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Im Test! Sword Art Online: Last Recollection

TitelSword Art Online: Last Recollection
Japan06. Oktober 2023
Bandai Namco Entertainment
Nordamerika06. Oktober 2023
Bandai Namco Entertainment
Europa06. Oktober 2023
Bandai Namco Entertainment
SystemPlayStation 4/5, Xbox One/Series, PC
Getestet fürPC (Steam)
EntwicklerAquria
GenresJRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungJapan

Ein weiterer Ableger der Sword-Art-Online-Reihe beehrt Spieler weltweit mit seiner Existenz und ihr alle wisst, was das bedeutet: Der lebendige Pappaufsteller namens Kirito lässt seinen anscheinend unendlich großen Charme spielen, um seinem Harem realer und digitaler Frauen ein weiteres Mitglied hinzuzufügen. Sword Art Online: Last Recollection ist dabei die Kumulation der zuletzt erschienenen Videospiel-Ableger. Warum meine Gefühle nach über 15 Stunden ebenfalls deutlich kumuliert sind, erfahrt ihr in den folgenden Absätzen.

Doroshi

Eröffnet wird das Spiel nicht vom japanischen Casanova, sondern von einem neuen und originalen Charakter. Dorothy, eine Dunkelritterin, die in das Reich der Menschen eindringt, um nach Jahren des Krieges einen Frieden zu verhandeln. Kenner des Anime werden die „Underworld“ dabei bereits kennengelernt haben. Alle anderen werden die Basics zwar verstehen, aber im Laufe der Geschichte ist ein fundiertes Vorwissen wirklich vonnöten. Und das, obwohl die Geschichte an sich sehr simpel gestrickt ist.

Krieg ist böse und es leiden viele unschuldige Menschen darunter und eigentlich wollen alle nur den Frieden, aber ein böser Gott versucht das zu verhindern. Ein wenig interessant wird es, wenn die Handlungen aus der realen Welt die digitale beeinflussen, aber genau hier werden diejenigen, die sich bis heute noch nicht mit Sword Art Online auseinandergesetzt haben, gänzlich zurückgelassen.

Außer Kirito und Dorothy wird kaum ein anderer der dutzenden Charaktere richtig vorgestellt. Was genau in der realen Welt passiert, wird zudem so schnell abgearbeitet, dass unzählige Fragen offenbleiben. Erzählt wird das alles in einer Art und Weise, die einem jede Motivation nimmt, aufmerksam dranzubleiben.

Du kommst hier nicht rein

Somit zählt Sword Art Online: Last Recollection zu den wenigen Spielen, bei denen ich empfehle nur zuzugreifen, wenn man mit dem Quellmaterial vertraut ist und am besten nicht nur mit dem Anime, sondern auch mit den Videospielen. Denn viele, wenn nicht alle Charaktere dieser Spiele feiern hier ein Wiedersehen.

Erzählt wird die Geschichte in ausufernd langgezogenen Dialogen, die jede offensichtliche Information aussprechen und wiederholen müssen. Dabei ist die Handlung komplett vorhersehbar und außer Dorothy, deren Charakterentwicklung man meilenweit kommen sieht, passiert mit den vielen anderen Charakteren die ganze Zeit über gar nichts.

Kirito, der Mensch gewordene Magnet für das XX-Chromosom, bleibt dabei so interessant wie eh und je. Nach vielen, vielen Stunden Spielzeit konnte ich es kaum noch ertragen zu hören, was für ein grandioser Mensch er doch ist.

Diese Dialoge finden meist in sehr hölzernen und statischen Unterhaltungen zwischen den veralteten 3D-Modellen statt. Aus welchem Grund auch immer gibt es bei fast jedem Kameraschwenk und jedem Zu- oder Abtreten eines Charakters einen kurzen, schwarzen Bildschirm. Das macht die Dialoge noch zusätzlich so viel langsamer und so viel anstrengender. Einige wenige Sequenzen sind ordentlich choreografiert und animiert, aber dabei handelt es sich leider um die wenigsten Szenen.

„Moderne“ Technik

»Hier hätte man tatsächlich auf moderne Technik verzichten sollen, um das Endergebnis besser zu machen.«

Die optionalen Skits in den Städten mit den Charakteren im Team werden im Visual-Novel-Stil mit den bekannten 2D-Artworks erzählt. Das funktioniert so viel besser und sieht charmanter aus als diese leblosen 3D-Modelle. Hier hätte man tatsächlich auf moderne Technik verzichten sollen, um das Endergebnis besser zu machen.

Zuletzt werden wieder andere Sequenzen mit einzelnen Standbildern dargestellt. Hier vor allem symbolische und emotionale Momente, aber es wird nicht genug getan um den Spieler emotional einzufangen.

