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Im Test! Maglam Lord

TitelMaglam Lord
Japan18. März 2021
D3 Publisher
Nordamerika04. Februar 2022
PQube Games
Europa04. Februar 2022
PQube Games
SystemPlayStation 4, Nintendo Switch
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerFelistella
GenresAction-RPG
Texte
Nordamerika
VertonungJapan

Mit knapp einem Jahr Verspätung erscheint Maglam Lord nun auch im Rest der Welt. Für unsere Gefilde nahm sich PQube der Vermarktungsaufgabe an und beschert uns ebenso auch eine physische Limited Edition für PlayStation 4 und Nintendo Switch. Auch wenn Maglam Lord ziemlich schnell als Nischen-Titel identifizierbar ist, durfte man gespannt sein, ob sich nicht doch der ungeschliffene Diamant darin verbergen mag.

Die Charakterportraits sind ansprechend, Action-RPG-Gameplay, warum nicht? Also einfach einen Blick riskieren und auf ein unterhaltsames Erlebnis hoffen. Wären da nicht die dunklen Wolken am Himmel, die den Namen D3 Publisher ins Firmament zeichnen. D3 Publisher darf auf eine bewegte Historie an Trash-Spielen zurückblicken und womöglich sind die guten Leute auch noch stolz darauf.

Es bleibt also noch herauszufinden, ob der Entwickler Felistella einen ausreichenden Gegenpol dazu bilden kann oder wir uns doch auf ein waschechtes „Kusoge“ vorbereiten müssen. Geschmacksknospen betäuben, Zahnstocher zwischen die Lider und los geht’s!

Auf dem Index für bedrohte Tierarten

Der Dämonenlord Killizerk tyrannisiert die Menschheit. Helden, Götter und Monster streifen durch die Welt, doch als der Dämonenlord besiegt wird, soll sich dieser Zustand schlagartig ändern. Killizerk erwacht aus einem Schlaf und findet sich in einer friedlichen Welt wieder, keine Götter, keine Helden, das Fantasy-Leben hat ein Ende.

In dieser Welt steht der Lord auf der Liste der bedrohten Spezies und mit ihm auch jede andere Fantasy-Figur, die vor kurzem noch das alltägliche Leben darstellte. Während sich der Dämonenlord auf die neue Normalität einstellen muss, begegnet man auch schnell einigen Leidensgenossen.

Die Geschichte selbst wirkt zunächst nicht sonderlich aufregend und die Protagonisten nehmen die neuen Lebensumstände recht gelassen hin. Im Grunde bewegt sich die Handlung gänzlich um die einzelnen Charaktere, die man nach typischem JRPG-Erzählstil erst einmal kennenlernen muss. Erzählt wird das Ganze in einem gewohnt ungezwungenen, albernen Stil, der spielerisch mit einigen Antwortmöglichkeiten in die gewünschte Richtung gelenkt werden kann.

Neben der Hauptquests und den zahlreichen, meist inhaltslosen Nebenaufgaben bietet Maglam Lord auch noch einen überschaubaren Dating-Teil. Je nachdem wie oft man einen der Partner im Kampf benutzt, steigt die Zuneigung zu Killizerk. Mit genügend Herzen wird es dann Zeit für ein Rendezvous mit der auserwählten Person, denn das oberste Gebot einer bedrohten Spezies ist es, sich fortzupflanzen.

Hierbei macht der Dämonenlord auch keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern, jeder kommt infrage, einen Dämonen-Nachfolger zu zeugen, um Killizerks Erbe anzutreten. Anders als vielleicht erwartet, sind die verschiedenen Dates eher weniger Fanservice und doch ab und an sogar ganz herzerweichend.

