Es war eine aufschlussreiche Woche in Sachen Final Fantasy XVI. Producer Naoki Yoshida gab zahlreiche Interviews, wir haben die wichtigsten Details für euch hier gesammelt und Themen wie die Open World und die Party sowie Torgal näher betrachtet.
Im PlayStation Blog sprach Naoki Yoshida darüber, was für ihn „Final Fantasy“ ausmacht. Das ist natürlich ganz interessant für seine Rolle als Producer von Final Fantasy XVI. „Ich würde sagen, die Kernelemente eines ‚Final Fantasy‘-Spiels sind eine tiefgründige Geschichte, ein tiefgründiges Gameplay, hochmoderne Grafik und hochmoderner Sound… und natürlich Chocobos und Mogrys.“
In der 35-jährigen Geschichte von Final Fantasy habe es immer den Grundsatz gegeben, dass jeder Director den nächsten Final-Fantasy-Teil zum „Besten“ der Reihe machen müsse. Unabhängig von Spielwelt, Charakteren und Kampfsystem, die sich immer verändern würden.
„Aus diesem Grund haben Gamer und Final-Fantasy-Fans auf der ganzen Welt sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was ein Spiel der Reihe ausmacht – aber für mich sind es die genannten Elemente“, sagt Yoshida.
„Als es darum ging, Entscheidungen zu Final Fantasy XVI zu treffen, dachte ich an die Zeit zurück, in der ich das ursprüngliche Final Fantasy gespielt habe. Ich habe mich damals gefühlt, als würde ich die Hauptrolle in einem Kinofilm spielen“, erinnert sich Naoki Yoshida zurück.
„Ich wollte dieses Gefühl in [Final Fantasy] XVI wieder aufleben lassen, aber mit modernstem Gamedesign und der neuesten Technologie. Das gesamte Entwicklungsteam unter der Leitung von Hiroshi Takai hat sich zusammengetan, um diesen Traum zu verwirklichen, und ich hoffe, dass ihr euch alle darauf freut.“
Wir freuen uns darauf – oder?
Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix
Naja was ist Final Fantasy sonst? Ein JRPG. Und mit jedem nummerierten Teil anders.
Die Fans wollen ja eher auf den ersten Blick sehen das es FF ist. "Hey schau da ein Chocobo" "Hey aber das Kampfsystem ist anders das ist nicht FF". Abner da jeder Teil anders war kann man nicht festlegen was FF ist. Und jeder Teil muss jedem gefallen. Weil jeder Teil anders ist. Also sind hier eben eher die Fans die das definieren. Die Entwickler selbst suchen immer Wege eine neue Experience bereitzustellen. Wem dann ein Teil mal nicht zusagt kann ja auf den nächsten warten.
Ich hab FF8 zwar gespielt finde ihn aber nicht so gut wie 6 und 7. Trotzdem hab ich 9 gespielt. Und das war sicher nicht das Kampfsystem was mich gehalten hat. Sondern Charaktere, Story und Welten. Wenn man ganz penibel ist hatten auch nur 4 FF Haupteile ein reines Rundenbasiertes Kampfsystem. ATB ist im Grunde eine andere Variante. Und das wurde von Teil zu Teil nur minimal angepasst.
FF13 hatte auch ein ATB System und hatte ganz andere Probleme zu bewältigen.
Daher ist wie du sagst die Frage was für jeden einzelnen FF bedeutet. Für den Entwickler sinds Charaktere und Geschichten. Für Yoshida und sein Team scheint aber auch das Kampfsystem ein "Charakter" zu sein. Sonst hätten sie einfach ATB aus 4-9 kopieren können und hätte es Minimal angepasst. Aber man wollte eben da was eigenes tun. So wie der FF17 Director vielleicht wieder Lust auf ATB haben könnte.
Andere wollen verschiedene Rassen sehen. Aber wie es scheint möchte man sich hier auf Menschen konzentrieren weils vielleicht besser in dieses ernstere Mittelalter passt. Denn das Mittelalter von 9 hatte ja andere Rassen. War aber an sich anders aufgebaut.
Und was wohl am meisten Gelitten hat bei 12,13 und 15 sind die Welten und deren Erscheinungsbild. Das lag mit an der Technik (Engines) als wohl am kreativen Prozess. Wenn ich mir die aktuellen Artworks ansehe scheint das alles wieder besser durchdacht zu sein.
Also wenn du oder ihr am Ende FF16 nicht mögt liegt es vielleicht nicht unbedingt daran das Yoshida oder sonst wer FF nicht versteht. Sondern das eben jeder seine Vorstellung hat an einem FF für sich.
Hallöle!
Ich habe das Empfinden, dass zu FFXVI ein recht stark gespaltener Tenor herrscht. Was, wie ich lesen kann, in vielen, vielen eigenen Erfahrungen mit der Serie (wobei Serie je auch nicht das richtige Wort ist) begründet liegt.
