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Im Test! Astria Ascending

TitelAstria Ascending
Japan30. September 2021
Dear Villagers
Nordamerika30. September 2021
Dear Villagers
Europa30. September 2021
Dear Villagers
SystemNintendo Switch, PlayStation 4/5, PC, Xbox One/Series X
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerArtisan Studio
GenresJRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Was habe ich mich gefreut, als ich den ersten Trailer zu Astria Ascending gesehen habe. Was habe ich mich gefreut, als ich herausfand, welche Entwickler am Projekt beteiligt waren. Was habe ich mich gefreut, als ich hörte, auf welchen Plattformen das Spiel erscheinen würde. Und jetzt, nach so vielen Stunden, blutet mein JRPG-Herz. Wie es dazu kam, erfahrt ihr in vollem Ausmaß in den folgenden Absätzen.

Melonen für die Harmonie

Das Ziel allen Lebens ist die Harmonie! Sie ermöglicht es, Brücken zwischen den verschiedensten Gruppen zu schlagen und für ein friedliches Miteinander zu sorgen. In der Welt von Astria Ascending gilt dieses Prinzip so stark, dass die Götter alle 36 Monate jeweils acht Personen erwählen und sie in den Status von Halbgötter erheben, um die Harmonie und das Gleichgewicht aufrechtzuerhalten.

Es versammelt sich also alle drei Jahre eine Gruppe aufs Neue, um gegen die sogenannten Dissonanzen zu kämpfen, deren Ziel es ist, Wut, Misstrauen und Angst zu säen und somit die Harmonie zu zerstören.

Zu Beginn des Spieles befinden wir uns im 333. Zyklus der Halbgötter und zudem bereits im 33. Monat ihrer Zusammenarbeit. Die Heldengruppe hat also weit mehr als zwei Jahre bereits miteinander verbracht. Ihnen bleiben nur noch drei Monate, um ihrer göttlichen Pflicht nachzugehen. Denn am Ende jedes Dreijahreszyklus kehren die Auserwählten zu den Göttern zurück und verlieren dabei ihr Leben. Die Ernennung zum Halbgott ist somit nicht nur ehrenhaft, sondern auch tragisch.

Dich kenn ich doch irgendwoher

An sich klingt diese kurze Zusammenfassung wie eine klassische JRPG-Erzählung, doch in einem Punkt unterscheidet sich Astria Ascending von den traditionellen Genre-Kollegen. Während es üblich ist, zunächst mit dem Hauptcharakter alleine durch die Welt zu streifen und auf den Reisen die unterschiedlichsten Charaktere zu treffen, ihre Hintergründe und Motivationen zu erleben und sie dann mitzunehmen, hat man hier diesen essentiellen Teil einfach übersprungen.

Die Heldentruppe kennt sich bereits wesentlich länger, als man Zeit mit ihr verbringen wird. Da so viele Hintergrundinformationen fehlen, bereist man in jedem Kapitel ein anderes Land und erfährt etwas über die Vorgeschichte des Halbgottes, der aus dieser Region erwählt wurde. Diese Vorgehensweise klingt erst einmal nicht verkehrt, aber Astria Ascending beweist gekonnt, warum traditionelle Erzählstrukturen überhaupt erst zur Tradition geworden sind.

Ohne jegliche Exposition werden alle acht Protagonisten gleichzeitig dem Spieler vorgeführt. Es fehlt jegliche Information, wo sie herkommen, wieso sie Halbgötter geworden sind und wie der große Ruhm und der frühe Tod sie persönlich betreffen. Das folgt teilweise erst nach vielen Stunden, was dafür sorgt, dass die meisten Charaktere lange Zeit über platt, uninteressant und dem Spieler einfach fremd bleiben.

Die erste Dissonanz

Die Entwickler scheinen das ein Stück weit verstanden zu haben, weshalb ab und an Exposition in die Dialoge eingebaut wurde. Das wiederum fühlt sich komplett fehl am Platz an, weil die Gruppe ja bereits seit über zweieinhalb Jahren zusammenlebt. Daher stellt sich oft die Frage, was in dieser Zeit überhaupt passiert ist. Haben die acht sich nicht einmal ausführlich unterhalten?

Diese Dissonanz (ironischerweise) kombiniert mit den, selbst nach der nötigen „Einführung“, uninteressanten Charakteren, verhindert eine emotionale Bindung zur Heldengruppe, die für ein JRPG jedoch notwendig ist. Denn die unterdurchschnittlichen Dialoge schaffen es nicht, den Spieler bei Laune zu halten.