Wenn man nach einer langen Dialog-Sequenz mit unzähligen schwarzen Bildschirmen endlich zum Spielen kommt, nur um nach ein paar Metern bzw. Sekunden wieder in einen unnötig langgezogenen Dialog hineingezerrt zu werden, dann macht sich der erste Frust schon breit.

Es ist alles so langsam, so undynamisch und so languid und dadurch einfach langweilig. Es sollte nicht so anstrengend sein, einer simplen Story mit austauschbaren Charakteren zu folgen.

Typ 2 natürlich

Viele Dialoge sind wenigstens vertont und werden von den originalen japanischen Synchronsprechern gewohnt souverän vorgetragen. Leider wird auch das mit der Zeit anstrengend, denn alle Charaktere, sowohl gut als auch böse, haben anscheinend nichts Besseres im Kopf, als Kirito ständig Honig um den Mund zu schmieren. Es ist ein Wunder, dass dieser Mensch noch keine Körperteile an Diabetes verloren hat.

Was auf Dauer jedoch komplett unerträglich wird, sind die sich ständig wiederholenden Schreie von Kirito und seinen Party-Mitgliedern während der Kämpfe. Das gilt besonders für die ausufernden Spezialattacken, welche den mit Abstand größten Teil des Kampfgeschehens darstellen.

Optisch haben es die Entwickler nicht über grafisches Mittelmaß hinausgeschafft. Ohne Bewegung sind die simplen Charaktermodelle einigermaßen gelungen, aber bei den Animationen und vor allem bei der Mimik während der Zwischensequenzen wirkt alles hölzern und altbacken. Die leeren und expressionslosen Gesichter wirken wie aus einem anderen Jahrzehnt. Im Kampf sind die Animationen deutlich flüssiger und schöner anzusehen, aber durch das Effektgewitter auch weniger zu genießen.

*whip

Die Umgebungen in der Underworld sind ebenfalls unterwältigend. Viele braune Felsen, dunkle Höhlen und labyrinthartige Mauern geben sich hier die Hand. Dabei handelt es sich um kleine, umschriebene Gebiete, die von Ladebildschirmen getrennt werden. Die sind zum Glück recht kurz, aber bei dem Backtracking, zu dem man im späteren Spielverlauf gezwungen wird, werden sie doch nervig.

Auch bei Sword Art Online: Last Recollection wollte man anscheinend ein bisschen Vertikalität ins Spiel bringen. Dafür hat man eine glühende Peitsche, mit der man sich an verschiedene Objekte hangeln kann. Diese wird jedoch eher selten benutzt und sorgt dafür, dass man öfters in der Gegend herumsteht und sich fragt, wo es weitergeht. Generell bleiben die vielen Orte, die man besucht, überhaupt nicht im Kopf hängen. Sehr schade für ein JRPG.

Und nun zum absolut stärksten Element von Sword Art Online: Last Recollection, welches gleichzeitig jedoch auch der größte Kritikpunkt ist: das Kampfsystem.

Nein

»Somit kann man nur durch das wiederholte Drücken einer Taste einen Kombinationsangriff und gleichzeitig drei Spezialattacken auslösen. «

Wie so oft auch ist das Grundgerüst grundsolide. Hämmert man auf die X-Taste, führt der spielbare Charakter einen Kombinationsangriff aus. Ist diese Kombination durchlaufen, werden bei jedem weiteren Tippen der Taste bis zu drei Spezialangriffe hintereinander ausgelöst. Somit kann man nur durch das wiederholte Drücken einer Taste einen Kombinationsangriff und gleichzeitig drei Spezialattacken auslösen. Welche Spezialattacken das sind und in welcher Reihenfolge sie auftreten, das kann im Menü frei ausgewählt werden. Über Kombination mit der rechten Schultertaste kann man dann vier weitere dieser Spezialangriffe auslösen.

Je nach Stärke und nach SP kann man sie dann auch zu einer Kette formen. Nutzt man sie separat und nicht mit der X-Taste, dann werden SP-Punkte verbraucht. Somit kann man diese Option nicht dauerhaft nutzen. Das bedeutet aber im Umkehrschluss, dass man die X-Taste ohne Sinn und Verstand dauerhaft drücken kann, da dieselben Spezialattacken hier keine SP verbrauchen.

Dieses System funktioniert an sich ganz gut, sieht durch die vielen Effekte auch beeindruckend aus und kann auch mal Spaß machen.

Einfach nein

Hinzu kommen dann Ausweichen und Blocken, die mit perfektem Timing ein gutes Angriffsfenster erzeugen. Leider kommt man so gut wie nie dazu diese beiden Optionen zu nutzen, da die Spezialangriffe sehr lange Animationszeiten haben und nicht unterbrochen werden können. Weil diese Attacken ca. 80 % des gesamten Kampfes ausmachen, kann man also getrost auf das Ausweichen und Blocken verzichten.

