaket sehr gut gefallen.

    FF12 war ja auch mehr eine art "Singleplayer-MMO" (Zu der Zeit als MMORPGs noch relativ populär waren!). Das macht es auch heute, als Klassiker, interessant, in meinen Augen!

    Vor allem auch mit dem Gambit System!

    FF15 war in der tat sehr ambitioniert - am Ende leider viel zu sehr. Ursprünglich als Versus war es ja teil der geplanten Fabula Nova Crystallis Reihe, die 2006 angekündgt wurde.

    Mit dem Auto durch Eos fahren, Weight of the World im Radio hören, an Motels stoppen, mit dem Smartphone Kings Knight spielen, und dann mit Magie gegen Haushohe Monster kämpfen? Es ist einfach einzigartig :)

    Und die Kampf-Choreographien waren auch unglaublich immersiv und "Smooth"!.

    Ja, die immer längeren Entwicklungszeiten sind für alle Entwickler großer Titel in den letzten Jahren zu einem echten Problem geworden. Die Kosten explodieren und Absatzzahlen in 3-5 Jahren vorauszusagen bei einer zu diesem Zeitpunkt noch unbekannten Spielekonkurrenz auf dem Markt ist extrem schwierig. Wie du vorher gesagt hast: Irgendwann geht einfach nicht mehr.

    Betrachtet man da im Vergleich einen Entwickler wie Nihon Falcom, sieht man das es auch anders geht!

    Jedes Jahr ein Trails Of, mit gelegentlichen Ys und Tokyo Xanadu einlagen! Und das sind auch richtige Mammut-Spiele!

    Dafür rechnet man natürlich nicht mit Millionen-Verkäufen pro Spiel, braucht man aber halt auch nicht!

    Aber SQEX möchte ja unbedingt in den "AAA" Markt vordringen, mit 10 Millionen verkauften Einheiten pro Spiel!

    Wie das funktioniert, hat man mit Forspoken gesehen...

    Playerbase Geplenkel hin oder her. Man kann und muss auch einfach mal sehen, dass Hyperrealismus + rudimentäres Action-Gameplay schon lange nicht mehr der große Trend sind, der er noch vor 10-20 Jahren war.


    Es geht auch anders. Mit Turnbased Systemen und mit weniger anspruchsvoller aber mindestens genauso schöner Visualität.

    Wobei die größten Hits, auch aus dem Asiatischen Raum, in der Regel nicht rundenbasierte Spiele sind.

    Final Fantasy, Resident Evil, Elden Ring/Dark Souls, etc.

    Als Ausnahme vielleicht Persona 5, wenn man es zählen lassen möchte.

  3. @Danielus

    Definiere mal "Hit".

    Millionen Verkäufe, gute und breitflächige Reputation etc.

    Ich kenne z.B. Leute die spielen Resident Evil, haben aber mit JRPGs oder generell Asia-Games nichts am hut.

    Die wirklichen Millionen-Seller sind ja oftmals die, welche auch für den regulären Spieler interessant sind.

  4. @Danielus

    Also was die breitflächige Reputation betrifft, hat Final Fantasy in den letzten mindestens 15 Jahren eigentlich nur eingebüßt. Das sieht man ja auch genau daran, dass die Verkäufe insgesamt immer weiter zurückgehen. Aber auch am Feedback der Leute.

    Und was die Millionen Verkäufe betrifft, so hört sich das zwar immer schön an. Aber entscheidend sind ja nicht die Verkäufe sondern dass was nach Abzug der Kosten am Ende über bleibt.

    Final Fantasy 15 musste 10 Millionen Einheiten verkaufen um als Erfolg zu gelten. Hat Tabata selbst iwann mal so geäußert. Und das hat es auch geschafft. Aber erst 7 Jahre nach dem Release. Bis dahin ist sowas aber nur noch eine Randnotiz.

    Final Fantasy 16 musste schätzungsweise 3 oder 3,5 Millionen verkaufen um die Kosten zu decken. Zumindest gab es einen Journalisten, der diesbezüglich meinte, FF16 habe die Kostendeckung in der ersten Woche wohl geschafft. Der 5M Meilenstein, den beinahe alle früheren FFs innerhalb eines halben Jahres erreicht haben, blieb bisher jedoch aus. der FF16 Release hat bald seinen einjährigen Geburtstag.

    Rebirth schaffte bis jetzt nichtmal die 3M, wie es scheint.

    FF7 Remake kann man natürlich ohne Zweifel als klassischen FF Hit bezeichnen. Es errang die 3M recht zügig und hat auch die 5M und 7M im zu erwartetenden Rahmen geschafft.

    Aber die Frage stellt sich natürlich trotzdem, wie das alles mit Turnbased System verlaufen wäre. Es heisst immer, dass andere erfolgreiche Marken darauf hindeuten, dass sich Turnbased grundsätzlich schlechter verkauft. Aber einen tatsächlichen Beweis, dass das auch für FF gilt, bleibt man uns bis heute schuldig.

    FF10 war das letzte klassische Turnbased und gilt heute wohl als zweitgrößter Hit. FF12 versuchte es mit Realtime. Hat sich aber verdammt schlecht verkauft. FF13 war ja noch so halbwegs turnbased. Also immernoch mit Party, ohne Ausweich und Block Button. Es hatte zwar nen negatives Feedback, hat verkaufstechnisch aber mit den anderen Spielen mitgehalten.

    Insofern ist da für mich - zumindest was FF betrifft - ne klare Tendenz erkennbar, die nicht besonders stark dafür spricht, dass Action eine Notwendigkeit ist, um erfolgreich zu sein.

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