Lizenz-Spiele haben im Laufe der Zeit einen großen Wandel durchgemacht. Auf dem NES und Super Nintendo haben wir von Capcom beispielsweise ein paar herausragende Spiele zu Disney-Vorlagen bekommen. Auch in der frühen 3D-Ära gab es ein paar tolle Titel wie GoldenEye 007 auf dem Nintendo 64 oder die „Die Hard“-Trilogie auf der PlayStation. Irgendwo dazwischen kam dann aber eine dunkle Ära, in der man wusste, dass Games, die als Beiwerk zu einem aktuellen Film oder einem populären Franchise erscheinen, billiger Software-Schrott sein müssen.
Erst in der modernen Zeit konnte man sich von diesem Stigma wieder etwas lösen und wir bekamen Hochkaräter wie Insomniacs Spider-Man oder den Indie-Prügler Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.

Doch ich möchte über einen speziellen Sub-Typ dieser Gaming-Sparte sprechen: Videospiele zu Anime-Serien. Und warum ich denke, dass diese etwas mehr Design-Liebe verdient haben.
Anime-Games auf Retro-Konsolen
Natürlich ist das Konzept eines Videogames auf der Basis eines Animes nichts Neues. Auch wir haben im Westen bereits zahlreiche der früheren Spiele-Adaptionen erhalten. Bei einigen wurden zwar Name und Charakter-Designs ausgetauscht, um die Titel für das Publikum außerhalb von Japan zugänglicher zu machen, aber sie haben es über den Teich geschafft. So wurde aus dem Sega-Mega-Drive-Game des Post-Apokalypse-Klassikers Hokuto no Ken das charakterlose Last Battle.

Prinzipiell kamen Spiele zu Anime-Serien damals in einem von drei Geschmäckern: Fighting-Games, Rollenspiele oder Beat ’em ups. Bei erfolgreichen Franchises wie Sailor Moon war es auch keine Seltenheit, dass von jedem Genre mindestens ein Titel produziert wurde. So gab es in Japan für das Super Nintendo zum Beispiel den Sidescroll-Prügler desselben Namens, das Fighting-Game Sailor Moon S und das RPG Bishoujo Senshi Sailor Moon – Another Story.
Auch Dragon Ball war mit zahlreichen Versus-Fightern und Rollenspielen vertreten. Letztere nutzten oft einen Brettspiel-Ansatz und ein Kampfsystem, welches auf Karten zurückgegriffen hat. Ähnlich wie bei Sailor Moon haben es hier auch einige Veröffentlichungen in den Westen geschafft. Die Fighting-Game-Reihe Dragon Ball Z: Super Butoden hat es unter anderem in die französischen Regale geschafft und damit auch eine PAL-Version erhalten.

Meist waren diese Anime-Spiele einfache Nacherzählungen der Manga- bzw. Seriengeschichten. In manchen Fällen konnte man aber speziell dafür erfundene Storylines erleben oder sich belanglos durch eine Horde von Gegnern kloppen. Es gab aber auch ein paar echte Perlen in anderen Genres zu erleben. So erhielt der Mecha-Anime auf dem Super Nintendo ein prächtiges Shoot ’em up mit dem herrlichen Namen Super Dimension Fortress Macross: Scrambled Valkyrie.
Aufstieg der Arena-Fighter
Wenn man an moderne Anime-Games denkt, denkt man vermutlich meistens an Arena-Fighter. Ein Trend, der mit den Spielen der Reihe Dragon Ball Z: Tenkaichi Budokai begann und später mit den Spielen der Naruto-Ultimate-Ninja-Serie perfektioniert wurde. Hierbei handelt es sich um Spiele, in denen ihr die Action überwiegend über die Schulter eines Charakters erlebt und euch in einem kleinen Areal mit einem gegnerischen Kämpfer prügelt. Diese Titel sind optisch oft toll inszeniert und geben einem die Chance, die Story des Anime noch einmal zu erleben, das Spielsystem ähnelt sich allerdings sehr. Egal ob Naruto, Dragon Ball, Demon Slayer oder My Hero Academia … jedes populäre Franchise bekommt einen Arena-Fighter.