»Ich kann mir beim besten Willen nicht erklären, was die Entwickler sich dabei gedacht haben.«

Was ebenfalls keinen unwesentlichen Beitrag daran leistet, ist die Tatsache, dass zwischen vielen Dialogzeilen wenige Sekunden Pause gemacht wird. Unterhalten sich also zwei Charaktere, gibt es zwischen jeder Aussage oftmals eine kurze Pause, die inhaltlich überhaupt keinen Sinn macht und einen realistischen Sprachfluss unmöglich macht.

Kluge Spieler werden bestraft

Der kluge Leser denkt sich jetzt sicher: „Ha! Da lese ich die Dialoge und überspringe sie im passenden Moment, sodass die nächste im passenden Moment anfängt.“ Anscheinend haben die Entwickler diesen brillanten Schachzug vorhersehen können und die Option, Dialogzeilen zu überspringen, einfach komplett gestrichen.

Ich persönlich kann mich spontan an kein Spiel erinnern, wo man diese Möglichkeit nicht hatte. Vor allem bei Spielen, die keine klassischen Zwischensequenzen haben, sondern nur Dialoge zwischen den Artworks verwenden. Ich kann mir beim besten Willen nicht erklären, was die Entwickler sich dabei gedacht haben.

Die langweiligen Bösewichte helfen leider auch nicht, das allgemeine Interesse aufrechtzuerhalten. Der lahme Fluss hat zur Konsequenz, dass man sich nach kurzer Zeit schon eine Nebenbeschäftigung sucht, um nicht minutenlang in die Leere zu starren.

Ein Fest für die Äuglein

Zum Glück fällt das Starren bei Astria Ascending nicht allzu schwer. Mit einem atemberaubend schönen Artdesign, welches an die besten Werke von Vanillaware erinnert, packt die Optik von der ersten bis zur letzten Sekunde. Die handgezeichneten Charaktere und Hintergründe erzeugen einen Charme und eine einzigartige Atmosphäre, der man sich nicht entziehen kann.

Was den Charakteren inhaltlich an Leben fehlt, erhalten sie durch die fantastischen Animationen sowohl in als auch außerhalb der Kämpfe. Von den himmlischen Höhen der Hauptstadt bis in die tiefste Kanalisation, überall sind kleine Details zum Bewundern, was dafür sorgt, dass die Optik zweifelsohne zur größten Stärke von Astria Ascending zählt. Es ist so tragisch, dass ein so schönes Spiel an den anderen Aspekten zerbricht.

Einer dieser tragischen Aspekte ist die englische Synchronisation. Als jemand, der der japanischen Sprache nicht mächtig ist, bevorzuge ich meistens die englische Sprachausgabe, was bei diesem Spiel schlichtweg die falsche Entscheidung war. Erneut kann ich mich nicht daran erinnern, wann ich zuletzt eine solch amateurhafte englische Synchronisation in einem Videospiel gehört habe.

Bitte etwas mehr Motivation

Die Sprecher lesen ihre Zeilen vom Blatt, ohne den Charakteren etwas Persönliches zu verleihen. Oft werden die Zeilen lustlos heruntergesprochen, obwohl auf dem Bildschirm etwas ganz anderes passiert.

Zudem sorgen unterschiedliche Lautstärken und Qualitäten bei den Aufnahmen dafür, dass erneut (ironischerweise) eine grobe Dissonanz entsteht. Glücklicherweise wird einem die Option geboten, zu jeder Zeit zur deutlich besseren japanischen Synchronisation zu wechseln. Das kann ich jedem Spieler nur ans Herz legen. Und auch ein weiterer Japaner macht seine Arbeit zum Glück mehr als ordentlich.

Und dabei handelt es sich um niemand anderes als Hitoshi Sakimoto, der unter anderem für Final Fantasy XII wunderbare Kompositionen erschaffen hat. Mit handgezeichneten 2D-JRPGs hat der gute Mann bereits Erfahrungen gesammelt, da er auch den Soundtrack für Vanillawares Odin Sphere beigesteuert hat. Eine schöne Verbindung beider Projekte.