Dämonenlord als Teilzeitheld

»Eintöniges Kampfsystem und uninspirierte Fetchquests… Was könnte dem Spiel noch für den letzten Schliff fehlen? Ja, auch der Grind darf hier nicht fehlen.«

Maglam Lord ist spielerisch recht simpel und übersichtlich aufgebaut. Man hat eine menübasierte Hub-Umgebung, bei der man alle wichtigen Einstellungen, Einkäufe und Missionen erledigen kann. Prinzipiell klickt man sich also von Mission zu Mission und erfüllt darauf verschiedene Aufgaben. Diese Quests finden dann in einer abgegrenzten 3D-Umgebung statt und erlauben es, die Spielfigur frei zu bewegen, um Gegenstände zu sammeln und Gegnerkontakte zu initiieren. Diese zwei Punkte decken hierbei schon nahezu den gesamten Inhalt einer typischen Mission in Maglam Lord ab.

Wichtiger Bestandteil des Spiels sind die sogenannten Maglams, welche einfach gesagt Waffen darstellen, die der jeweilige Mitstreiter dann gegen Monster einsetzt. Es gibt drei verschiedene Arten von Waffen. Schwerter, Speere und Äxte bilden das gesamte Repertoire, was sich alle Kämpfer teilen. Da der Dämonenlord viel seiner magischen Kraft verloren hat, dient dieser auch nicht als standardmäßige Spielfigur.

Vor einer jeden Mission muss man sich für einen Mitstreiter entscheiden, der dann die drei Waffen im Kampf einsetzen kann. Es gibt hier zwar eine Handvoll an Charaktere, allerdings spielen die sich leider alle bis auf ihre zwei Spezialattacken komplett gleich.

Bestreitet man nun genug Kämpfe, füllt sich die Dämonenleiste und man darf auch Killizerk für eine kurze Weile im Kampf einsetzen. Hierbei sollte man aber nicht zu viel erwarten, denn auch wenn man jetzt ein wenig stärker ist, so hat man auch hier nur die gleichen Angriffsmuster zur Verfügung. Das schlaucht zwar nach einer Zeit ziemlich gewaltig, aber zum Glück sind die meisten Kämpfe nur ein paar Sekunden lang. Das kann letztlich aber nicht darüber hinweghelfen, dass das Kampfsystem und somit so ziemlich ein Großteil des Gameplays schnell recht eintönig wird.

Des Sammlers Paradies

Eintöniges Kampfsystem und uninspirierte Fetchquests… Was könnte dem Spiel noch für den letzten Schliff fehlen? Ja, auch der Grind darf hier nicht fehlen. Man will ja schließlich die Spieler bei der Stange halten. Überraschenderweise gelingt das in Maglam Lord tatsächlich ganz gut, denn durch die schnelllebige Natur der Kämpfe und den simplen Aufbau der Abschnitte lässt sich beim Sammeln von Items schon eine gewisse Motivation aufbauen.

Materialien werden insbesondere für das Bauen von neuen Waffen benötigt. Und hier kommt nun auch der augenscheinliche Hauptteil des Spiels zum Tragen. Im Prinzip kommt nämlich bei den Maglams, den Waffen also, alles zusammen. Waffen gibt es in verschiedenen Qualitäten und jede verlangt hier natürlich nach einer ordentlichen Menge an Materialien. Ob es nun die Sammellust ist, die einen packt, oder einfach der Wunsch, stärkere Waffen zu besitzen, um die Kämpfe unter die Sekundenmarke zu drücken – die Waffenerstellung bildet so ziemlich die einzige Motivation im Spiel. Kein Wunder, dass man es im Spiel sogar als „therapeutisch“ beschreibt.

Hat man schließlich wieder eine neue Waffe erstellt, so kann man diese auch mit zahlreichen Accessoires ausstatten. Neben den obligatorischen Statuswert-erhöhenden Gegenständen gibt es hier auch ein paar kosmetische Gimmicks, bis hin zu lächerlichen Platzhaltern, die beim Zuschlagen zum Beispiel japanische Kanji wie „Fleisch“ im Kampf erscheinen lassen.

Die Grenzen der Absurdität liegen in weiter Ferne, wie es scheint. Da die Kämpfe aber meist sowieso nicht wirklich herausfordernd ausfallen, kann man sich durchaus auch den Spaß erlauben, den einzigen Slot der Waffe mit einem „Kot“-Kanji zu füllen.