Ebenso beliebt ist es, ein Anime-Franchise einfach in einem Musou-Game zu verarbeiten. Dies bescherte uns Titel wie One Piece: Pirate Warriors oder Dynasty Warriors: Gundam. Und genau wie bei Arena-Fightern soll das nicht bedeuten, dass es sich hier um schlechte Spiele handelt. Besonders Fans der Serien haben oft viel Spaß daran, sich in der Rolle ihrer liebsten Charaktere durch Horden von Gegnern zu metzeln.
Allerdings wirkt es dadurch oft so, als würde den Entwicklern die Inspiration oder der Wille dazu fehlen, mehr aus der Welt eines Anime herauszuholen. Dass eine solche Adaption mehr sein kann als ein weiterer Musou- oder Arena-Prügler zeigte zum Beispiel Ubisoft 2007 mit dem Xbox-360-exklusiven Naruto: Rise of a Ninja. Hierbei handelte es sich um ein Action-Adventure, welches die ersten 80 Episoden des Anime abdeckt und euch unter anderem ein frei erkundbares Konohagakure präsentiert hatte.

Und glücklicherweise scheint die Industrie hier auch langsam der Meinung zu sein, dass ein Anime-Game mehr sein kann als nur ein weiteres Spiel, das einer der populären Formpressen entsprungen ist. Im Februar dieses Jahres bekamen wir One Piece Odyssey – ein perfektes Beispiel dafür, was ein Anime-Videospiel noch sein kann. Kein Fighting-Game, in dem man dieselben Story-Parts erneut erlebt, die man bereits aus der Vorlage kennt, sondern ein Rollenspiel von den Entwicklern von Dragon Quest XI. Ein erfrischender Ansatz, Spielern die Möglichkeit zu geben, Charaktere und Welt eines Anime neu erleben zu können.
Oder auch der Überraschungshit Shin-chan: Meine Sommerferien mit dem Professor, der es 2022 auch in den deutschen Nintendo eShop geschafft hat. Hier wurde nicht nur ein echtes Anime-Urgestein in ein Videospiel verpackt, es war auch das erste Mal, dass die Videospielreihe Boku no Natsuyasumi (Meine Sommerferien) einen Ableger für den Westen erhalten hat. Eine tolle Fusion von zwei nischigen Franchises, die viel positives Feedback geerntet hat.

Doch auch abseits von eher selten bedienten Genres haben Anime-Games mittlerweile gezeigt, dass sie mehr können: Dragon Ball FighterZ ist ein wahr gewordener Liebesbrief an den Shonen-Meilenstein von Akira Toriyama. Gleichzeitig handelt es sich dabei um ein exzellentes 2D-Fighting-Game, welches bis heute einen Platz in der eSport-Szene des Genres vertritt.
Und auch wenn es natürlich in der Zukunft immer noch einen Platz für Musou-Games und Arena-Fighter geben muss: Die oben genannten Beispiele sind ein Beweis dafür, dass eine Anime-Adaption in Videospiel-Form so viel mehr sein kann. Ich wünsche mir einfach etwas mehr Liebe und Leidenschaft bei der Umsetzung meiner Favoriten aus Fernost. Wenn ich also nun bitte ein Chainsaw-Man-Game im Stil von Bayonetta haben dürfte? Das fände ich dufte.
Titelbild: One Piece Odyssey, Bandai Namco, ILCA