Die vielen Musikstücke kreieren zu den starken optischen Werten eine unheimlich dichte und passende Atmosphäre. Nach den vielen Stunden ist zwar kein Stück im Kopf hängen geblieben, aber ähnlich wie bei Sakimotos anderen Werken ist seine Stärke eher das Gefühl, welches man durch die Musik mit dem jeweiligen Spiel verbindet.

Silmeria!

Und das ist ihm auch hier ausgesprochen gut gelungen. Hier hat man zur Abwechslung mal die perfekte Harmonie aus Optik und Sound erreicht. Alleine dafür hätte sich bereits ein näherer Blick auf das Spiel gelohnt, wenn die Entwickler bei der Qualitätskontrolle nicht geschlampt hätten.

»Hier hat man zur Abwechslung mal die perfekte Harmonie aus Optik und Sound erreicht. Alleine dafür hätte sich bereits ein näherer Blick auf das Spiel gelohnt, wenn die Entwickler bei der Qualitätskontrolle nicht geschlampt hätten.«

Die Themen Harmonie und Dissonanz finden sich selbstverständlich auch beim Gameplay wieder. Wie einst beim Klassiker Valkyrie Profile 2: Silmeria steuert man den Hauptcharakter, in diesem Fall die Gruppenanführerin Uhlan, durch die 2D-Areale und tut das, was man in typischen JRPGs auch macht. Der Grund, wieso ich ausgerechnet Valkyrie Profile als Vergleich gewählt habe, ist das Dungeon-Design.

Das erinnert vom Aufbau, von den Feinden und den Rätseln, die man mit Hilfe verschiedener Ringe löst, mehr als stark an das PlayStation-2-Spiel. Leider sind die meisten „Rätsel“ so simpel, dass keine drei Gehirnzellen zum Lösen benötigt werden. Die Entwickler selbst scheinen nicht besonders überzeugt von den Ringen gewesen zu sein. Eine Schande, da tri-Ace bereits bewiesen hat, welches Potential in einem solchen System stecken kann.

Mit dem Ring kann man ebenfalls Gegner einfrieren und sie dann mit dem Schwert erschlagen, was die typischen rundenbasierten Kämpfe beginnen lässt. Seltsamerweise scheint es keinen Unterschied zu machen, wo man den Gegner mit dem Schwert trifft und ob man ihn mit dem Schwert trifft oder einfach nur berührt.

Bravely = Konzentration

Jetzt folgt ein weiterer Vergleich, denn die Kämpfe erinnern an Bravely Default von Square Enix. Das liegt neben den klassischen CTB-Elementen auch am „Konzentrations-System“.

Charaktere können sich, anstatt eine offensive oder defensive Aktion während ihrer Runde durchzuführen, konzentrieren und somit Punkte sammeln, welche die anderen Charaktere dann ausgeben können, um ihre eigenen Angriffe und Zauber um ein Vielfaches zu verstärken. Hat man die Schwäche der Feinde herausgefunden, lohnt es sich also, diese Punkte zu sammeln und sie dann in einen mächtigen Schlag mit dem korrespondierenden Element zu investieren.

Zusätzlich hat jeder der vier aktiv am Kampf teilnehmenden Charaktere eine sogenannte Kosmobrecher-Leiste, die nichts anderes ist als ein Limit-Break. All diese Elemente kombiniert sollten den JRPG-Fans eigentlich die Freudentränen in die Augen treiben, aber Mal wieder stellt der Spielfluss das ganz große Problem dar.

Die zuvor erwähnten schönen Animationen und die prolongierten Denkphasen zwischen allen paar Sätzen finden sich nämlich auch in den Kämpfen wieder. Im Schneckentempo führen die Gegner ihre Aktionen durch, was eigentlich kein großes Problem sein sollte, ist die Gegnergruppe aber zehn oder zwölf Mann stark, dann kann gerne mal mehr als eine Minute vergehen, bis man selbst wieder am Zug ist.

Saft einer Schlafbohne

Da man die ersten dutzend Stunden von Astria Ascending nicht in der Lage ist, größere Gruppen schnell zu besiegen, wird man auch in den Kämpfen gezwungen, teilweise minutenlang in die Leere zu starren.

Ganz memorabel wird es, wenn ein gegnerisches Monster bereits in der ersten Runde die gesamte Heldengruppe betäubt. Geschieht dies, dann kann man die Konsole für bis zu fünf Minuten beiseitelegen, bis man wieder am Kampf teilnehmen kann (mein persönlicher Rekord: 315 Sekunden).

