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Im Test! Tales of Arise

TitelTales of Arise
Japan10. September 2021
Bandai Namco
Nordamerika10. September 2021
Bandai Namco
Europa10. September 2021
Bandai Namco
SystemPlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC
Getestet fürPlayStation 4
EntwicklerBandai Namco
GenresJRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungNordamerika Japan

Letztes Jahr feierte die Tales-of-Reihe ihr 25. Jubiläum und anlässlich dazu gab es in den sozialen Netzwerken eine Anzahl an Kurzvideos zu bisher erschienenen Titeln, angefangen bei Tales of Phantasia. Producer Yusuke Tomizawa deutete nicht nur an, dass Remaster der älteren Spiele möglich sein könnten, sondern versprach einen Wendepunkt der Serie. Nachdem die Vorgänger der letzten Jahre die Fangemeinde spalteten und die Erwartungen sanken, soll nun mit Tales of Arise alles besser gemacht werden.

Das Aufgebot an Werbekampagnen, Events und einer spielbaren Demo haben auf jeden Fall für reges Interesse gesorgt und die vorfreudigen Kommentare unter den Social-Media-Posts überwiegen die skeptischen. Zuletzt brachte Tales of Berseria im Jahre 2017 frischen Wind mit sich, konnte aber einige der Kinderkrankheiten der Reihe nicht vollends abschütteln. In unserer Preview zeichnete sich schon ab, dass Tales of Arise eben diese Problemstellen in Angriff nimmt. Die Erwartungen sind jedenfalls hoch, daher haben wir für euch getestet, ob Tales of Arise den angekündigten Wendepunkt einläutet!

Zwei Welten mit ungleicher Kraft

Vor 300 Jahren stiegen die Renäer von ihrem Heimatplaneten Rena hinab auf den Zwillingsplaneten Dahna, um die dort ansässigen Menschen zu versklaven. Dank der fortschrittlichen Technologie der Renäer und ihrer künstlich erschaffenen Monster, „Zeugel“ genannt, hatten die Dahnäer keine Chance. Dahna wurde daraufhin in fünf Reiche aufgeteilt, die jeweils einem Lord unterstellt wurden. Die Lords nutzen die versklavten Dahnäer, um in einem Wettbewerb der Krone Astralenergie anzusammeln. Denn der Lord mit der größten Macht steigt zum Herrscher über ganz Rena und dessen bewohnter Satellitenbasis Lenegis auf.

Alphen und Shionne kämpfen gemeinsam gegen die renäischen Lords.

Trotz der aussichtslosen Lage haben eine handvoll Dahnäer ihren Funken nicht verloren und begehren gegen die Ungerechtigkeit auf. Einer dieser Dahnäer ist der Sklave Alphen, der unter Gedächtnisverlust und einem fehlenden Schmerzempfinden leidet. Durch eine schicksalhafte Begegnung mit der Renäerin Shionne entkommt er aus seinem Arbeitslager und verbündet sich kurzerhand mit ihr. Denn auch wenn ihre Völker verfeindet sind, treibt die beiden doch ein gemeinsamer Wunsch an: Sie wollen die Lords stürzen!

Während Alphens Ziel die Befreiung seiner Heimat ist, interessiert sich Shionne vor allem für die Meisterkerne, die sich im Besitz der Lords befinden. Sie enthalten die gesammelte Astralenergie und verkörpern jeweils eines der fünf Elemente Dahnas – Feuer, Licht, Erde, Wind und Wasser. Das ungleiche Paar trifft unterwegs Rinwell, Law, Kisara und Dohalim, die alle ihre eigenen Beweggründe haben, aber für dasselbe Ziel kämpfen.

Voll und ganz Tales

Ich habe jedes Teammitglied sofort ins Herz geschlossen. Alle haben ihre ganz individuelle Persönlichkeit und eine traumatische Vergangenheit, die sie überwinden müssen. Das Schöne ist, dass die Helden nicht perfekt sind und sich selbst auch niemals als solche bezeichnen würden. Dadurch fühlen sie sich direkt viel menschlicher an. Jedoch muss ich auch anmerken, dass sich der ein oder andere klischeehafte Wesenszug wiederfindet, vor allem in Law und Kisara.

»Alle Hauptcharaktere haben ihre ganz individuelle Persönlichkeit und eine traumatische Vergangenheit, die sie überwinden müssen.«

Die Geschichte spart auch nicht mit altbekannten Themen. Aus dem langsamen Einstieg in die Handlung entwickelt sich ein schnell ansteigender Spannungsbogen voller Action und Entdeckungen, die immer mehr Fragen aufwerfen. Nach einem Aha-Moment erfolgt sofort das nächste metaphorische Fragezeichen und gespannt decke ich das wahre Ausmaß der Geschichte Stück für Stück auf.