achso du redest von "vor" dem aktuellen. Ja dann keine Ahnung
Im Prinzip meinte ich: Wenn man Fairy Tail mag hat man eben auch wenig Auswahl. Gottlob war das Spiel ok, aber das ist eben auch kein jrpg das so gut ist, dass ich es Leuten empfehlen würde die Fairy Tail nicht kennen.
Mit One Piece Spielen wird man ja zugeschissen, da kann man es sich ggf auch leisten wählerischer zu sein
Es gab für die PS2 damals Uzumaki Chronicle und Teil 2, die hatten eine andere Geschichte als der Anime erzählt. Und im Prinzip war das Kampf und Verbesserungssystem ganz gut, auch das man bei Teil 2 zusammen spielen konnte war nicht schlecht. (Nur die Kamera war es^^")
Und es gab auch Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 für die PSP, gut das ist aber nun wirklich wieder ein reines Kampfspiel, aber man hatte eine andere Story, nicht die aus dem Anime.
Aber ja nun, ich stimme trotzdem großteils zu, man sieht es ja an den ganzen Junp Spielen. Daraus könnte man sicherlich ein gutes RPG machen aber nö viele Charas und kämpfen shit auf die Story^^"
Das Problem wird uns leider immer bis ans Ende der Zeit begleiten, da Medienkonvertierung (Film zu Spiel, Anime zu Spiel) ein fundamentales Problem hat. Nämlich dass ursprünglich bei der Gestaltung eines Films/Anime man nie passend für ein Videospiel schreibt/designt/konstruiert.
Anime Spiele haben da oft nur eine Wahl: sich in eine Genre quetschen die bereits existiert und ansatzweise auch in ihre eigene Prämisse passt. So lobenswert man Dragon Ball FighterZ findet, hätte man sich aber schon fragen können, ob es denn wirklich noch ein Fighting Game in der Industrie braucht hat, vor allem jetzt, wo alte Marken nach Tekkens Erfolg wieder versuchen zurückzukehren.
Die Ultimate Ninja Storm Serie fand ich als eine neue Genre wirklich toll. Aber irgendwann wurde auch das nur eine Vorlage für viele andere Serien und man hat die ganze Magie getötet, die dieses Konzept hatte. Mal ganz davon abgesehen, dass diese Spiele auf Teufel komm raus versuchen ihren Roster zu überfüllen wie es nur geht (inklusiver Charaktere die nicht einmal da rein gehören). Entgegen der Argumente von einigen Usern hier im Forum sind diese Spiele auch kein Stück so tiefgründig und interaktiv wie ein Fighting Game, sonst könnte man nie im Leben seinen Roster so aus der Proportion schießen. Resultat sind dann ein Haufen Klon Charaktere die sich nicht sonderlich anders spielen und nur noch aus Fanservice gründen drin sind (was dann automatisch die videospieltechnische Sicht und den Sinn davon verachtet).
So toll One Piece Odyssey auch sein soll, so ist daraus aber auch nie mehr geworden, als ein rundenbasiertes RPG. Eine Genre die wie ich finde nur sehr wenig Spielraum bietet um individuell als Spiel herauszustechen. Wenn dann nur mit Features die nichts mit dem Gameplay zu tun haben.
Was Anime Spielen wirklich fehlt ist ein Gameplaykonstrukt das es nur ein mal in der Form gibt. Man muss etwas gestalten wo man sich denken würde: "DAS HIER kann NUR One Piece, wo anders würde das nicht reinpassen". Man muss einzigartige Ideen kreieren, die man dann auch mit der IP assoziiert. Videospiele funktionieren nun mal genau so. Das ist natürlich leichter gesagt als getan, da man als Creator dieser Serien nie noch ein Videospiel im Hintergedanke hatte. Aber das ist nun mal ein Sprung den man schaffen muss, wenn man unbedingt Anime Spiele machen möchte. Sonst verkommt man wirklich ganz schnell zu einer vergessenen Ware. Wo sind denn eigentlich all die, die sich mit mir drüber gestritten haben, ob ein schneller Nachfolger des My Hero Academia Spiels Sinn macht? Die haben diese Spiele wohl selber lange nicht mehr angefasst.
Da muss man fairerweise auch dazusagen, dass aktuell die ganze Industrie damit ein Problem hat. Mal von ganz klaren Plagiaten ganz abgesehen (Zelda-/Souls-/Resident Evil Klone) machen sich heute immer mehr Industriestandards breit, die die Individualität von Videospielen komplett killt. Wenn man sich nicht mit diesen Problemen beschäftigen möchte, dann sollte man auch einfach kein Anime Spiel machen. B Ware haben wir aktuell genug.
Liezenzspiele hatten ja lange den Ruf sichere Gurken zu sein, aber mittlerweile gibt es ja durchaus auch positive Beispiele. Der Verlauf ist aber natürlich fließend, es gibtr mehr als nur grottenschlecht und echt geil.
Die Mechanik an sich, finde ich persönlich gar nicht mal so problematisch. Gibt es Kampf, sollte sich in der Regel auch was finden lassen. Action, Runde, Strategie - da gibt es genug spassige Basismechaniken und auch genug Raum für was eigenes.
Klar, bei einem Attack on Titan bietet sich einfach an (und ist gleichzeitig auch das Risiko) was aus den speziellen Kämpfen zu machen. Hab die Spiele nie gespielt, insofern kA ob sie das da geschafft haben.
Was ich persönlich unglücklich finde ist, wenn man bekannte Story nachspielt. Das passt so semi.
Aber auch bekannte Charaktere einzubinden, schränkt ein.
Ein z.B. Knights of the old Republic hat sich da einfach mit der Verlagerung in die Vergangenheit weggeduckt, das war clever. Und Star Wars bietet von seiner Welt her geug, so dass man ohne die bekannte Storyline und Charaktere arbeiten kann.
Bei Anime fällt es mir schwer einen zu nennen, dessen Welt ein Spiel definieren könnte. Vielleicht am ehesten noch Psyho Pass oder Attack on Titan.
Aber die meisten Anime hängen ja irgendwie doch eher an Charakteren und Story.
Ich glaube wir wären bei den Anime Schritten schon weiter, wenn einfach grundsätzlich mehr wert darauf gelegt würde ein gutes Spiel zu machen als einfach nur darauf Fans mit einem günstig runtegerissenen Spiel abzurippen.