Titel | Monster Hunter Rise: Sunbreak |
30. Juni 2022 | |
Capcom | |
30. Juni 2022 | |
Capcom | |
30. Juni 2022 | |
Capcom | |
System | Nintendo Switch, PC |
Getestet für | Nintendo Switch |
Entwickler | Capcom |
Genres | Adventure, Action-Rollenspiel |
Texte | |
Vertonung |
Als Jäger ist das Leben im kleinen Dorf Kamura nicht einfach. Da hält man die Randale auf, besiegt die Allmutter und dennoch scheucht mich der Dorfälteste Fogen auf unzählige Quests. Hier ein neues Apex-Monster oder dort eine aufgebrachte (B)Meute in den Wäldern Kamuras. Die Tage hier ähneln sich immer mehr. Ich muss hier raus …
Die Reise nach Elgado
Zum Glück scheint es in anderen Teilen des Königreiches weitere Monsterproblem zu geben. In Elgado, ein Außenposten nicht weit von Kamura, verhalten sich die Monster nicht mehr natürlich. Fiorayne, die Schwester von Rodine, kam mit der Bitte in unser Dorf, sich die Lage anzuschauen und ihr Forschungsteam bei der Jagd zu unterstützen.
Wie in Kamura tauchte in Elgado vor 50 Jahren der Drachenälteste Malzeno auf, welcher Elend über das Land brachte und wieder verschwand. Noch heute sind die Bewohnerinnen und Bewohner des Königreiches mit dem Wiederaufbau zu Gange. Erste Anzeichen deuten jedoch an, dass der Frieden erneut gestört wird und ein ähnliches Unheil bevorsteht. Zur Erforschung der Ereignisse wurde der neue Außenposten gebaut.
Zwar wurde ich im Außenposten von allen Personen herzlich empfangen, ein ganz schöner Kulturschock war es dennoch. Dort tragen die Jägerinnen und Jäger ganz andere Rüstungen und Kleidungsstücke. Diese sind mehr gepanzert, wirken dennoch sehr elegant. Leider kann man das vom Außenposten selbst nicht sagen. Da der Großteil mit viel Holz und Steinen zusammengeschustert wurde, ist es hier leider nicht so bunt und fröhlich wie in Kamura. Vieles sieht einfach nur braun und grau aus.
Es versprüht zwar einen gewissen Charme und es passt zu den hier lebenden Jägerinnen und Jägern. Dennoch vermisse ich mein buntes Dorf, in dem immer eine fröhliche Musik den Alltag belebte. Hier wirkt alles ein wenig schwermütiger. Glücklicherweise gibt es mit dem Dango-Laden in Elgado ein wenig Heimat für mich. Und obwohl es nicht so schön wie mein Heimatdorf ist, fühle ich mich hier sehr wohl.
Von wegen neue Erlebnisse!
Das gilt ebenfalls für die Personen, die hier leben. Vor Ort angekommen, habe ich mich natürlich allen Leuten direkt vorgestellt. Dazu zählen unter anderem Galleus, der Admiral im Außenposten, Minayle, die Schmiedin (die mir irgendwie bekannt vorkam) und auch Chichae, die Quest-Maid von Elgado. Nach einem netten Pläuschen mit allen kannte ich mein Ziel: Die drei Gebieter (Königreichmonster) des Königreiches aufhalten, damit das Ökosystem nicht zusammenbricht.
Ich war bereit, zog meine Rüstung an, die Waffe poliert und ging zu Chichae. Es konnte losgehen. Doch Moment mal! Was soll das heißen, ihr habt hier keine eigene Arena und ich muss für neue Lektionen zum Wechselkunst-Tausch zurück nach Kamura? Und wieso muss ich dieselben ollen Monster jagen, die ich schon von Daheim kenne? Und das teilweise wieder in Kamura. Hebt ihr persönlichen Groll gegen Rathian oder warum muss ich das Monster so oft jagen? Ich wollte doch neue Dinge sehen und erleben. Was zum Teufel geht hier vor?!
Werdet zum Meister(rang)
Kommen wir also direkt zum negativsten Punkt der Erweiterung – dem Anfang. Dieser beginnt mit einem schönen Auftakt, kommt jedoch nicht direkt in Fahrt. Das liegt unter anderem daran, dass zu Beginn kaum neue Monster gejagt werden. Erst peu à peu gibt es passende Quests, sodass sich der Anfang mehr nach Arbeit als Erlebnis anfühlt.
Nur die Stärke der Monster zu ändern sowie einige Bewegungs- und Angriffsmuster, ist im Meisterrang zwar normal, kann jedoch nach hinten losgehen, wenn nicht die richtige Balance zwischen neuen und alten Monstern gefunden wird. Immerhin möchte ich, wenn ich eine Erweiterung starte, am liebsten direkt die neuen Gebiete erforschen, neue Monster jagen sowie neue Materialien sammeln, schmieden und ausprobieren.