Da die meisten Kämpfe in einer, mit Ausnahme von Kirito, frei konfigurierbaren Gruppe von vier Kämpfern stattfinden, kann man frei zwischen diesen Charakteren wechseln. Mit dem sogenannten „Wechseln“-Skill, der einen langen Cooldown hat, kann man diesem Akt noch einen starken Angriff hinzufügen. Jeder der vielen Charaktere hat seine eigenen Spezialfähigkeiten, die ebenfalls im Menü frei angeordnet werden können. Das sollte eigentlich für viel Abwechslung sorgen, aber da die magische X-Taste bei jedem Charakter gleich funktioniert, verliert das ein wenig seinen Reiz.

Zusätzlich kann man mit der linken Schultertaste seinen Kollegen durch ein Kommandosystem Befehle geben. Hier hat man jedoch auch eine Leiste, die bei jeder getätigten Aktion ein wenig sinkt. Leider verzichtet man öfters auf diese Option, da mit einer vollen Verbündetenleiste der wohl mächtigste Angriff des Spiels ausgelöst werden kann. Dieser Angriff, bei dem alle Verbündeten gleichzeitig auf den Gegner schlagen, dauert jedoch so lange, dass man sich zweimal überlegt, ob es den gigantischen Schaden wert ist. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass man während dieses Angriffes den Controller/die Konsole für eine gewisse Zeit einfach beiseitelegen kann.

Wirklich, nein

Selbstverständlich kann man im Kampf Items benutzen, aber diese sind nicht unbedingt vonnöten, da die Verbündeten die Gruppe selbstständig heilen, und falls jemand kampfunfähig wird, kommt er nach einer gewissen Zeit automatisch wieder. Die Krux hier: Je öfter das in einem Kampf passiert, desto länger wird diese Zeitspanne.

Hinzu kommen kleine Details wie kritische Angriffe von hinten und verschiedene Statusveränderungen für die Party und Feinde. Letztere können zum Beispiel durch die Luft geschleudert werden, oder wenn sie den Status K. o. haben, können diverse Anschlussangriffe ausgelöst werden. Zusätzlich besitzen sie eine Bruchleiste, wie man sie aktuell bei einigen japanischen Rollenspielen kennt.

Wer in den letzten Absätzen zwischen den Zeilen gelesen hat, wird vielleicht die drei Punkte erraten können, welche nicht nur das Kampfsystem, sondern das komplette Spiel in die Knie zwingen.

Trinity

»Beginnt ein Kampf, kann man also getrost das Gehirn ausschalten und auf diese Taste einhämmern.«

Eigentlich funktionieren diese ganzen Systeme sehr gut für ein actionreiches, gruppenbasiertes und optisch aufregendes Kampfsystem. Aber der erste Punkt ist die oben genannte, fehlende Dynamik. Die Spezialangriffe verursachen den meisten Schaden, daher werden sie auch die meiste Zeit über genutzt. Aber man ist so lange in den Animationen gefangen, dass man währenddessen einfach nichts anderes macht. Blocken, Ausweichen, Heilen und Wiederbeleben, das ist alles nicht nötig. Wichtig ist nur Schaden beim Feind zu verursachen und das ist ein Synonym für die X-Taste. Beginnt ein Kampf, kann man also getrost das Gehirn ausschalten und auf diese Taste einhämmern.

Der zweite Punkt ist die schwache KI. Im Kampf verhalten sich die Verbündeten nicht gerade optimal. Sie stehen oft in der Gegend rum oder hinter irgendwelchen Wänden und scheinen nicht am Kampf interessiert zu sein. Ein Koop-Modus hätte dieses Problem lösen können, aber der tatsächlich gelieferte Mehrspielermodus gilt nicht für die Story. Sehr schade.

Und nun zum letzten Punkt. Dieser letzte Punkt hat mein Blut so oft zum Kochen gebracht, mich so aggressiv gemacht und dermaßen frustriert, dass ich ernsthaft die Konsole ausschalten musste und eine Pause brauchte.

It’s over 7.000.000

Die unzähligen Kämpfe und besonders die vielen Bosskämpfe sind viel zu lang! Da kommt einer der Bosse schon mal auf 7.000.000 HP und man kann ihn nach allen Regeln der Kunst über zehn Minuten bearbeiten, nur um zu sehen, dass gerade einmal die Hälfte seiner HP-Leiste verschwunden ist. Das macht keinen Spaß.