Neben den Hauptsequenzen in Ingame-Grafik und wundervoll gezeichneten Animationen von Ufotable gibt es wieder zahlreiche Plaudereien. In diesen kurzen Gesprächen zwischen den Charakteren erfahre ich nicht nur mehr über die Welt von Tales of Arise, sondern erhalte auch nützliche Hinweise zu anstehenden Bosskämpfen. Die Plaudereien sind zum ersten Mal nicht gezeichnet, sondern verwenden die 3D-Modelle der Charaktere. Optisch erinnert die Aufmachung an einen animierten Comic.

Rinwell wird von ihrem Hass auf die Renäer angetrieben.

Es finden sich auch Plaudereien über das Alltagsleben der Truppe darunter, die einen tieferen Einblick in ihre Persönlichkeiten und Vergangenheit ermöglichen. Die typischen Querelen und schnulzigen Momente dürfen da natürlich auch nicht fehlen. Was normalerweise eher Augenrollen bei mir auslösen würde, brachte mich bei Tales of Arise jedoch zum Schmunzeln. Ich habe Alphen und Co. jeden schnulzigen Moment und jeden Lacher von Herzen gegönnt, denn die Truppe ist von Anfang bis Ende absolut harmonisch und sympathisch. Hier und da hätte ich mir ein paar düstere Momente gewünscht, da zum Wohle der Alterseinstufung dann doch einige Szenen stark abgeschwächt wurden.

Ein zweischneidiges Schwert

Der Fokus von Tales of Arise liegt definitiv auf der Geschichte und den Charakteren, aber auch die Kämpfe kommen nicht zu kurz. Gerade zu Anfang konzentriert sich das Geschehen voll und ganz auf Alphen und das Flammenschwert, welches er dank Shionnes Feuer-Meisterkern verwenden kann. Er ist der Einzige, der die mächtige Waffe führen kann, da es starke Verbrennungen beim Nutzer auslöst. Dieser Haken spiegelt sich auch im Kampfgeschehen wider, mit jeder Nutzung verliert Alphen einen Teil seiner Kraftpunkte. So wird gleich zu Beginn des Spiels eine interessante Mechanik eingeführt, die Vorteile im Kampf bringt, aber bei einer Fehlkalkulation meinerseits auch die Kampfsituation um einiges schwieriger macht.

»Der Fokus von Tales of Arise liegt definitiv auf der Geschichte und den Charakteren, aber auch die Kämpfe kommen nicht zu kurz.«

Vom Flammenschwert abgesehen kann Alphen mit einem Arsenal an Artes aufwarten, die ich mit Standardangriffen zu Kombos verketten kann, um den Gegnern stark zuzusetzen. Artes kosten wie in den Vorgängern keine Mana mehr, sondern verbrauchen Punkte auf der Aktionsleiste eines Charakters. Durch bestimmte Aktionen oder Warten füllen sich diese langsam wieder auf. Heilungs-Artes verbrauchen zusätzlich Heilungspunkte, sodass nicht unendlich Heilung im Kampf zur Verfügung steht. Die Zahl der Heilungspunkte lässt sich im Verlauf des Spiels zwar erhöhen, da die Gegner jedoch zunehmend stärker werden, leert sich das Repertoire entsprechend schnell. Unabhängig davon können aber nach wie vor normale Heilitems verwendet werden.

Jedes Teammitglied verfügt über eine eigene Boost-Anzeige, die strategische Vorteile im Kampf bietet. So bringt unter anderem Alphens „Flammende Schneide“ viele Gegner kurz ins Taumeln und verursacht kurzzeitigen Flächenschaden, Shionne setzt fliegenden Gegnern zu und Law durchbricht die Verteidigung gepanzerter Feinde. Der richtige Einsatz zur richtigen Zeit kann maßgeblich die Schwierigkeit eines Kampfes beeinflussen. Ich habe dadurch sehr viel Freude an den Kämpfen und gehe so gut wie keiner Konfrontation aus dem Weg, da durch die zahlreichen Möglichkeiten, einen Kampf zu gestalten, nie Langeweile aufkommt.

Das Kampfsystem ist flüssig und spaßig.

Animationsfeuerwerk

Eine besondere Motivation sind die mächtigen Boost-Schläge, die ausgelöst werden können, wenn die Abwehr eines Gegners komplett durchbrochen wird. Drücke ich rechtzeitig einen Boost-Angriff, vereinen zwei der Protagonisten ihre Kampfkraft zu einer riesigen Attacke, die massiven Schaden austeilt. Immer wieder fiebere ich diesem Moment entgegen, da die Animationen einfach so grandios gut sind, dass ich mich nicht daran sattsehen kann. Ein Fokus auf Ausweich- und Kontermechaniken rundet das Kampfsystem schließlich ab, wodurch sich ein schnelles und sehr spaßiges Spielerlebnis ergibt.

