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Im Test! Trinity Trigger

TitelTrinity Trigger
Japan25. April 2023
FuRyu
Nordamerika25. April 2023
XSEED Games
Europa25. April 2023
XSEED Games
SystemPlayStation 4/5, Nintendo Switch, PC
Getestet fürPC (Steam)
EntwicklerThree Rings
GenresJRPG
Texte
Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Nach zwei, von akzeptabel bis suboptimal variierenden, Steam-Ports wird es endlich mal wieder Zeit für mein Lieblings-Genre. JRPGs hatten schon immer einen großen Platz in meinem Herzen, unter anderem wegen der unzähligen Klassiker, die selbst Dekaden nach ihrem Erscheinen noch für Spaß und Emotionen sorgen.

DBZ HPU

Die Vorfreude war also groß, als ehemalige Entwickler von Chrono Cross, Trials of Mana und sogar Pokémon einen neuen Ableger des Genres mit starken Einflüssen von Secret of Mana angekündigt hatten. Aber, um es im zweiten Absatz schon auf den Punkt zu bringen: Trinity Trigger enttäuscht mit den typischen Schwächen des Genres, die der Grund sind, wieso ich immer seltener zu neuen JRPGs greife.

Ein Trinity, viele Trigger

Die Rahmenhandlung von Trinity Trigger ist in wenigen Worten zusammengefasst. In der Welt von Trinitia dreht sich alles um die schicksalshafte Begegnung von Chaos und Ordnung. Die Götter dieser beiden Grundsätze stehen sich in einem bereits zahllose Jahre andauernden Krieg gegenüber. Ein Krieg, der weiterhin ohne klaren Sieger bleibt. Damit einer gekürt werden kann, stehen sich diese Götter nicht von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Jeder darf sich einen Gesandten auswählen, der mit einem Zeichen gebrandmarkt und mit speziellen Fähigkeiten ausgerüstet wird.

Die Prophezeiung besagt, dass diese beiden Gesandten das Ende des Krieges mit dem Blut des jeweils anderen besiegeln werden. Unser typisch junger und blonder Protagonist, Cyan, findet sich in der Rolle des Chaos-Kriegers wieder. Mit zwei neuen Freunden zieht der naive Held in die weite Welt, um zu begreifen, was es heißt, von einem Gott auserwählt worden zu sein und wie man dem Schicksal vielleicht doch entkommen kann.

Nicht interessiert

Wie so oft bietet die eigentlich simple Rahmenhandlung viele interessante Facetten. Zum Beispiel durch die Tatsache, dass Chaos und Ordnung nicht mit gut und böse gleichgesetzt werden, sondern vielmehr mit Freiheit und Sicherheit/Stagnation. Es stellt sich hier natürlich die Frage, ob man bereit ist, seine Freiheit für Sicherheit aufzugeben. Eine Frage, die im echten Leben schon viele Philosophen und Politiker diskutiert haben.

Auch die dritten Parteien in diesem Zweikampf sorgen für etwas mehr Würze in der Geschichte. Doch leider werden all diese doch spannenden Themen und Fragen nur kurz erwähnt, um sich dann im typischen JRPG-Sumpf zu verlieren.

Die eindimensionalen Charaktere bleiben von Anfang bis Ende ohne richtige Konflikte. Das gilt sowohl für die Pro- als auch die Antagonisten. Und die Dialoge kommen nie über den niedrigen Genre-Standard hinaus. Nach 12–13 Stunden ist die Reise durch die uninspirierten Areale auch schon vorbei und weder Welt noch Story oder Charaktere bleiben hängen.

Nice

Getragen werden Story und Dialoge jedoch von der vielleicht größten Stärke von Trinity Trigger: der exzellenten englischen Sprachausgabe. Die makellose japanische Synchronisierung steht zu jeder Zeit zur Auswahl, aber es ist sehr rar, eine so starke englische Sprachausgabe bei einem gering budgetierten JRPG zu hören. Von hoher Qualität und mit Sprechern, die sichtlich Spaß an ihren Rollen haben, erweckt diese die Charaktere und die Welt zum Leben.