Außer der Home-Taste bleibt einem dann keine andere Wahl. Da die Monster in den Dungeons nur als blaue Sphäre visualisiert werden, weiß man auch zuvor nie, wie groß die Gegnergruppe ist und welche Fähigkeiten sie genau besitzen.

Leider wird auch während der Kämpfe selbst keine Reihenfolge ersichtlich, da die Entwickler sich gegen eine solche Leiste entschieden haben. So fällt leider eine große Taktik-Komponente aus den Kämpfen, da man nicht weiß, wer von den zwölf Gegnern zuerst angreift oder welchen Einfluss Zeitzauber auf die Reihenfolge haben.

Mehr Erfahrung bitte

Großes Lob gibt es jedoch für die Kampfparameter, die man im Menü nach eigenem Belieben anpassen kann. Ich bin besonders für die Option dankbar, dass alle Charaktere, ob aktiv oder passiv am Kampf beteiligt, dieselbe Anzahl an Erfahrungs- und Jobpunkten erhalten.

Leider ist die Grundeinstellung bereits auf 100 %, wenn es um diese essentiellen Punkte geht. Mehr Erfahrung und Jobpunkte wären eine Möglichkeit, die Motivation bei diesen langsamen Kämpfen aufrechtzuerhalten. Besonders im späteren Verlauf sind die Punkte, die man nach jedem Kampf erhält, einfach zu gering.

»Ich bin besonders für die Option dankbar, dass alle Charaktere, ob aktiv oder passiv am Kampf beteiligt, dieselbe Anzahl an Erfahrungs- und Jobpunkten erhalten.«

Vor allem, da das Job-System ausgesprochen gelungen ist und zum Experimentieren einlädt. Jeder der acht Charaktere startet mit einem Basisjob. Der Spieler kann sich im Verlauf beim Hauptjob dann zwischen drei Optionen entscheiden. Leider erhält man bei dieser wichtigen Entscheidung, die man nicht rückgängig machen kann, keine wesentlichen Informationen zum Job. Im Anschluss gilt es dann, noch einen Nebenjob auszuwählen.

Die dazugehörigen Talentbäume, mit denen man Statusupdates und Fähigkeiten erhält, sind sehr groß und benötigen sehr viele Jobpunkte. Da man pro Charakter auch mehrere Talentbäume hat, wird schnell klar, dass die erhaltenen Punkte aus den Kämpfen einfach zu tief angesetzt sind. Die optischen Upgrades der jeweiligen Jobs sind dagegen aber sehr gelungen.

Gutes Menü?

Leider sind diese Talentbäume Teil der ebenfalls nicht ganz durchdachten Menüs. Die multiplen Reiter sind zwar schön anzusehen, aber nach kurzer Zeit schon wird man viel mehr Zeit in diesen Menüs als eigentlich nötig verbringen. Jeden Gegenstand, den man kauft, muss man separat im Menü anlegen, da die Option eines Autoequips fehlt.

Zudem kann man auch nicht automatisch die besten Ausrüstungen anlegen. Für bestimmte Zauber oder Gegenstände muss man sich durch zu viel Inhalt durchklicken, mal ganz abgesehen von den vielen kleinen Bugs im Menü. Auch die unterirdischen Dungeon-Karten hätten sehr von einer simpleren Herangehensweise profitiert.

Außerhalb der Kämpfe und der Menüs wird ein kleiner Genre-Klassiker geboten: ein ganz eigenes Brett-/Kartenspiel, zu dem man die meisten NPCs herausfordern kann. Wie bei so vielen anderen Spielen auch, hängt das Investment in diese Nebenaufgabe vom persönlichen Spielstil ab.

Ich persönlich habe viele Charaktere zum J-Ster herausgefordert und viel Zeit auf dem Spielbrett verbracht. Manchmal leider auch, um dem katastrophalen Spielfluss zu entkommen und etwas Abwechslung zu haben.

Ansonsten kann man sich kleine Nebenmissionen von NPCs oder von der Gilde angeln, die aber fast immer mit Monstern und deren Vernichtung im Zusammenhang stehen und inhaltlich zu wenig bieten.

