Square Enix bot uns die Gelegenheit, mit Game Director Takashi Katano, Producer Hiroaki Kato und weiteren Machern von Tactics Ogre: Reborn einige Worte zu wechseln. Wir haben diese Chance genutzt.
Lest nachfolgend, auf welche Schwierigkeiten man bei der Entwicklung gestoßen ist, wie die Zusammenarbeit mit Yasumi Matsuno genau aussah und wie es um das klassische SRPG-Genre bestellt ist.
Tactics Ogre: Reborn erscheint für sehr unterschiedliche Plattformen. PlayStation ist eine klassische Konsole, während die Switch am Fernseher und mobil gespielt werden kann und der PC erfordert weitere Anpassungen. Dazu kommt das Spiel von alten Plattformen und bringt eigene spezielle Dinge mit. Das hat Sie sicher vor Herausforderungen gestellt?
Game Director Takashi Katano: Die beiden größten Herausforderungen waren das Hinzufügen von Mausunterstützung und das Erstellen einer Benutzeroberfläche, die die vielen verschiedenen Bildschirmgrößen berücksichtigt, auf denen das Spiel gespielt werden würde, von tragbaren Geräten bis hin zu großen Fernsehern. Was die Entwicklung einer Benutzeroberfläche betrifft, die auf mehreren verschiedenen Bildschirmgrößen funktioniert, musste das Spiel dem Spieler viele verschiedene Informationen vermitteln.
Das Team stellte also sowohl eine Switch Lite als auch einen 50-Zoll-Monitor auf und diskutierte über das Bildschirmdesign und die richtige Schriftgröße, die auf beiden Geräten gut lesbar sein würde. Wir durchliefen viele Iterationen, bevor wir uns für die endgültige Größenbalance entschieden.
Als wir an der Mausunterstützung arbeiteten, stellten wir fest, dass die Anzahl der verschiedenen Elemente auf dem Bildschirm, insbesondere in Kampfszenen, dazu führte, dass der Spieler leicht den Überblick darüber verlor, was er gerade steuerte, wenn er jedes beliebige Objekt auf dem Bildschirm auswählen und bestätigen konnte. Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Maussteuerung zu überarbeiten, um diese Art von Verwirrung zu vermeiden.
Können Sie uns sagen, wie man das Remaster eines 27 Jahre alten Spieles überhaupt angeht? Welche technischen Bedenken gab es, welche Aspekte haben die Entwicklung vereinfacht, welche Aspekte haben sie erschwert?
Game Director Takashi Katano: Dies ist bereits die zweite Neuauflage von Tactics Ogre, die entwickelt wurde, und ich war an beiden Projekten beteiligt, sodass ich über meine Erfahrungen damit berichten kann. Die große Hürde bei der Portierung von der ursprünglichen Super-Famicom-Version auf die PSP war, dass die einzige Version der ursprünglichen SFC-Event-Management-Data, die wir zur Verfügung hatten, binäre Daten waren, die bereits mit einem speziellen Kompressionsalgorithmus komprimiert worden waren, der von einem der damaligen Entwickler implementiert worden war.
Da wir die Daten nur in diesem Format hatten, konnten wir die Eventszenen nicht verbessern oder ergänzen. Um dieses Problem zu lösen, entwickelten wir einen SFC-CPU-Simulator auf dem PC und extrahierten alle Daten, bevor wir sie in die Ereignissprache überführten, die wir in Final Fantasy X / X-2 und Fina Fantasy XII verwendeten, wodurch wir schließlich eine Umgebung schufen, in der wir Verbesserungen und Ergänzungen vornehmen konnten.
Es gab auch das Problem, dass das Seitenverhältnis des Bildschirms von 4:3 auf 16:9 geändert wurde, was den sichtbaren Bereich in den Zwischensequenzen erheblich veränderte. Das bedeutete, dass wir Anpassungen vornehmen mussten, um sicherzustellen, dass der in den Zwischensequenzen sichtbare Bereich genauso aussieht wie in der ursprünglichen SFC-Version. Beim Übergang von der PSP-Version zum aktuellen Tactics Ogre: Reborn, bestand die große Herausforderung in der Anpassung der Auflösung. Hätten wir die PSP-Daten unverändert übernommen, wäre die Auflösung unzureichend gewesen, vor allem auf größeren Fernsehbildschirmen, was dazu geführt hätte, dass die Zwischensequenzen wie ein Mosaikeffekt ausgesehen hätten, also haben wir viel ausprobiert, um einen Weg zu finden, eine höhere Auflösung zu erreichen und gleichzeitig das Gefühl der ursprünglichen Pixelkunst zu erhalten.