Letzteres funktioniert immerhin durch die alten Monster ganz gut. Diese werfen neue Materialien für den Rüstungsbau ab. Leider dauert es meiner Meinung nach anfangs etwas zu lange, bis die richtige Balance zwischen „Woah, die neuen Sachen sind aber cool!“ und „Was?! Das kenne ich bereits zur Genüge.“ gefunden wurde. Erst mit der dritten Queststufe hatte ich das Gefühl, dass das Spiel so richtig losgeht. Für jemanden, der bereits über 150 Stunden in die Basisversion gesteckt hat, empfand ich das als zu lang. Zumal auch nur der Dschungel zu Beginn als neues Areal erkundbar war.
Vieles neu macht der Sonnenaufgang
Doch genug der Meckerei, denn die Erweiterung bietet allerhand schöne und optimierte Aspekte gegenüber der Basisversion. Da gäbe es zum einen den Aspekt, dass ich als Jäger nun keinen Seilsprint mehr einsetzen muss, wenn ich die Wand hochlaufen möchte.
Das mag banal klingen, wirkt sich jedoch stark auf die eigene Spielweise aus. So lässt sich die Umgebung dynamischer erkunden oder in der Jagd ein Monster von oben angreifen. Wobei Letzteres im Eifer des Gefechtes auch mal aus Versehen passieren kann, wenn man vor einem Monster flieht. Sicherlich hat Capcom deswegen die Option eingebaut, diesen automatischen Wandlauf in der Jagd zu unterlassen. Solche Optionen sind immer gut.
Generell hat Capcom das Konzept der Seilkäfer und deren Interaktion erweitert. Neben den üblichen Seidenbinder-Aktionen und -angriffen, die jeder der 14 Waffentypen besitzt, kommen neue hinzu. Diese besonderen Aktionen werden nun als Wechselkünste bezeichnet und personalisieren den eigenen Jagdstil. Dazu registriert ihr als Jägerin oder Jäger eure Aktionen in einer roten sowie blauen Wechselkunst-Tauschrolle, zwischen denen ihr dann beliebig oft während der Jagd wechseln könnt.
Findet euren individuellen Jagdstil
Das ist so ziemlich das Zweitbeste, was Capcom in der Erweiterung gemacht hat. Als Jäger, der bisher auf zwei aktive Seidenbinder-Angriffe limitiert war, erweitern sich meine Möglichkeiten enorm. So kann ich im fliegenden Wechsel meine Strategien ändern, wann und wo ich möchte. Gerade bei Flugwyvern habe ich diesen Vorteil gemerkt. Als Basis hatte ich meist Seidenbinder-Angriffe bei der Energieklinge ausgerüstet, die vor allem auf dem Boden sehr effektiv waren. Nun kann ich beliebig auf weitere Angriffe zurückgreifen, die ebenfalls Monster aus der Luft holen.
Gleiches gilt für bessere Kombinationsmöglichkeiten. Einige neue Seidenbinder-Aktionen verstärken eure Waffen, liegen jedoch zeitgleich auf dem Slot der Seidenbinder-Angriffe. Was im Vorfeld dann immer zu größeren Überlegungen führte – je nachdem, was man auf die Jagd mitnehmen wollte – lässt sich nun bequem einstellen. Einziges „Manko“ an den Wechselkünsten sind die weiteren Tastenbelegungen. Welche Fähigkeit oder welcher Angriff wo abgelegt wurde, sollte man sich gut einprägen. In hitzigen Situationen führt es eventuell mal zum falschen Seidenbinder-Angriff.
Nichtsdestotrotz sind die Wechselkünste eine gute Erweiterung. Denn beim Tauschen führt euer Charakter das Tausch-Ausweichen aus. Diese Bewegung lässt den Charakter schnell in eine Richtung ausweichen, um sich zum Beispiel neu positionieren zu können und gleichzeitig eine gewisse Distanz aufrechtzuerhalten.
Ein Rundumschlag der Erneuerungen
Doch nicht nur die Jägerinnen und Jäger haben sich auf der Reise nach Elgado verbessert. Auch in der Umwelt selbst wurden einige Eingriffe vorgenommen. So gibt es zum Beispiel neue Helferwesen und Seilkäfer, die uns tatkräftig bei der Jagd unterstützen. Die Forscher der Gilde haben unter anderem zwei neue Seilkäfer-Gattungen entdeckt. Durch die Rubinseilkäfer verursacht das berittene Monster mehr Schaden. Und wer einen Goldseilkäfer erwischt, kann sich über mehr Materialien bei Wyvern-Reiten-Angriffen freuen. Doch Vorsicht: Man kann die beiden Seilkäfer nicht zeitgleich bei sich tragen.