»Mit Ausnahme der schön designten Charakterartworks und ihren teils fragwürdigen modischen Entscheidungen, verliert sich Trinity Trigger in maßlos langweiligen Umgebungen von der JRPG-Stange (Wald, Lava, Eis, Sumpf).«

Auch der Soundtrack vom legendären Hiroki Kikuta, der sich natürlich mit Secret of Mana einen Namen gemacht hat, überzeugt. An seine alte Stärke kommt das aktuelle Werk zwar nicht einmal annähernd heran, aber viele der simplen Umgebungen erhalten durch seine Klänge ein wenig mehr Atmosphäre.

Zwar immer passend, fehlen dem Soundtrack jedoch ein klarer roter Faden oder einzelne starke Themen, die den Spieler auch auditiv an das Spiel binden. So bleiben die Tracks angenehm im Hintergrund, hinterlassen jedoch auch keinerlei bleibenden Eindruck.

Unter dem Durchschnitt

Leider kann die Optik mit der hohen Qualität der Soundabteilung nicht mithalten. Eigentlich nicht verwunderlich bei dem offensichtlich geringen Budget. Aber hier ist nicht nur die grafische Qualität der Optik gemeint, sondern auch die kreative. Mit Ausnahme der schön designten Charakterartworks und ihren teils fragwürdigen modischen Entscheidungen, verliert sich Trinity Trigger in maßlos langweiligen Umgebungen von der JRPG-Stange (Wald, Lava, Eis, Sumpf).

Macht man eine Standaufnahme von jeglichem Areal, könnte es sich dabei um jedes x-beliebige, günstig produzierte JRPG handeln. Hinzu kommt, dass man durch die fixe Kameraperspektive nur eine Seite der Areale betrachten kann. Auf technischer Seite ist hier nichts zu sehen, was dutzende Spiele zu PlayStation-2-Zeiten nicht schon besser gemacht haben. Auch die Monsterdesigns strotzen nur so vor Kreativlosigkeit.

Die banalen Designs werden dutzende Male komplett oder in anderen Farben wiederholt und verhalten sich dann auch noch identisch. Optisch könnte man also zumindest auf technischer Seite die vergangenen Zeiten wieder einfangen, aber mit nur minimaler kreativer Energie dahinter. Sehr tragisch.

Ein Trinity, mehrere Trigger

Auch spielerisch schlägt das eigentlich erfahrene Entwicklerteam keine neuen Wege ein. Das muss gameplaytechnisch jedoch nichts Schlechtes sein.

Wie bei vielen anderen Klassikern auch, hängt die Kamera weit oben fest und erlaubt nur eine fixe Perspektive auf die Welt. Im Dreier-Team geht es dann von Stadt zu Stadt, die von kurzen und wahrlich uninspirierten Zwischenarealen verbunden werden. Unterbrochen wird dieser Zyklus dann von noch uninspirierteren Dungeons, die nur aus vielen kleinen Quadraten bestehen.

Zugutehalten kann man den Entwicklern, dass die verschiedenen Dungeons und Areale kleine thematische Rätsel beinhalten und gute Verstecke für Schatztruhen bieten. Leider reichen oftmals nur drei Gehirnzellen aus, um auf die richtigen Lösungen zu kommen. Einige dieser Dungeons werden auch mehrmals besucht, um alle Schätze finden zu können.

Ich wähle dich

Womit sich Trinity Trigger ein wenig von der Konkurrenz abhebt sind die sogenannten Trigger. Dabei handelt es sich um kleine, niedliche Wesen, die von den Göttern nach Trinitia geschickt wurden, um den Krieg interessanter zu gestalten. Diese Wesen können sich nicht nur Pokémon-esque weiterentwickeln, sondern sich auch buchstäblich in Waffen verwandeln, mit denen sich die Charaktere bekämpfen.

»Im Laufe der Haupt- und Nebenquests erhalten die Trigger mit jedem entdeckten Altar eine neue Form. Etwa ein Bogen, eine Axt oder eine magische Schusswaffe.«

Cyan startet mit Flamme, die sich in ein Schwert verwandeln kann. Im Laufe der Haupt- und Nebenquests erhalten die Trigger mit jedem entdeckten Altar eine neue Form. Etwa ein Bogen, eine Axt oder eine magische Schusswaffe. Interessanterweise sind diese verschiedenen Formen ab und an in Umgebungsrätseln zu nutzen, aber zu wenig und zu simpel.