Vor allem dann nicht, wenn diese unnötig langgezogenen Kämpfe einfach nicht herausfordernd sind. Die meisten Bosskämpfe habe ich geschafft ohne auch nur eine Minute auf den Bildschirm zu gucken. Wahlloses Rumgehämmere auf eine Taste für eine Viertelstunde reicht um den Kampf zu gewinnen. Ja, vielleicht würde der Kampf ein bis zwei Minuten schneller gehen, wenn man hier und da andere Tasten drücken würde, aber man verliert einfach vollkommen die Lust dafür Gehirnzellen zu verbrauchen.

Es ist so frustrierend, diese langen HP-Balken im Schneckentempo fallen zu sehen, während man die Hölle über diese Feinde hereinbrechen sieht. Wie bei der Handlung auch sind diese Kämpfe so langsam, dass es einem einfach nur noch auf die Nerven geht.

Böswillige Zeitverschwendung

Einer der Höhepunkte war dann, nachdem ich einen dieser Bosse nach 15 Minuten endlich in die Knie gezwungen hatte. Es gab anschließend eine kurze Sequenz mit Dialogen und eine kurze Reise, nur um den identischen Kampf nochmal zu wiederholen. Allein der Gedanke daran macht mich derart aggressiv, dass ich jetzt auch den Stift kurz beiseitelegen muss.

Besonderes Equipment und Grinding helfen auch nicht, weil diese Optionen nur Mikroveränderungen an den Statuswerten bewirken. Somit hat man auch überhaupt keine Motivation die Areale zu erkunden oder Monster für Erfahrungspunkte zu töten. Und selbst diese normalen Monsterkämpfe dauern einfach viel zu lang.

Hat man sich dann mal dazu entschlossen normale Gegner auf der Karte zu besiegen, dann erscheinen sie direkt wieder, nachdem man keine zehn Meter von ihnen weggelaufen ist. Mit ein paar wenigen sinnlosen Fetch- und Killquests können mich die Entwickler dann auch nicht mehr beruhigen.

Ich will mir gar nicht erst vorstellen, wie sich Spieler fühlen müssen, die an eine stationäre Konsole gebunden sind. Mit dem Steam Deck konnte ich wenigstens mobil und flexibel sein, sonst hätte ich schon viel früher das Handtuch geworfen. Auf mittleren Grafikeinstellungen können die 60 fps bei diesem Spiel sogar gehalten werden. Aber ich empfehle trotzdem lieber ein Cap auf 30 fps und höhere grafische Einstellungen, da so der Akku etwas geschont wird und das Bild nicht ganz so schlimm aussieht.

Sword Art Unbalanciert

Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, wann ich zuletzt ein Spiel gespielt habe, das mich so wütend gemacht hat, während es mich gleichzeitig so sehr gelangweilt hat – und das alles nur, weil die HP-Leisten der Gegner zu lang sind. Das ist selbstverständlich nicht der einzige Kritikpunkt, aber hätte man hier Hand angelegt, dann wäre das ganze Spiel deutlich angenehmer und unendlich viel besser geworden.

Die originalen japanischen Sprecher und der gute Soundtrack helfen leider nicht mal im Geringsten dieses Problem auszubalancieren. Hinzu kommt, dass das Spiel auch eigentlich nur für diejenigen gemacht ist, die dem Anime oder den Spielen oder im besten Fall beidem auch tatsächlich folgen. Alle anderen werden ein wenig zurückgelassen, auch wenn man die Grundzüge der Story versteht. Hier ist irgendetwas ganz schiefgelaufen.

 

Story

Vorhersehbar, langgezogen und nur etwas für Kenner des Anime und der Spiele. Aber wenigstens ein kleiner Abschluss für all diejenigen, die bei den Spielen bis heute drangeblieben sind.

Gameplay

Das Grundgerüst stimmt, aber diverse nicht nachvollziehbare Designentscheidungen sorgen im Verlauf für richtig viel Frust. Teilweise eine böswillige Zeitverschwendung. Einfach traurig.

Grafik

Mittelmäßige Optik mit hölzernen Charakteranimationen in den Zwischensequenzen. Im Kampf etwas dynamischer und besser. Die Umgebungen hätten jedoch etwas mehr Details und Farbe nötig gehabt.

Sound

Gewohnt gute originale, ausschließlich japanische Synchronisation. Leider sind nicht alle Dialoge vertont und die sich unendlich oft wiederholenden Kampfschreie werden mit der Zeit unerträglich. Wenigstens guter Soundtrack mit einigen starken Akzenten.

Sonstiges

Nach 20 Stunden ist es endlich geschafft. Wer so viel Zeit mit dem stumpfsinnigen Buttonmashing verbracht hat, für den gibt es noch einige uninspirierte Nebenmissionen und einen Koop-Modus, der jedoch nicht für den Story-Modus gilt.

Bildmaterial: Sword Art Online: Last Recollection, Bandai Namco, Aquria