Die Famitsu hat erste Einblicke in die aktuellen japanischen Verkaufscharts gegeben und damit auch die ersten konkreten Verkaufszahlen zu Final Fantasy VII Rebirth veröffentlicht.
Unter der Woche gab es bereits erste nicht sehr konkrete Einblicke aus UK. Dort startete Final Fantasy VII Rebirth um 30 Prozent schwächer in den physischen Handel als Vorgänger Final Fantasy VII Remake.

In Japan kam der zweite Teil der Remake-Trilogie auf exakt 262.656 verkaufte Einheiten innerhalb von drei Verkaufstagen. Die Famitsu-Charts bilden ebenfalls nur physische Verkäufe ab. Digitale Verkaufszahlen sind also nicht enthalten.
Der Direktvergleich: Final Fantasy XVI verkaufte sich zum Start in der japanischen Launchwoche genau 336.027 Mal. Final Fantasy VII Remake kam anno 2020 auf 702.853 Einheiten in der Eröffnungswoche. Der Direktvergleich ist natürlich schwer zu ziehen.
In erster Linie, weil die Hardwarebasis jeweils unterschiedlich groß war. Final Fantasy VII Remake erschien 2020, als der japanische Markt mit etwa 9,1 Millionen PS4-Konsolen durchsetzt war. Jetzt, als „Rebirth“ erschienen ist, gab es in japanischen Haushalten nur 5,3 Millionen PS5-Konsolen.
Und trotzdem: Final Fantasy VII Rebirth legt den zweitstärksten PS5-Launch bisher hin. Nur Final Fantasy XVI startete mit oben genannten Zahlen besser. Dahinter folgt mit großem Abstand Armored Core VI mit 115.393 verkauften Einheiten zum Start. Like a Dragon: Infinite Wealth, Elden Ring, Hogwarts Legacy alle starteten deutlichst schwächer.
Darüber hinaus ist und bleibt „Rebirth“ eben auch ein zweiter Teil, der sich in erster Linie aus der Käufergruppe des ersten Teils bedient, die natürlich erschöpflich ist. Nichtsdestotrotz wird auch „Rebirth“ noch zulegen. Final Fantasy VII Remake hat sich zum Launch weltweit 3,5 Millionen Mal verkauft und steht inzwischen bei mehr als 7 Millionen.
via Famitsu, Gematsu, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix
Die Aussage stimmt. Aber du machst dich unglaubwürdig damit, eine Retail-Liste als Beweis heranzuziehen. Denn in Japan gab und gibt es mehrere Entwicklungen, die da alle mit reinspielen.
Im Allgemeinen:
- Die Japaner sind heutzutgae deutlich mehr an Mobile interessiert, als an normalen Konsolen.
- Wenn sie an normalen Konsolen interessiert sind, ist es eher Nintendo als Sony.
- Und wenn dann greifen sie mittlerweile deutlich stärker zu digital als zu retail.
All diese Dinge sorgen schon automatisch dafür, dass die FF Retail Verkäufe in großen Schritten stark zurückgehen. Ich glaube dass du massiv unterschätzt, wie extrem diese Entwickungen dort mittlerweile vorangeschritten sind.
Was Square betrifft:
- Dragon Quest ist die große und wichtige Marke in Japan. Nicht Final Fantasy. Obwohl Final Fantasy sicherlich auch mal groß war.
- Final Fantasy hat man spätestens seit FF7 bewusst forciert, sich im Westen zu etablieren. Da gab es verschiedene Etappen für. Als härteste Einschnitte würde ich hier FF12 nennen, dass sich an westlichen MMOs orientierte und zum ersten Mal ein Real-Time KS bot. Und FF16, dass sogar soweit ging, auf japanische Lippensynchronisation zu verzichten. Oder auch auf Party Systemen und anderen RPG Merkmalen.
Die Japaner sind mit der derzeitigen Entwicklung dieses Franchises viel unzufriedener als wir. Aber es ist nicht so, als würde Square das nicht wissen.
Aber es spielt auch keine große Rolle. Denn absatztechnisch ist ein Verlust der japanischen Fangemeinde in Teilen zu verschmerzen, wenn der Westen es ausgleichen kann. Und theorethisch kann er das auch.
Die Frage ist nur, ob das noch so ist. Und ob es so bleibt. Oder ob sich SE auch hier mittlerweile auf dem absteigenden Ast befindet. Und wenn ja, ob sie das Ruder nun noch rumreißen werden oder nicht.
Die Antwort auf diese Frage ist glaube ich jedoch ziemlich undurchsichtig.
