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Final Fantasy VII Rebirth: Macher erklären die Weltkarte, zu der es auch erste Bilder gibt

Okay, wie sieht sie denn nun aus, die „Weltkarte“ von Final Fantasy VII Rebirth? Wir kennen die Weltkarte aus dem Original und viele Fans waren sich sicher, dass das in einem modernen Remake so nicht umsetzbar ist. Die neue Demo von der Tokyo Game Show lässt Spielende jedoch ein großes Gebiet um Junon herum erkunden. Am Ende gibt es dennoch Barrieren – auch, um die Demo einzugrenzen.

Im Interview mit Inverse konkretisiert Director Naoki Hamaguchi ein wenig. „Was die Weltkarte angeht, so können wir uns diese als eine riesige, sehr große Weltkarte vorstellen. Darin wird es Dungeons, Städte und Ozeane geben, in denen der Spieler all diese Elemente nahtlos durchqueren und erkunden kann“, so Hamaguchi.

„Wenn wir über das Open-World-Konzept nachdenken, gibt es zwei Arten, die wir betrachten können. Bei der einen handelt es sich um eine völlig offene Welt, in der der Spieler von Anfang an überall hingehen und alles erkunden kann. Bei der zweiten ist die Welt zu Beginn nicht komplett offen und einige Teile können eingeschränkt sein, aber wenn der Spieler in der Geschichte voranschreitet, öffnen sich einige Orte und wir können sie erkunden“, erklärt Hamaguchi weiter.

Im Falle von Final Fantasy VII Rebirth sei es eher das Zweitere, also eine eingeschränkte Spielwelt. „Mit dem Fortschreiten der Geschichte können die Spieler und die Charaktere neue Orte erreichen, an denen es spezifische oder einzigartige Erfahrungen gibt“, so Hamaguchi. Außerdem könne man im Laufe der Geschichte auch an bereits erkundete Orte zurückkehren, um dort neue Erfahrungen zu machen.

„Es wäre einfacher gewesen, zum Beispiel ein Hub zu erstellen, in dem man eine Karte auswählt und dorthin reist, bevor man zu einer anderen Karte geht, [aber] wir dachten, dass dieser Ansatz einem nicht das Gefühl der Größe geben würde, diese riesige Welt zu erkunden“, fügte Hamaguchi gegenüber Geek Culture hinzu. „Wir hatten das Gefühl, dass wir [die Karte] nahtlos gestalten mussten, um den gleichen Spaß und die gleiche Erfahrung wie im Originalspiel zu bieten.“

Nahtlos also, aber zu Beginn nicht grenzenlos. So lässt sich die Weltkarte in Final Fantasy VII Rebirth wohl am einfachsten beschreiben.  Wer sich die Demo-Videos ganz genau angesehen hat, konnte die Weltkarte auch schon erblicken. Natürlich war der überwiegende Großteil der Karte verdeckt. Auch ist unklar, ob es sich um die ganze Karte handelt oder nur einen Ausschnitt.

Auf der Karte verteilt sind zudem Chocobo-Raststellen, an denen Cloud zunächst ein Schild wieder aufrichten muss. Danach gilt die Raststelle als entdeckt und dürfte auch als Schnellreisepunkt dienen.

Update: Am Samstag gab es im TGS-2023-Livestream zu Final Fantasy VII Rebirth neues Gameplay-Material, das einige Fragen bezüglich der Weltkarte klären dürfte. Wir haben es nachfolgend für euch angehangen.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

10 Kommentare

  1. Also so wie ich es in den Interviews aus verschiedenen quellen verstanden habe handelt es sich um eine komplett freibegehbare Welt ohne Abschnitte (Dungeons/höhlen natürlich ausgenommen), nur mit der Einschränkung das man nicht wie in z.B. Skyrim direkt am Anfang zum anderen Ende laufen kann sondern erst durch Story fortschritt dahin kommt (z.B. durch freischalten eines Bootes). Weswegen ja eine alte Weltkarte im Stil der alten FFs komplett Sinnlos wäre, da man dies ja eigentlich schon macht, nur halt diesmal in der richtigen Größenordnung.