Einigen wollen das 'alte' Kampfsystem zurück und sehen darin eventuell das einzig wahre Kampfsystem eines Final Fantasy's. (Erfreuen sich aber auch an den Vorzügen der neuen Teile und Ableger)
Wiederum andere wollen Veränderung, nicht immer und immer wieder den selben Einheitsbrei zum Essen vorgesetzt bekommen. (Und freuen sich an den Vorzügen der alten Teile und Ableger)
Persönlich bin ich ja ein Freund beider Seiten.. denn die Marke 'Final Fantasy' machte für mich IMMER die Erfahrung aus, mit einem neuen Hauptteil etwas 'neues' zu bekommen. Sei es das Kampfsystem, die Charaktere, die Geschichte, die Monster etc. Die Liste lässt sich wohl sehr weit ausbauen..
Und wie Naoki Yoshida es nennt, sind seine Punkte die, die für mich den Konsens 'Final Fantasy' ausmachen. Höre ich Mogry, Chocobo, Cid oder Behemoth. Denke ich instinktiv an 'Final Fantasy'. Und selbst meine Mutter kann damit inzwischen etwas anfangen! Und sie ist so gar keine Spielerin.
Uff... Bin wohl etwas abgewichen..
Mit dem oben genannten mag ich zum Abschluss noch sagen, dass ich mich immer wieder freue eine neue Erfahrung mit dieser Marke zu machen, und es bislang auch niemals langweilig geworden ist.
Bei den Trailern kann ich lediglich über die Bestias (oder wie man sie nennen will, nehme auch oft ein anderen Begriff dafür) schimpfen. Die Balken am oberen Rand haben mich selbst im Trailer so abgelenkt, dass ich Sorge habe, dass es im Spiel auch so sein wird und hoffe dort Besserung und gestalterisch besser Einbindung ins Gameplay. Ansonsten, der Hype war bei XV größer als beim kommenden XVI, das Setting aber viel verspricht.
Hoffe darauf, wiedermal Freude an meinem Hobby und gleichzeitig an meiner Lieblingsserie zu haben!
Eigentlich hat @Bambus Siggi schon alles relevante gesagt, deshalb nur ganz kurz noch ein Einwurf von mir:
Für mich steht der Name Final Fantasy grundsätzlich dafür, dass man mit jedem Teil ein neues Abenteuer erlebt. Dieses Konzept gefällt mir um einiges mehr als die stetige Fortführung bestimmter Reihen, bei denen bereits ausgetretene Pfade selten verlassen werden. Dabei darf man mich nun nicht falsch verstehen, denn tatsächlich habe ich kein Problem damit, wenn sich Spiele auf traditionelle/klassische Art präsentieren, aber die Final Fantasy-Reihe hat es mir eben einfach gemacht, mich neuen Dingen nicht zu verschließen.
Grandios hierbei bleibt, dass bei aller Experimentierfreude ein Final Fantasy dennoch immer seine Kern-Elemente behielt und dies hat sich bis heute nicht geändert, weshalb wir auch in Final Fantasy XVI, neben einer epischen Story, interessanten Charakteren sowie einem guten Soundtrack selbstverständlich wieder Chocobos, Mogrys und natürlich die unverzichtbaren Beschwörungen erleben dürfen. Einzig die in meinem Hirn fest verankerte, typische Siegesfanfare nach dem Kampf wird man nun nicht mehr sehr oft hören, aber auch diesbezüglich hat man sich Gedanken gemacht und sie dennoch nach bestimmten Ereignissen abgespielt, wie man beispielsweise in Final Fantasy XV (Prompto) und auch Final Fantasy VII Remake (Barret, Arena) erleben durfte.
Man merkt aber immer noch das nen FF, nen FF ist, egal welches Setting oder KS.
Immer wiederkehrende Monster. Sieht man nen Morbol und Co., weiß man es ist nen FF.
Esper kommen ja zumindest immer in den Hauptteilen vor mal bekannte, mal neue, mal gemixt. Glaube auch nicht das wir aus 16 schon alle gesehen haben.
Die Zauber, Namen wie Potion, Feuer - Feura - Feuga usw. .gibts immer in FF Teilen.
Die Art wie die FF Teile einfach gemacht sind sind zum Glück weit weg vom Westen. Sieht man nen Trailer ohne Namen, weiß man sofort ob es nen FF ist.
Gute Grafik und Top Story hofft man immer, egal bei welchem Spiel. Es sind die Dinge die sich immer wiederholen, auf nen KS, ne Worldmap oder so würde ich das nicht reduzieren. Ob am Ende immer was gutes bei rum kam, das ist ne andere Geschichte.
Das hat FFXV auch sehr viel. Besonders wenn man mal Auto fährt oder Questen geht oder mit den Boys am Lagerfeuer ist. Klar das Kampfsystem ist etwas hektisch. Aber in der offenen Welt umher streifen war oft ziemlich gechillt. Weil es ja ein Roadtrip sein sollte.
FF13 dagegen war fast bis zum Ende ein Schlauch weswegen man da nicht irgendwie abschalten konnte außer im Abklatsch der Stillen Ebene. Da geh ich mit.