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Im Test! Forspoken

TitelForspoken
Japan24. Januar 2023
Square Enix
Nordamerika24. Januar 2023
Square Enix
Europa24. Januar 2023
Square Enix
SystemPlayStation 5, Windows PC
Getestet fürPlayStation 5
EntwicklerLuminous Productions
GenresAction, RPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungDeutschland Nordamerika Japan

Mit Forspoken veröffentlicht Luminous Productions sein erstes und zugleich letztes Spiel. Mit dem erstmals 2020 als Project Athia vorgestellten Open-World-Spiel wollte das Studio vor allem die Ray-Tracing-Technologie der PlayStation 5 ausreizen und einen Fokus auf ein narratives Gameplay mit hoher Bewegungsfreiheit legen.

Die ersten Trailer schienen auch eine große Spielerschaft zu begeistern, doch mit jedem weiteren Video und dem mehrfach verschobenen Veröffentlichungszeitraum sank die Erwartungshaltung und es wurde medial immer stiller um das Spiel. Aus der Vorfreude wurde Skepsis. Doch seit dem 24. Januar 2023 steht Athia endlich zur Erkundung offen. Ob sich die Reise lohnt, erfahrt ihr hier im Test.

Isekai trifft auf Alice im Wunderland

Die 21-jährige Waise Frey Holland streift zur Weihnachtszeit einsam durch New York. Nach einem Streit mit einigen Bandenmitgliedern hat sie ihre Unterkunft durch Brandstiftung verloren und musste ihre einzige Freundin, die Katze Homer, in der Obhut von Richterin Bird zurücklassen. Als sie den Ort erreicht, an dem sie damals ausgesetzt wurde, entdeckt sie durch das Fenster eines alten Lagerhauses einen auffälligen Armreif.

In ihrer Neugier und auch Hoffnung auf ein paar Dollar durch den Verkauf, nimmt sie den Reif genauer in Augenschein, als sich plötzlich ein Portal öffnet und Frey mitsamt Reif in die magische Welt von Athia zieht. Dort stellt sie nicht nur fest, dass der Reif ein Bewusstsein hat und mit ihr kommunizieren kann, sondern auch, dass sie magische Kräfte besitzt. Notgedrungen macht sie sich auf, um die fremde Welt zu erkunden, in der Hoffnung, einen Weg zurück nach Hause zu finden.

Der Himmel ist die Grenze

»Ich ertappe mich dabei, wie ich minutenlang ziellos durch die Gegend streife, einfach, um die hohe Bewegungsgeschwindigkeit zu genießen.«

Athia ist ein weitläufiger Kontinent, der sich durch weite Wiesen, Wälder und hohe Klippen auszeichnet. Dank ihren magischen Fähigkeiten haben sich Freys Parkourfähigkeiten noch weiter gesteigert, sodass ich mit ihr in rasantem Tempo durch die Landschaft flitzen und Steilwände erklimmen kann. Ich ertappe mich dabei, wie ich minutenlang ziellos durch die Gegend streife, einfach, um die hohe Bewegungsgeschwindigkeit zu genießen.

Kleine Hindernisse werden während des magischen Parkours automatisch überwunden, sodass dem Marathonspaß nichts im Wege steht. Nun gut, bis auf die überall steil hochragenden Felswände, die als natürliche Progressionsbarriere herhalten. Denn ich kann Athia zwar frei erkunden, aber einige Gebiete darf ich erst betreten, sobald ich die dafür notwendigen Fähigkeiten besitze. So schafft es Forspoken auf clevere Weise, dem Spieler Freiheit zu geben und gleichzeitig die Kontrolle über den Spielverlauf zu behalten.

Aber selbst nachdem ich mit Frey das bessere Klettern freigeschaltet habe, fühlt es sich bei Weitem nicht so gut an wie der Parkourlauf über offenes Gelände. Das vertikale Klettern fühlt sich teilweise viel zu ungelenk und steif an und hat bei mir öfters an der ein oder anderen Stelle für Frust gesorgt. Vor allem, da nicht immer ersichtlich ist, welche Flächen tatsächlich begehbar sind.

Viel zu oft bin ich an unsichtbaren Wänden abgeprallt oder musste nach einem mühsamen Aufstieg auf halbem Wege umkehren, weil die höheren Felsen alle nicht interagierbar waren. Zum Glück finden sich aber überall großzügig verteilt Rückzugsorte, die gleichzeitig als Schnellreiseziele dienen. So blieb mir der ein oder andere lange Abstieg erspart.

Zaubern will gelernt sein

Der augenscheinliche Frieden der malerischen Landschaften trügt, denn Athia wird von einer mysteriösen Seuche heimgesucht, die Frey nur „den Bruch“ tauft. Alle Lebewesen, die dem Bruch ausgesetzt werden, mutieren zu aggressiven und gefährlichen Monstern. Nur Frey scheint dagegen immun zu sein. Mit einem Arsenal an Angriffs- und Unterstützungsmagie kann sie sich gegen die anstürmenden Horden zur Wehr setzen.