Was die technischen Elemente anbelangt, so konnten wir dank der jüngsten Verbesserungen der Computerkapazitäten eine Echtzeit-Audiobearbeitung für den neuen Hochgeschwindigkeitsmodus einführen. Diese Verarbeitung ermöglicht es, dass nur die Geräusche, die mit dem schnellen Vorlauf verbunden sind, auf der gleichen Tonhöhe bleiben, wenn das Bild schnell vorgespult wird, und dass die Änderungen der Geschwindigkeitseinstellung viel sanfter erfolgen.
Wie genau entscheidet man dann, welche Elemente behalten werden, welche erweitert und welche, wie zum Beispiel das Skill-System, reduziert/vereinfacht werden? Hat sich eine Entscheidung als falsch herausgestellt und wurde rückgängig gemacht?
Takahashi Naoyuki: Als Erstes hat sich das Entwicklungsteam zusammengesetzt, die Originalversion gespielt und diskutiert, welche Aspekte modernisiert werden sollten. Damals wurden zum Beispiel der Hochgeschwindigkeitsmodus und einige der anderen neuen Funktionen vorgeschlagen. Die Änderungen am Fertigkeitssystem wurden auf eine etwas andere Art und Weise betrachtet und entsprangen dem Konzept, das Spiel einfacher zu machen.
Manchmal gehen wir zurück und überarbeiten Ideen, die bereits bestätigt sind, und die meisten dieser Änderungen finden während der Testspielphase statt. Es gab zum Beispiel den Vorschlag, die Anzahl der verfügbaren Spezialfähigkeiten auf 4 zu reduzieren, aber wir waren der Meinung, dass wir die Spieler, die in jeder Hand eine andere Waffe haben wollten, nicht einschränken wollten, also haben wir die Anzahl auf 8 geändert.
Da oft viele RNG-Elemente (random number generator) Teil von Strategie-Spielen sind, hat mich schon immer interessiert, wie man diese so ausbalanciert, dass es trotzdem am Ende auf die eigene Taktik ankommt. Geschieht das nur durch Play-Testing oder hält man diese einfach so minimal wie möglich?
Takahashi Naoyuki: Ich denke, dass das Ausbalancieren von Zufallszahlen immer eine schwierige Herausforderung ist, aber die Antwort ist, einfach weiterzuarbeiten und immer wieder zu testen, welche Werte am besten funktionieren. Bei diesen Tests dürfen wir nicht nur einen einzelnen Zufallsfaktor isoliert betrachten, sondern müssen auch die Auswirkungen berücksichtigen, die er mit sich bringt.
Der Ritter des Schreckens verfügt beispielsweise über eine automatische Fertigkeit, die Einheiten in der Nähe einen starken negativen Statuseffekt namens „Angst“ zufügt. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Effekt einen Feind trifft, steigt mit zunehmendem Rang der Fertigkeit, aber die Wahrscheinlichkeit, dass die Fertigkeit selbst aktiviert wird, ist fest, sodass wir die Variable ziemlich hoch angesetzt haben. Die Tatsache, dass es viele Gelegenheiten gibt, den „Angst“-Status auszulösen, macht es wahrscheinlicher, dass der Effekt eintritt, als wenn es weniger Gelegenheiten gäbe, sodass sich die prozentuale Erfolgschance insgesamt ändert.
Sowohl Tactics Ogre: Reborn, als auch Triangle Strategy beweisen, dass das rundenbasierte Kampfsystem, welches vor 27 Jahren konzipiert wurde, heute noch fordert und Spaß macht. Wenn Sie ein neues Taktik-RPG entwickeln müssten, wie würden sie dieses Gameplay-System revolutionieren?
Producer Hiroaki Kato: Das Genre der Strategie-Rollenspiele ist auf jeden Fall gereift und hat in Bezug auf die Spielsysteme eine Art Plateau erreicht. Die Spieler werden leicht gelangweilt und wenden sich von dieser Art von Spiel ab, wenn man weiterhin die gleichen Präsentationsstile verwendet, die sie schon einmal gesehen haben. Ich denke auch, dass dies ein Grund dafür sein könnte, warum in letzter Zeit nicht so viele Spiele veröffentlicht wurden.
Ich bin jedoch der Meinung, dass das Genre durchaus die Chance hat, einen noch stärkeren Aufschwung als bisher zu erleben, wenn es jemandem gelingt, die Schönheit der akzeptierten, orthodoxen Formen des Genres beizubehalten und gleichzeitig eine neue Art der Präsentation zu finden. Ich werde hier keine konkreten Ideen anbieten, wie man das erreichen kann, aber seien Sie versichert, dass ich mein Bestes tue, um es herauszufinden!
Bei Tactics Ogre: Reborn waren viele Entwickler der originalen Veröffentlichung an Bord, zum Beispiel Veteranen wie Yasumi Matsuno oder Hitoshi Sakimoto. Wie sah die Abstimmung mit Yasumi Matsuno konkret aus, welche wertvollen Hinweise konnten Sie gewinnen?