In den alten Gebieten rund um Kamura haben sich ebenfalls die Sternploskäfer eingenistet. Diese gepanzerten Tierchen hängen nicht nur gemütlich an der Wand, sondern attackieren unter anderem die Monster, wenn man diese einmal dagegenlaufen lässt. Schön und effektiv sind ebenfalls die Speerquallen aus dem Dschungel, welche die Monster beim Vorbeischwimmen attackieren.
Apropos Dschungel. Dieser ist einer der neuen Orte und wirklich schön anzusehen. Alteingesessene Spielerinnen und Spieler kennen den Ort bereits aus Monster Hunter 2, jedoch wurde dieser generalüberholt. Das macht sich vor allem in den kräftigeren Farben bemerkbar und dass sich dort vieles entdecken lässt. So richtig zum Erkunden lädt der Dschungel dennoch nicht ein. Der Ort hat im Grunde dasselbe Problem wie die Orte aus der Basisversion. Im mittleren Teil der Karte lässt sich zwar einiges finden, doch da die Monster dort nicht vorbeischauen, hat man davon im Endeffekt nicht viel.
Der Herrscher der Dunkelheit
Deutlich mehr zum Erkunden gibt es in der Zitadelle. Der Ort ist nicht nur wesentlich größer als die bekannten Orte, sondern bietet ebenso unterschiedliches Terrain. Des Weiteren sollte man als Jägerin oder Jäger die Chance ergreifen, auf Erkundungstour zu gehen. Durch das mittelalterliche Setting fühlte ich mich teilweise in einem richtigen RPG, in dem es nicht nur ums Jagen geht, was deutlich mehr zum Erkunden einlädt.
Das Zitadellengebiet besteht unter anderem aus einem Eisgebiet und unterirdischen Umgebungen. Das sorgt nicht nur dafür, dass Monster aller Art in dem Gebiet vorkommen, sondern es ebenfalls schöne Geheimnisse zum Entdecken gibt. Trotz ihrer Größe wirkt die Zitadelle zudem sehr kompakt, vor allem durch passend platzierte Seilkäfer, mit denen jede Stelle gut erreicht werden kann. Ein würdiger Ort, um gegen den Drachenältesten Malzeno zu kämpfen.
Ein Königreich für neue Monster
Als Flagship-Monster in der Erweiterung macht der Drachenälteste seinem Vorbild alle Ehre. Angelehnt an Dracula spezialisiert sich Malzeno im Kampf darauf, mit der Blutpest eure Lebenskraft zu entziehen. Gleichzeitig besitzt das Monster „dunkle Kräfte“, die einem die Jagd schwer machen. Und obwohl es so düster auftritt, wirkt es dennoch elegant, was sich ebenfalls in der aus seinen Materialien entstehenden Ausrüstung widerspiegelt. Ein würdiges Flagship-Monster, gegen das die Jagd wirklich Spaß macht.
Gleiches gilt für die anderen beiden Königreichmonster. Sowohl der eisige Lunagaron als auch Garangolm besitzen nicht nur ein sehr ausgefallenes Design, sondern bieten durch ihre individuellen Fähigkeiten eine spannende Jagd. Passend dazu gesellen sich neue Unterarten und Variationen aus dem Basisspiel, sodass Sunbreak zum Zeitpunkt der Veröffentlichung auf 17 zusätzliche große Monster kommt. Erweitert wird die Anzahl mit kostenlosen Updates in den nächsten Monaten.
Grundsätzlich bietet Sunbreak für mich eine gute Mischung aus bereits bekannten und neuen Monstern. Vor allem die Neurekrutierungen von Seregios und Gore Magala sind schön anzusehen. Bislang kamen die Monster außerhalb von Monster Hunter 4 Ultimate in keinem Teil vor. Dazu gesellt sich Espinas, der bislang nur in Frontier vorzufinden war. Seine zahlreichen Fähigkeiten und besondere Robustheit machen es zu einem der spannendsten Gegner. Der wahre Star der Erweiterung ist jedoch der gute alte Elektro-Flugwyvern Astalos. Mit seiner elektrifizierenden Anmut liegt bei jeder Jagd deutlich Spannung in der Luft, was ihn wirklich zum besten Monster der Reihe macht. (Eigene Meinung des Redakteurs)
Mit den neuen Monstern gibt es natürlich auch neue Ausrüstungsteile und Waffen, die genutzt werden wollen. Bei einigen Designs hat sich Capcom wieder mal nicht lumpen lassen und wirklich gute Kreationen geschaffen. Gleichzeitig hat das Entwicklerteam die Randale-Dekorationen eingeführt. Das sind spezielle Dekorationen, die nur an den Waffen – teilweise sogar nur an bestimmten Waffentypen – angebracht werde können und besondere Fähigkeiten freischalten. So kann sich zum Beispiel die Affinität bei Doppelklingen im Dämonen-Modus erhöhen oder der Wirkungsbereich beim Jagdhorn.