Grafische Zeitreise mit Fahrstuhlmusik

»Musikalisch darf man auch nicht wirklich viel erwarten, allerdings spielt der Soundtrack hier mit seinen rund 18 Stücken noch in der unterirdischen 08/15-JRPG-Kategorie mit.«

Hier könnten ein paar Absätze zum interessanten Design oder einer aufregenden Musikuntermalung stehen, aber Maglam Lord wollte mir die Arbeit ersparen. Das Gute zu Beginn. Die Charakterportraits sind recht ansehnlich…

Alles andere wirkt leider wie eine Zeitreise in die PlayStation-2-Ära. Langweilige und detailarme Polygonhintergründe mit passenden Charaktermodellen treffen auf eine Handvoll Monsterdesigns, die sich nur durch Farbvariationen unterscheiden. Die Kampfanimationen beschränken sich auf kurze Artwork-Einblendungen gefolgt von ruckeligem Waffenfuchteln und überhaupt scheint das Spiel nicht sonderlich rund zu laufen. Schon recht verwunderlich, wenn man die einfache Darstellung in Betracht zieht. Grafisch kann Maglam Lord hier keinen Blumentopf gewinnen und selbst wenn man sich nicht allzu viel aus High-End-Grafik macht, ist das enttäuschenderweise echt zu wenig.

Musikalisch darf man auch nicht wirklich viel erwarten, allerdings spielt der Soundtrack hier mit seinen rund 18 Stücken noch in der unterirdischen 08/15-JRPG-Kategorie mit. Diese seichte Atmosphäre von Fahrstuhlmusik hat man schon in vielen anderen japanischen Budget-Produktionen gehört und auch hier erfüllt sie ihren Zweck. Sie ist einfach nur da. Die Darbietung der japanischen Sprecher ist allerdings, wie gewohnt, auf hohem Niveau. Vielleicht wollte man die Leistung auch nicht durch möglicherweise zu aufregende Musik schmälern.

Maglam Lord eine bedrohte Spezies?

Spiele wie Maglam Lord sind nicht pauschal schlecht. Allerdings kann man auch nicht wirklich etwas finden, was den Titel irgendwie empfehlenswert machen könnte. Die einzige Motivation im Spiel erlangt man dadurch, dass man in einen Wahn der Perfektion gerät und jede verdammte Waffe herstellen will. Alles andere ist nicht wirklich in der Lage, einen vom Hocker zu reißen.

Unterirdische Grafik, langweilige Musikuntermalung und auch noch technische Schwächen – Maglam Lord schafft es so ganz sicher nicht aus der Nische. Sind solche Spiele auf dem absteigenden Ast und kurz vorm „Aussterben“? Das wohl nicht. Auch, wenn man sich das manchmal wünschen würde…

Die Hoffnung stirbt allerdings zuletzt! Die Suche nach dem Diamanten in der Japano-Nische geht weiter. Festhalten kann man aber, dass Maglam Lord, trotz der Schwächen, den Kusoge-Award verpasst hat. Dafür hätte es doch um einiges mehr an Fanservice gebraucht.

Wahrscheinlich haben wir das Spiel aber auch schon nächste Woche wieder vergessen.

 

Story

Tyrannischer Dämonenlord erlebt einen Rollentausch, der leider am Ende nicht wirklich mitreißen kann. Unterhaltsame Dialoge gibt es aber dennoch ab und an.

Gameplay

Action-RPG mit gewaltigem Inputlag und repetitiven Kämpfen. Sammler kommen dennoch auf ihre Kosten, wenn auch ohne sonderliche geistige Anstrengung.

Grafik

Grafik aus grauer Vorzeit. Detailarm, langweilig, unauffällig.

Sound

08/15-Schlafmusik. Synchronisation ist auf gewohnt hohem Niveau.

Bildmaterial: Maglam Lord, D3 Publisher, PQube Games, Felistella