Diese Waffen kann man dann im Menü wechseln, um bei diversen Gegnern massiven Schaden anzurichten. Ein eigentlich spannendes Element mit vielen taktischen Möglichkeiten, aber in der Ausführung ist so einiges schiefgelaufen.

Eins, zwei oder drei

Jede Triggerform hat nur sechs Angriffe zur Auswahl. Zwei für den ersten Schlag der Kombo, zwei für den zweiten und zwei für den dritten. Also kann man mit jeder Waffe nur eine Dreierkombo immer und immer wieder wiederholen. Da das Aufwerten dieser Attacken viele Ressourcen kostet und ein Wechsel mehrere Menüs beinhaltet, bleibt man aus Bequemlichkeit bei einer Kombo und der Monotonie wird freien Lauf gelassen.

Wenn man dann dieses nicht besonders intuitive Mikromanagement für alle drei Charaktere wiederholen muss – und zwar für jeweils alle acht Waffenformen –, dann fällt die Motivation komplett flach sich um seine Gruppe zu kümmern. Zumal man mit den Ausgangssets das Spiel ohne jegliche Probleme beenden kann.

Als wäre das jedoch nicht schon eintönig genug, muss jeder Charakter jeden Schlag seiner Dreierkombo immer lautstark kommentieren, was zu einem weiteren Besuch des Menüs führt, um die Lautstärke runterzuregeln.

Ganz ungeölt

Möchte man im Kampf selbst die Waffe wechseln, um sich den Schwächen der Feinde anzupassen, muss man das Geschehen ebenfalls komplett pausieren, dann den Charakter wechseln und wieder pausieren, dann den Charakter wechseln und wieder pausieren. Muss man sich dann einer Gruppe aus verschiedenen Feinden stellen, bleibt man einfach bei der aktuellen Kombination, denn diese Zeitverschwendung kann man sich wahrlich sparen.

Selbst wenn man Trinity Trigger nicht gespielt hat, sollte einem klar sein, dass dies keine elegante Lösung ist. Wird das dann noch mit der abgrundtief schlechten KI der Kameraden kombiniert, ist Frust praktisch vorprogrammiert.

Zu allem Übel kommt dann noch eine Ausdauerleiste hinzu, die anzeigt, wie lange die ausgeführten Angriffe überhaupt Schaden zufügen. So will man Buttonmashing zwar verhindern, aber es ist nur ein weiteres Werkzeug, das in dieser nicht geölten Maschine für eine Hemmung des Spielflusses sorgt.

Für die Ausweichrolle, die im perfekten Zeitpunkt die Ausdauerleiste etwas auffüllt, gibt es einen kleinen Pluspunkt. Aber das reicht bei weitem nicht.

Geteiltes Leid

Zum Schluss hat jede Waffe zwei spezielle Fähigkeiten und die Gruppe besitzt einen mächtigen Limitbreak. Um diese jedoch sinnvoll einzusetzen muss man wieder jeden Charakter einzeln steuern und erneut ist das die Mühe nicht wert.

Der eine rettende Faktor, der das ganze Konstrukt zusammenhält, ist der lokale Koop-Modus. Dieses kleine Extra macht das ganze Spiel angenehmer und spaßiger. Wenn man sich die Hälfte der viel zu langen Bosskämpfe nicht mehr darauf konzentrieren muss seine Kameraden aufwendig wiederzubeleben und zu heilen, dann macht das Ganze auch Spaß. Setzen die menschlichen Kameraden dann noch von sich aus die richtigen Waffen und Fähigkeiten zur rechten Zeit ein, wirkt das ganze Kampfsystem wesentlich runder.

Abseits der Haupthandlung gibt es in den vielen kleinen Städten einige Nebenmissionen, die zum größten Teil aus simplen Fetch-/Kill-Quests bestehen. Da alle Areale ziemlich klein sind, gehen diese wenigstens sehr schnell von der Hand und als Belohnung winken häufig Crafting-Rezepte.