Normalerweise erreichen sie die 5M in einem halben Jahr. FF15 hat am ersten Tag 5M geschafft. Bei FF7R war es wieder ein halbes Jahr. Was angesichts der Marke FF7 und PS4 Verbreitung aber eigentlich ziemlich schwach war. Ich glaube, basierend auf dem FF15 Erfolg, hatte sich SE hier schon mehr erhofft.
FF16 hat es bis heute nicht erreicht. Zu Rebirth kann man noch wenig sagen. Die Retails deuten zwar eine Verschlechterung gegenüber FF16 an, aber auf Bestseller Listen wie Amazon com ist es immernoch auf Platz 1.
Ich glaube jedenfalls, dass die Zahlen von Rebirth sehr entscheidend sein werden, wie es mit der Marke weitergeht. Denn es dürfte mit Abstand das teuerste Spiel sein. Und während FF16 zahlenmäßig eher enttäuschte, geht Rebirth stilistisch in eine ganz andere Richtung.
Wenn sich beides eher enttäuschend verkauft, wird Square keine andere Wahl haben, als tiefer in sich zu gehen um zu analysieren woran das liegt.
Gerade das wird doch bei der Liste die als Beispiel herhällt deutlich. Digitale Käufe waren vermehrt ab der PS4 und ab der gehen die Retail Käufe, laut der Liste ja zurück.
Was man auch deutlich sehen kann, da in den Top 10 ständig Switch Spiele vertreten sind.
Übrigens habe ich eben den Original Artikel gelesen und dort steht: "Mit 262.656 verkauften Exemplaren hatte es einen starken Start."
Also verstehe ich wirklich nicht, wieso so ein Drama daraus gemacht wird.
Weil das natürlich kein "starker" Start war.
Na in japan eben wohl doch, sonst hätte die famitsu das nicht geschrieben und die werden das besser bewerten können als wir^^"
Das Problem, was ich hier leider wirklich habe, ist, nichts davon kannst du eigentlich mit tatsächlichen Zahlen belegen außer die Sache, dass Nintendo momentan den japanischen Markt dominiert. Dafür müsste man nicht einmal lange Suchen, um das, Stand jetzt natürlich, belegen zu können.
Die anderen Sachen sind mir zu schwammig. Gibt es da eine Statistik bezüglich, dass die Japaner lieber Mobile-Titel mögen? Wenn ja, wie ist das Verhältnis dazu? Wie lange hängt ein japanischer Konsument denn im Durchschnitt an solchen Titeln? Wo liegt der Jahresumsatz bei mobilen Titeln? Warum werden aktuell so viele mobile Titel von namhaften japanischen Publishern eingestampft? Man merkt, worauf ich hinaus will. Ohne Frage ist der mobile Markt in Japan sicherlich ne Wucht, aber jede Medaille hat eben zwei Seiten.
Das gleiche gilt für die Behauptung, die Japaner greifen mittlerweile lieber digital als Retail zu. Haben wir denn dafür irgendwas, was diese Behauptung stützt? Digitale Nintendo First Party Titel sind durch den günstigen Preis der Nintendo Coupons in Japan echt beliebt. Aber wie sieht es auf anderen Plattformen aus? Man bräuchte hier eine Digital x Retail Ratio. Da wirst du nur nie genaue Zahlen bekommen. Natürlich werden auch digitale Titel in Japan immer beliebter, ich denke aber, noch machen die Retail-Zahlen immer noch den größten Umsatz. Aber auch hier gilt, ich kann diese Aussage mit nichts belegen.
Und da komme ich halt direkt zu deiner letzten Aussage. Auch hier bedenken: Es gibt glaube ich keine Worte zum Budget von Rebirth, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass Rebirth mehr Kosten verschlungen hat als Final Fantasy XVI. Klar, wenn du am Ende alle 3 Titel zusammenrechnest dann schon, aber im direkten Vergleich? XVI wurde von Grund auf neu kreiert, jedes einzelne Asset vermutlich. Rebirth setzt auf existierende Assets und vieles funktioniert da nach dem Baukastenprinzip. Zumal dürfte man immer noch irgendwo einen Deal mit Epic haben, wodurch man die Unreal Engine günstiger nutzen kann. Von der Planung bis zur Entwicklung ist aber Final Fantasy XVI der Titel, der völlig neu entstanden ist und sicherlich nicht billig war.
Generell sollte man sich nicht so viele Gedanken machen. Auch mit Rebirth wird man die Kosten wieder einspielen und durch Sales und einen PC-Release vermutlich dann auch einen Gewinn machen. Man muss einfach etliche Faktoren da mit einbeziehen, wieso es nicht der Raketenstart war, den man sich vielleicht erhofft hatte.