Im Solo-Modus nicht mehr allein unterwegs
Das, was ich bisher geschrieben habe, mag zwar alles schön und gut sein, doch kommen wir nun zum besten Feature in Sunbreak: die Anhänger-Kooperationsquests. In diesen speziellen Quests geht ihr mit Charakteren aus Kamura oder Elgado auf eine gemeinsame Jagd. Das funktioniert besser, als man glauben mag. Unterschieden wird dabei in Anhänger-Quests, bei denen die Anhänger und deren Waffen vorgegeben sind, sowie den begleiteten Expeditionen, in denen ihr euch einen freigeschalteten Partner oder eine freigeschaltete Partnerin mit passender Waffe auswählt.
Doch warum sind die Kooperationsquests für mich das beste in der Erweiterung, fragt ihr euch sicher. Meiner Meinung nach hebt es die EinzelspielerInnen-Erfahrung nochmal auf ein neues Level. Die KI-gesteuerten Jägerinnen und Jäger agieren herausragend im Kampf und unterstützen einen bei schwierigen Situationen. Es kommt nicht selten vor, dass sie Fallen stellten, mich heilten oder plötzlich mit einem berittenen Monster daherkamen. Gerade wenn diese Situationen zum ersten Mal passierten, war ich sehr überrascht, weil sie oft besser agieren als SpielerInnen im Mehrspielermodus.
Es ist wirklich kaum zu glauben, wie gut dieses Feature funktioniert und es bleibt zu hoffen, dass Capcom die Anhänger-Kooperationsquests in zukünftige Teile integriert. Die Online-Community von Monster Hunter ist zwar in der Regel nicht besonders toxisch und immer hilfsbereit. Seitdem die Marke jedoch an Popularität gewonnen hat, tummeln sich dennoch immer mehr eigenwillige Personen im Online-Mehrspielermodus, die nicht auf den Gruppenhost hören. Das schadet leider dem Mehrspielererlebnis.
Die Kooperationsquests bieten somit eine schöne Alternative, wenn man mit einer weiteren Person zum Beispiel einfach nur Materialien farmen möchte, allerdings den lokalen oder Online-Mehrspielermodus nicht nutzen kann. Zeitgleich ist es schön zu sehen, dass NPCs aus Sunbreak mehr als nur bloße Kulisse sein können. Einige von denen haben es faustdick hinter den Ohren und könnten Monster locker alleine erledigen.
Und wenn wir schon beim Thema Mehrspielermodus sind, machen wir direkt mit dem Online-Modus weiter. Dieser hat sich seit der Basisversion nicht verändert und bietet dieselben Funktionen wie zuvor. Im Endeffekt funktioniert dieser tadellos, solange man auf gescheite Mitspielerinnen und Mitspieler trifft. Gleiches gilt auch für die technischen Voraussetzungen. Die Erweiterung läuft flüssig, macht auf der Switch-Konsole eine gute Performance und wird von neuen musikalischen Stücken abgerundet, die sich thematisch am mittelalterlichen Setting orientieren.
Ein Sonnenaufgang mit Startschwierigkeiten
In den ersten Stunden habe ich mich wirklich schwer getan, Sunbreak so richtig zu mögen. Das Spiel beginnt mit einem super Auftakt, legt sich dann jedoch selbst Steine in den Weg, sodass es mit angezogener Handbremse fährt. Viele Dinge wirken zu Beginn zu recycelt. Wobei ich auch sagen muss, dass diese Äußerungen „meckern auf hohem Niveau“ sind und es zum Glück nicht in der gesamten Erweiterung der Fall ist.
Mit Beginn der dritten Queststufe öffnete sich für mich Sunbreak mehr, ich hatte ein besseres Spielgefühl für die neuen Mechaniken und generell zog die Geschichte an. Dazu kamen neue Monster und die neuen Gebiete. Die übliche Formel zog mich erneut in den Bann und ich habe bis heute schöne Stunden in dem Spiel verbracht.
Das liegt vor allem an den sehr guten Post-Endgame-Inhalten, die Capcom nach dem Durchspielen bereitstellt. Diese sind nicht so spärlich gesät wie nach dem Ende bei der Basisversion. Wer glaubt, der Meisterrang sei eine harte Nummer, sollte sich auf einiges gefasst machen. Darüber hinaus liefern bisherige und kommende Titel-Updates viele neue Monster, Unterarten und Event-Quests, die mich bei Laune halten, sowie Dekorwaffen. Abschließend lässt sich also festhalten, dass Monster Hunter Rise: Sunbreak eine sehr gelungene Erweiterung ist.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Monster Hunter Rise, Capcom