Zelda: Tears of the Kingdom spielt im Hyrule von Zelda: Breath of the Wild. Was manch einer als „Recycling“ bezeichnet, war eine ganz bewusste Entscheidung der Entwickler bei Nintendo. Nicht etwa in erster Linie, um Ressourcen zu sparen. Das war sicherlich kein unwillkommener Nebeneffekt.
Doch davor standen andere Überlegungen, wie Eiji Aonuma und Hidemaro Fujibayashi in einem neuen Interview mit dem Telegraph verraten. „Den Leuten, die Breath of the Wild gespielt haben, neue Erfahrungen zu bieten, war eine der Herausforderungen, die wir erkannten, als wir mit der Entwicklung von Tears of the Kingdom begannen“, sagt Fujibayashi zunächst.
Die Idee, Dinge zu kombinieren, wurde zur wichtigsten Mechanik in Tears of the Kingdom. „Im Laufe der Entwicklung haben wir festgestellt, dass dieses Gameplay an Orten und in Gebieten, die man gut kennt, mehr Spaß macht als an einem völlig neuen Ort“, erklärt Fujibayashi.
„Man kann sich neue Lösungen ausdenken, z. B. eine Brücke bauen, um eine Stelle zu überqueren, die man im letzten Spiel nur schwer überqueren konnte. Auf solche Ideen kann man nur kommen, wenn es sich um einen Ort handelt, mit dem man bereits vertraut ist“, so Fujibayashi weiter.
Aonuma selbst wollte auch schon immer mal ein Spiel entwickeln, in dem „Leute in einer Welt spielen können, nachdem bereits ein Spiel in derselben Welt abgeschlossen war“. Dass es mit Tears of the Kingdom so weit sein würde, kristallisierte sich bei der Entwicklung der DLC-Inhalte zu Breath of the Wild heraus.
„Als wir den DLC für Breath of the Wild entwickelt haben, hatte ich das Gefühl, dass diese Welt immer noch eine Menge Potenzial für neues Gameplay hat“, erklärt Eiji Aonuma.
„Ich habe mit Herrn Fujibayashi darüber gesprochen, und er dachte auch über ein Gameplay nach, das die Welt des letzten Spiels als Basis nutzt, also haben wir beschlossen, eine Fortsetzung zu machen, die in derselben Welt spielt. Das brachte natürlich auch Herausforderungen mit sich, da wir sicherstellen mussten, dass sich das Spiel nicht wiederholt oder man das Gefühl hat, es schon einmal gesehen zu haben“, so Aonuma.
Das erreichten die Macher insbesondere durch die neue Vertikalität. Die Himmelsinseln bieten Platz für neue Erkundungen und die Unterwelt birgt neue Gefahren. So ganz ohne Neuerungen ging es also auch nicht.
Aber wie ihr seht, hattet ihr mit Tears of the Kingdom nicht Spaß, obwohl es in der gleichen Welt wie Breath of the Wild spielte, sondern weil es in der gleichen Welt wie der Vorgänger spielte. Das zumindest war die Absicht der Macher.
Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo
Naja so hatte man es auch von Anfang an kommuniziert. Seit es angekündigt wurde eigentlich. Damals sagte man ja, man wolle sich noch nicht von der Welt trennen, weil man darin noch viel Potenzial sieht. Zumindest scheint mans wirklich so gemeint zu haben^^
Das nächste Zelda wird also wieder interessant. Mal gucken, was man sich da ausdenkt und welche Richtung eingeschlagen wird. Man sagte ja auch schon, dass man keine DLCs für Tears of the Kingdom bringen wird, weil man keine Ideen mehr dafür hat, da bereits alles im Spiel ist. Sprich das nächste Mal, wenn es eine Zelda Ankündigung geben wird, wirds wohl was komplett neues wieder sein. Aber das wird wohl noch ewig dauern bis dahin.
Das ist einer der größten Kritikpunkte am Spiel.
Alles kennt man schon, teilweise gibt es sogar Krogs an den selben Stellen etc. Es fühlte sich für mich wie ein Remix an, weil viele Orte von der Reihenfolge doch ganz anders von mir angegangen wurden. Und da die vertikalen Aspekte viel leichter sind und die Ausdauer nicht wie in BotW 100mal wichtiger war als die HP, hat sich vieles zwar schon anders angefühlt aber eben doch nicht neu.