Wortwörtlich 36 Monate

Im Prinzip ist Astria Ascending die Summe aus JRPGs, die ich über die Jahre lieben gelernt habe. Hier trifft die zeitlose, handgezeichnete Optik von Dragon’s Crown auf den Soundtrack von Final Fantasy XII, das Gameplay von Valkyrie Profile 2: Silmeria auf die Kämpfe aus Bravely Default. Auf dem Papier klingt das wie ein Traum und darum schmerzt es so sehr, dass ich mich zu jeder Spiele-Session zwingen musste. Umso mehr schmerzt es, dass nur wenige und kaum aufwändige Anpassungen nötig gewesen wären, um das Spiel zu einem absoluten Hit zu machen:

1. Bitte lasst uns Dialoge überspringen.
2. Bitte lasst uns die Geschwindigkeit in den Kämpfen erhöhen.
3. Bitte zeigt uns die Reihenfolge der Teilnehmer in dem rundenbasierten Kampfsystem.
4. Bitte entfernt die vielen, vielen, vielen Bugs.

Als kleiner Bonus wäre eine Überarbeitung der Menüs und Karten erwünscht.

Mit diesen vier Punkten hätte sich der Spielspaß um ein Vielfaches multipliziert. Aber bei dem aktuellen Spielfluss ist es fast unmöglich, Astria Ascending ohne zusätzliche Nebenbeschäftigung zu genießen. Die mittelmäßige Story mit den unterdurchschnittlichen Dialogen kennen wir ja bereits vom Genre, daher fällt das nicht allzu schwer ins Gewicht. Der letzte Nagel im Sarg sind dann die vielen kleinen und großen Bugs, wie fehlende Animationen oder Stimmen, überlappende Texte oder Komplett-Abstürze.

Ohne die nötigen Patches und hoffentlich sinnhaften Updates fällt es mir schwer, das Spiel zu empfehlen, obwohl ich es eigentlich unbedingt lieben wollte. Und genau darum blutet mir das Herz.

 

Story

Interessante Grundidee, die jedoch komplett falsch konzipiert wurde. Eine Heldengruppe neu vorzustellen, die sich bereits seit über zwei Jahren kennt, ist den Entwicklern nicht gelungen.

Gameplay

Klassisches CTB-System mit kleinen und sinnvollen Updates, welchem durch das träge Tempo aber der Spaß geraubt wird.

Grafik

Ein Genuss für die Augen. An den handgezeichneten Charakteren und Hintergründen wird man sich nie sattsehen können. Mit Abstand die größte Stärke von Astria Ascending.

Sound

Hitoshi Sakimoto zaubert einen tollen und atmosphärischen Soundtrack, der die Optik wunderbar unterstreicht. Seine japanischen Kollegen aus dem Synchronisations-Studio machen ebenfalls einen sehr guten Job. Aber eine solch amateurhafte englische Vertonung gab es schon lange nicht mehr.

Sonstiges

Circa 25 bis 35 Stunden dauert es je nach Spielstil, bis die Credits über den Bildschirm flackern. Inspirationslose Nebenaufgaben, ein spaßiges Brettspiel und das gute Jobsystem können die Zeit verlängern. Die vielzähligen Bugs, langen Ladezeiten und das schmerzhafte Spieltempo verhindern das jedoch gekonnt.

Bildmaterial: Astria Ascending, Dear Villagers, Artisan Studios

2 Kommentare

  1. Danke für den Test! Deckt sich mit meinen Erfahrungen, die ich beim anspielen auf der Xbox im Game Pass gesammelt habe, und mich dazu brachte, meine Vorbestellung zu stornieren ^^"
    Schönen Artdesign, welches an die besten Werke von Vanillaware erinnert, war das, was mich zunächst darauf aufmerksam machte. Auch das Gameplay, das an Valkyrie Profile Silmeria erinnert. Aber die Dungeons fand ich genauso ideenlos aufgebaut, wie man heute bei Silmeria sagen würde. Das man im Kampf nicht die Reihenfolge der Aktionen sieht, war ein totales no Go. Kämpfe ziehen sich zu lang, die Charaktere sprachen mich nicht an...nein, es konnte mich gar nicht überzeugen..
  2. Ich weiß nicht ob ich für so ein Spiel noch Toleranz hätte. Das würde tatsächlich noch vom Schwierigkeitsgrad abhängen, aber so wie ich das rausgelesen habe, scheint es doch schwer zu sein. Zumindest klingt das echt unfair wenn ein Gegner in der ersten Runde die ganze Truppe paralysiert und man dann minutenlang zusehen muss wie jeder einzelne Gegner auf die Charaktere eindrescht.
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