Mit Manapunkten lernt Frey neue Zauber.

Erfolgreiche Kämpfe und Erkundungen bringen Erfahrungspunkte ein, mit denen ich neue Fähigkeiten freischalten kann. Die schiere Masse an Zaubern ermöglicht einen ganz individuellen Spielstil und die Möglichkeit zum Verbessern der Fähigkeiten durch Herausforderungen motiviert dazu, oft zu wechseln. Ich habe jedoch schnell gemerkt, dass mir nur ein paar wenige Zauber wirklich gefallen und habe die anderen so gut wie nie verwendet.

Es wird hektisch

Forspoken nutzt für die Kämpfe alle Schultertasten und die meisten Buttons. Die linken Schultertasten sind zur Verwendung und zum Wechseln der Unterstützungsmagie wie beispielsweise Ranken, die Gegner kurzzeitig fesseln, oder Blumen, die wie kleine Geschütztürme auf Feinde schießen. Mit den rechten Schultertasten lässt sich Freys Angriffsarsenal verwenden. Hierbei sollen die adaptiven Trigger des PS5-Controllers die Kraft hinter den Zaubern verdeutlichen. Auf Dauer ermüden allerdings schnell meine Finger, da man zum Zaubern die Schultertaste wiederholt drücken muss und ich teilweise regelrecht von Gegnerhorden überrannt werde.

Neben den Zaubern kann Frey auch ihre Parkourfähigkeiten zum Ausweichen und für spezielle Angriffe nutzen. Leider gibt es aber kein manuelles Blocken. Mir steht nur Reifs Konter zur Verfügung, dessen Reaktionsfenster so eng ist, dass ich ihn nur selten erfolgreich ausführen kann. Dieser Nachteil führt schnell zu sehr hektischen Kämpfen, da die Gegner ohne ersichtliche Vorwarnung auch von hinten angreifen können und ich dadurch ständig in Bewegung bleiben muss. Dadurch werden kleinere Gegner schnell zur nervigen Plage, die ich nach Möglichkeit umgehe. Die Bosskämpfe hingegen haben mich mit ihrer beeindruckenden Inszenierung durchweg begeistert. Dank dynamischer Kameraführung, zahlreichen Partikeleffekten und Umgebungsänderungen sind diese ein echtes Spektakel.

Augenschmaus und Ohrengraus?

Allgemein sehen auch Freys Kampfanimationen sehr geschmeidig aus und jeder Zauber hebt sich visuell von den anderen ab. Abgerundet wird das Ganze durch eine herausragende Synchronisation, in der die Emotionen der Charaktere sehr gut zum Ausdruck kommen. Gerade Frey und Reif haben eine schöne Dynamik zusammen und nehmen kein Blatt vor den Mund. Wobei das nicht endende Genörgel von Frey auf Dauer doch an den Nerven zehrt.

Leider können die Animationen der Charaktere in Zwischensequenzen und Dialogen nicht mit der Qualität der Stimmen mithalten. Vor allem die leblosen Augen haben nicht zum ernsten Ton der meisten Gespräche gepasst und auch die Art und Weise, wie die Figuren mit ihrer Umgebung interagieren, wirkt sehr steif. Die beste Synchronisation kann auch die holprige Erzählstruktur der Geschichte nicht komplett ausbügeln. Viele Ereignisse innerhalb der Handlung sind viel zu vorhersehbar, vor allem das Ende, und die ein oder andere Logiklücke bleibt auch offen.

Zwischen aufdringlich und monoton

»Die Musik trägt leider auch nicht viel zum Gesamteindruck bei.«

Die Musik trägt leider auch nicht viel zum Gesamteindruck bei. Das ganze Spiel hindurch begleiten mich düstere, traurige und bedrohliche Melodien, die jedem Kino-Blockbuster alle Ehre machen würden. Für ein Spiel, in das man über 20 Stunden Spielzeit versenken kann, wirken sich diese Klänge aber auf Dauer sehr aufs Gemüt aus. Obendrein sind die einzelnen Stücke nicht sonderlich einprägsam, sodass sich die Musik für mich größtenteils wie ein störendes Hintergrundrauschen anfühlte. Besonders der aufdringliche Ton, wenn Gegner in der Nähe sind.

Solche auditiven Signale finde ich an sich gut, da das Spiel auch sehr viele Funktionen für barrierefreies Spielen anbietet, wie unter anderem Tonsignale, angepasste Menüs und Schriftgrößen sowie verschiedene Farbmodi. Aber dieser Ton ist so dermaßen penetrant, dass ich jedes Mal genervt aufseufzen musste und entweder schnell das Weite suchte oder die Monster so schnell wie möglich besiegte, um das Geräusch loszuwerden. An sich passt die Stimmung zu der verlassenen Welt, da auch die Farben der Umgebung sehr desaturiert sind und auf eine indirekte Beleuchtung gesetzt wird. Dadurch wirkt Athia wenig einladend, was gut zur Geschichte passt, aber für mich als Spieler auf Dauer zu monoton ist.