Stein auf Deck

Denn mit Steinen verschiedener Qualitäten werden die einzelnen Waffenformen ausgerüstet. Diese zum Ende sechs Steine für jede Waffe und jeden Charakter kann man nach Lust und Laune austauschen. Aber erneut stellt sich die Frage, ob man die 144 ausgerüsteten Steine des Öfteren manuell auswechseln und verbessern will. Die Antwort auf diese Frage sollte immer „nein“ lauten.

Da man mit guten Steinen überhäuft wird und der einzige Schwierigkeitsgrad nicht besonders hoch angesetzt ist, wird das simple Crafting-System ein wenig überflüssig gemacht.

Um jedoch auf einem positiven Punkt zu enden: Das Spiel lässt sich ohne jeglichen Zusatz auf Steam Deck starten und läuft auf maximalen Grafik-Einstellungen in flüssigen 60 fps, ohne dass der Lüfter auch nur einmal anspringt. Bei dem technischen Aufwand kein Wunder, aber eine willkommene Abwechslung nach meinen letzten beiden Testmustern.

Genre-Fast-Food

Trinity Trigger kann leider nicht halten, was die vielen prominenten Namen in den Credits versprechen. Storytechnisch wird die interessante Prämisse wie so oft mit den Genre-typisch schwachen Dialogen und eindimensionalen Charakteren verwässert. Die fantastische englische Sprachausgabe und der angenehme Soundtrack von Hiroki Kikuta helfen da leider nur ein Stück weit.

Optisch enttäuscht das Spiel leider in vielerlei Hinsicht. Außer den interessanten Charakterartworks werden keinerlei Akzente gesetzt. Man kämpft sich durch dutzende uninspirierte Areale und Dungeons, die vom JRPG-Fließband zu kommen scheinen, und stellt sich immer wiederholenden Gegnertypen, die oft nur eine andere Farbe bemalt haben. Zur PlayStation-2-Ära hat man deutlich Besseres gesehen.

Meistens ist ein interessantes Kampf- und/oder Progressionssystem dann der rettende Anker, aber auch hier hat man nur versucht alte Zeiten zu imitieren. Mit einer KI, die in ebendieser Ära der Klassiker keine Wellen geschlagen hätte, den viel zu langen Bosskämpfen und den monotonen Kämpfen mit ständig unterbrochenem Spielfluss kann das Kampfsystem nicht überzeugen. Einzig der lokale Koop-Modus hievt das Spiel in spaßige Gefilde, sodass alle Systeme besser ineinandergreifen. Alteingesessene JRPG-Fans werden sich hier heimisch fühlen, aber von einem so erfahrenen Team haben wir Besseres erwartet.

 

Story

Interessante Prämisse mit Chaos (Freiheit) vs. Ordnung (Sicherheit). Leider ohne die dazu passenden interessanten Charaktere und Dialoge.

Gameplay

Viele Waffen, viele Möglichkeiten, wenig Lust. Im lokalen Koop-Modus funktioniert das, aber alleine wird der Spielfluss durch zu viele verschiedene Systeme und die schlechte KI unterbrochen.

Grafik

Kreatives Charakterdesign reicht nicht aus, um die PlayStation-2-Optik, die kleinen, kahlen und langweiligen Areale und das uninspirierte Monsterdesign zu kompensieren.

Sound

Überraschend starke englische Sprachausgabe. Die makellose japanische Synchronisation ist natürlich auch dabei. Abgerundet von einem guten Soundtrack vom legendären Hiroki Kikuta, der aber weiterhin meilenweit von seinen Glanzzeiten entfernt ist.

Sonstiges

Nur ein simpler Schwierigkeitsgrad bei einem knapp 13 Stunden langen Abenteuer. Für die Bosskämpfe gibt es sogar noch eine vereinfachte Option. Nach den Credits kann man sich noch an den Nebenmissionen versuchen. Optimale Steam-Deck-Kompatibilität.

Bildmaterial: Trinity Trigger, XSEED Games, Marvelous, FuRyu, Three Rings