    Wenn das also wirklich so kommen sollte wie ich es verstanden habe, dann großen Respekt an die Arbeit der Entwickler.

  2. Also die Bilder sprechen da eindeutig eine andere Sprache. Es sieht 1:1 aus wie die Karte in FF16 und sogar die Kampfsymbole sind die selben. Also kann man wohl davon ausgehen dass es auch genauso funktionieren wird und man Gebiete betritt, die sich nach und nach erweitern bis man sie am Ende dann alle komplett ablaufen kann. Allerdings werden die Gebiete untereinander nicht verbunden sein sondern man wird sie nur über die Menü-Weltkarte wählen können. Also exakt wie in 16.

    Es ist natürlich schwer solch eine große Welt umzusetzen aber schon bei 16 hatte ich durch diese Form der Karte nicht den Eindruck in einer großen Welt unterwegs zu sein. Ich persönlich hätte da sogar die Weltkarte mit einem "kleinen" Cloud vorgezogen. Schon auf den Bildern sieht man dass es sich wohl sehr linear anfühlen wird.

    In Midgar hatte man den Vorteil dass alle Gebiete zusammen waren weil man da nicht diese großen Landschaften hinter sich bringen musste. Allerdings finde ich es viel besser wenn es so gemacht wird wie z.B. in Tales of Arise.

  3. @Tropi Eben nicht alle Aussagen und Bilder deuten definitv auf eine Offene Welt (mit Story Einschränkungen wie z.B. das Meer) hin. Wie hier zu Beispiel im Interview wird von ziemlich genau das von Hamaguchi beschrieben was ich in meinen vorherigen Beitrag beschrieben habe und zwar "everything in that world is now included in the same space" und "one seamless map" (kannst dir ja nochmal den Abschnitt durchlesen da steht es ziemlich eindeutig). Auch die Aussagen von den Leuten die die Demo gespielt haben deutet darauf hin da sie überall hinkonnten (auch durch schwimmen oder klettern) aber nicht durch irgendeine Wand sondern durch die Demo selber gestoppt wurden. Ich bin mir also ziemlich sicher das es ziemlich weit weg von FF12 oder FF16 sein wird.

  4. Wird wohl ne offene Welt mit geschlossenen Arealen oder je nachdem wie sich das ganze öffnet gibt es diese 1-4 riesigen Areale die das Meer trennt. Aber Open World wie Witcher 3, HZD wird es nicht werden. Das sieht man schon anhand der Symbole und was man machen kann in den Arealen z.B 10 Kampfberichte für das Junon Areal.

  5. Der Ansatz mit der 1:1 umgesetzten Welt finde ich klasse. Genauso habe ich es mir auch erhofft. Somit habe ich das Gefühl es würde nichts unter den Tisch fallen, kann es kaum erwarten das fertige Spiel anzugehen :)

    Weiter oben fiel ja nochmal der Vergleich zu Nino Kuni, die ja nochmal diese Kugelwelt als Open World erstellt hatten. Ich fand diese Lösung durchaus charmant, für ein animebaisertes Spiel, das eine sehr junge Zielgruppe ansprechen wollte. Für ein Triple A Spiel mit realistischer Grafik macht das aus meiner Sicht überhaupt keinen Sinn, vor allem wenn wir stattdessen die hier aufgezeigte Lösung als Alternative bekommen. Die Weltkarte aus NES, SNES und PSOne Zeiten war doch vor allem der Technik geschuldet, nicht weil es technisch und gameplaymäßig die allgemein optimale Lösung ist. Zu behaupten, dass es das sei was sich JRPG Fans wünschen ist Mumpitz, weil es vor allem sehr verallgemeinert.

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