Das hat sich jetzt nicht so gelohnt

Der endgültige Sargnagel sind jedoch die Belohnungen, die ich für gründliches Erkunden erhalte. Überall in Athia verteilt finde ich Truhen, Materialien oder Ausrüstung. Mit den Materialien kann ich besagte Ausrüstung verbessern, wodurch schnell ersichtlich wird, dass ich die ganze Ausrüstung gar nicht brauche. Das ganze Spiel über habe ich ein und dasselbe Set getragen und immer weiter verbessert. Es war nicht nötig zu wechseln, da die verschiedenen Fähigkeiten, die die einzelnen Rüstungen bieten, auch durch das Craftingsystem auf meine aktuelle Rüstung angebracht werden können.

Beim Erkunden findet man oft zusätzliche Infos zu Charakteren und Spielwelt.

Dadurch wurde ein Großteil der Belohnungen für mich überflüssig. Auch die Truhen waren in den meisten Fällen enttäuschend, da sie Gegenstände enthielten, die sich auch so in der Landschaft verstreut oder durch das Besiegen von Gegnern finden ließen. Es fühlt sich einfach unnötig an, drei Heiltränke in eine Truhe zu packen, wenn direkt daneben auf dem Boden noch zwei Tränke liegen.

Flauschige Gesellen

Die anderen Belohnungen haben mir jedoch gut gefallen. Vor allem die Vertrauten der Tantas, der ehemaligen Herrscherinnen von Athia, haben es mir angetan. Begeistert habe ich mich auf jedes Monument gestürzt, um mich mit den süßen Kätzchen mit Hörnern und Flügeln anzufreunden. Die flauschigen Gesellen besuchen mich daraufhin in den Rückzugsorten und ihre niedlichen Animationen lösen bei mir fast einen Zuckerschock aus. Neben den Monumenten der Vertrauten finde ich auch Monumente der Tantas, die mir dauerhafte Statusboni gewähren.

Beim Erkunden stoße ich überall auf Manaquellen, die ich einsammeln kann, um mit dem gewonnenen Mana neue Fähigkeiten freizuschalten. Ich wurde quasi magisch von diesen Quellen angezogen und habe mich öfter dabei ertappt, wie ich gedankenlos von einer Quelle zur anderen streifte und mich dabei von meinem eigentlichen Ziel immer weiter entfernte. Trotz aller negativer Kritik konnte mich Forspoken doch fesseln, da es so viel zu tun gibt, dass meine Sammelwut immer wieder aufs Neue entfacht wurde.

Knapp vorbei am Wunderland

Forspoken hat meiner Meinung nach viel Potential, das nicht voll ausgeschöpft wurde. Es wird ein viel zu starker Fokus auf die Kämpfe gelegt, wo doch das freie Erkunden und die schnelle Fortbewegung die Alleinstellungsmerkmale des Spiels sein sollten. Athia ist voll mit Nebenaufgaben, Prüfungen und Entdeckungen, die Abseits der Hauptstory erledigt werden können und für Abwechslung sorgen. Dadurch gibt es an jeder Ecke etwas zu tun, was die große Schwäche einer leeren Spielwelt der meisten Open-World-Spiele gut umgeht.

Ein dickes Lob spreche ich der Synchronisation aus, denn diese ist absolut gelungen. Die Sprecher legen viel Elan und Emotion in die Dialoge. Nur das dauernde Genörgel von Frey ging mir nach kurzer Zeit ziemlich auf die Nerven. Die Plaudereien habe ich nach einer halben Stunde auf das Minimum eingestellt, da ich das ewige „Wann sind wir da“ und „Hier würde ich gern chillen“ nicht mehr ertragen konnte. Mit einem Horizon Zero Dawn kann Forspoken nicht mithalten, aber wenn es mal im Angebot oder über PS Plus verfügbar sein sollte, ist es definitiv einen Blick wert.

 

Story

Ein Waisenmädchen findet einen geheimnisvollen Reif, der sie in eine andere Welt bringt, wo sie eine sehr vorhersehbare Geschichte erlebt.

Gameplay

Rasante Parkourläufe durch die Landschaft werden durch hohe Felswände oder Gegnerhorden unterbrochen, die mit einer zu großen Auswahl an Zaubern bekämpft werden.

Grafik

Die Landschaften wecken Wanderlust, allerdings sorgen die desaturierten Farben für Monotonie. Die Partikeleffekte und Kampfanimationen hingegen sind ein Augenschmaus.

Sound

Eine absolut hervorragende Synchronisation bringt starke Emotionen zum Ausdruck. Die Musik versucht allerdings zu sehr, ein Kinofilm zu sein und ist auf Dauer störend.

Sonstiges

Nebenquests und Herausforderungen sowie ein spielbarer Epilog halten über die Story hinaus beschäftigt. Überall Katzen, die gestreichelt werden können!

Bildmaterial: Forspoken, Square Enix, Luminous Productions