Producer Hiroaki Kato: In den frühen Phasen der Entwicklung war Herr Matsuno in zahlreiche Diskussionen mit dem Team darüber verwickelt, was wir mit Tactics Ogre: Reborn erreichen wollten, aber auch, was wir nicht tun sollten. Wir verbrachten viel Zeit mit ausführlichen Debatten, um die Spezifikationen für das Projekt festzulegen. Er überwachte und genehmigte auch alle Systeme, die implementiert wurden, und arbeitete sogar an der Feinabstimmung der Gameplay-Parameter.
Herr Matsuno war auch bei der Aufnahme der japanischen Stimmen für die neuen, vollständig vertonten Zwischensequenzen anwesend. Er gab den Sprechern Ratschläge für die Interpretation der Dialoge und trainierte mit ihnen sorgfältig die richtige Tonlage und stimmliche Projektion auf der Grundlage des Abstands zwischen den tatsächlich sprechenden Charakteren. Ich denke, dass seine Bemühungen hier zu einem sehr stimmungsvollen Ergebnis in den Story-Szenen geführt haben.
Waren Änderungen geplant, die es aus finanziellen oder zeitlichen Gründen nicht ins Remaster geschafft haben? Wenn ja, könnten Sie uns einen kleinen Einblick geben? Oder gab es Ideen, die aus anderen Gründen verworfen wurden?
Producer Hiroaki Kato: Ich denke, das ist bei jedem Titel oder jeder Serie so, aber jedes Mal, wenn man etwas entwickelt, gibt es immer Dinge, auf die man im Nachhinein zurückblickt und von denen man meint, dass man sie besser anders hätte machen können. Wie ich bereits in der vorherigen Frage erwähnt habe, hat sich das gesamte Team, einschließlich Herr Matsuno, zu Beginn des Projekts zusammengesetzt und ausführlich darüber diskutiert, was wir bei Tactics Ogre: Reborn machen sollten.
Ich bin mir aber sicher, dass wir, sobald das Spiel veröffentlicht ist und viele Leute es gespielt haben, Rückmeldungen erhalten werden, die besagen, dass bestimmte Fans der Meinung sind, dass einige Dinge auf eine andere Art und Weise noch mehr Spaß gemacht hätten. Ich möchte all diese Rückmeldungen berücksichtigen und diese Erkenntnisse bei der Entscheidung, wie unser nächstes Projekt aussehen könnte, gut nutzen.
Sie haben Tactics Ogre: Reborn um eine aufwendige Lokalisierung ergänzt und unter anderem Sprachoptionen für Französisch, Deutsch und Spanisch hinzugefügt. Das ist auch eine Entscheidung, die finanziell gestützt sein muss. Auf welchen Grundlagen entscheidet man darüber? Es gibt viele Nischenspiele, die „nur“ eine englische Lokalisierung erhalten.
Producer Hiroaki Kato: Die PSP-Version unterstützte nur Englisch und Japanisch, aber als ich daran arbeitete, hatte ich immer das Gefühl, dass ich, wenn ich noch einmal die Chance bekäme, Tactics Ogre zu entwickeln, es in mehr Sprachen zur Verfügung stellen wollte, damit Spieler in Europa und darüber hinaus die erstaunliche Geschichte, die das Spiel erzählt, genießen können.
Diese sorgfältig ausgearbeitete Geschichte mit parallelen Handlungssträngen und einem Ensemble von Charakteren mit unterschiedlichen Motivationen und Idealen hat sich wirklich bewährt und bietet außerdem mehrere verzweigte Erzählstränge, die von den Entscheidungen des Spielers abhängen und jeweils ihre eigenen schockierenden und denkwürdigen Ereignisse haben. Diese wunderbare Geschichte den Spielern in ihrer eigenen Muttersprache anzubieten, erhöht die Tiefe des Verständnisses und das Gefühl der Dramatik noch weiter.
Hiroaki Kato, inzwischen haben Sie in Ihrer Zeit bei Square Enix an einigen Matsuno-Spielen gearbeitet, auch an Originalen. Welches Matsuno-Spiel verdient Ihrer Meinung nach noch ein Remaster? Einige sind auf modernen Plattformen nicht spielbar, darunter Vagrant Story.
Producer Hiroaki Kato: Alle Spiele von Herrn Matsuno sind unglaublich reizvoll und meine persönlichen Favoriten, daher würde ich mich freuen, den Leuten die Möglichkeit zu geben, jedes von ihnen noch einmal aus einer neuen Perspektive zu spielen. Ich habe jedoch an vielen Remastern und Remakes seiner früheren Werke mitgewirkt, z. B. an Final Fantasy XII The Zodiac Age und Tactics Ogre: Reborn, daher würde ich gerne an einem völlig neuen Titel arbeiten.
Bildmaterial: Tactics Ogre: Reborn, Square Enix
Die legen eben wert auf Fans - Stichpunkt Übersetzung! - und wissen: nur das wird in Europa viele Käufe schaffen. Schade, dass das viele andere immer noch nicht kapieren.