Neben Alphen lassen sich auch die anderen Gefährten steuern und jeder verfügt über einen ganz eigenen Spielstil. Wem die Rolle des Schwertkämpfers also zu langweilig ist, kann unbesorgt auf ein anderes Teammitglied wechseln und trotzdem noch voll im Geschehen stehen. Die Charaktere fühlen sich gut ausbalanciert an. Ich hatte mit jedem gleichermaßen Spaß, auch wenn die Stile von Alphen, Law und Dohalim mir am meisten zusagen. Wie in jedem Tales of üblich, eignet sich jeder Charakter im Laufe des Spiels Titel an, die diesmal wesentlich größere Auswirkungen auf die Entwicklung haben.

Jeder Titel schaltet nämlich auf einer Fähigkeiten-Matrix neue passive Fähigkeiten und Artes frei, die durch Fähigkeitenpunkte gekauft werden können. Diese erhält man durch Kämpfe und Nebenquests. Jeder Titel besteht aus fünf solcher Erweiterungen plus einem weiteren Bonus, wenn alle Erweiterungen eines Titels aktiviert wurden. Da einige Fähigkeiten sehr teuer sind, will die Wahl wohl überlegt sein. Dadurch ergibt sich auch ein ganz individuelles Spielerlebnis.

Malerische Landschaften

Der Detailreichtum ist wesentlich höher als im Vorgänger.

Das schnelle Gameplay in den Kämpfen spiegelt sich in der Oberwelt wider. Nach jedem Kampf geht die Reise zügig weiter, die Kampfergebnisse und Belohnungen werden als kleine Überblendung am linken und unteren Rand kurz eingeblendet, während ich mich schon wieder frei bewegen kann. Ab und zu gibt es noch den ein oder anderen Kommentar zur erbrachten Leistung von den Charakteren, die teilweise sehr erheiternd sind, sich aber auf Dauer dann doch zu häufig wiederholen.

Ein großer Pluspunkt ist die Möglichkeit, jederzeit und überall im Spiel zu speichern. Vorbei sind die Zeiten nach der verzweifelten Speicherpunktsuche, weil die Realität ruft. Man kann zwar manuell speichern, aber Tales of Arise hat auch eine Autospeicherfunktion, die häufig im Hintergrund mitläuft, sodass kein wichtiger Fortschritt verloren geht.

»Optisch hat Tales of Arise definitiv einige Schippen zum Vorgänger draufgelegt. Die obligatorische Ödnis, Eiswüste und die zahlreichen Wälder haben noch nie so schön ausgesehen.«

Tatsächlich ist das Spiel sehr gut darin, das Abenteuer so bequem wie möglich zu gestalten. Dank zahlreicher Schnellreisepunkte komme ich überall in Sekundenschnelle hin. Wortwörtlich, denn die Ladezeiten sind so gut wie gar nicht vorhanden. Teilweise habe ich mich sogar geärgert, dass ich die im Ladebildschirm angezeigten Infos nicht zu Ende lesen konnte, so schnell war ich schon wieder im Spielgeschehen.

Trotz optimierter Performance merke ich aber doch an einigen Stellen, dass meine PlayStation 4 an ihre Grenzen stößt. Objekte und Texturen innerhalb der Spielwelt laden zu langsam nach, wodurch deutlich sichtbar hier und da mal ein Baum oder Grasbüschel im Sichtfeld aufploppt. Den Großteil des Spiels habe ich auch mit Kopfhörern gespielt, weil die Lüftung der Konsole neue Höhen erreichte, die ich selbst bei Monster Hunter: World und Final Fantasy VII Remake in der Form noch nicht hatte.

Selbst in weiter Ferne sind teilweise noch Details auszumachen.

Optisch hat Tales of Arise definitiv einige Schippen zum Vorgänger draufgelegt. Die obligatorische Ödnis, Eiswüste und die zahlreichen Wälder haben noch nie so schön ausgesehen. Der Detailreichtum und die imposanten Hintergründe laden zum Verweilen ein. Neben den hochauflösenden Texturen sorgt auch der neue „atmosphärische“ Grafik-Shader für schöne Licht- und Schattenverhältnisse sowie einen Tag-Nacht-Wechsel. Das Ganze rundet schließlich eine Aquarell-Optik ab, die Teil des Shaders ist.

In manchen Sequenzen konnte ich tatsächlich nicht auf den ersten Blick erkennen, ob es sich um eine Animation handelte oder um Ingame-Grafik. An ein paar Stellen meinte es der Shader dann allerdings zu gut, dann strahlten Kleidungsstücke unnatürlich stark oder die Felswände sahen sehr nass aus, selbst in eigentlich trockenen Gebieten.

Petri heil

Die einzelnen Gebiete in Tales of Arise sind gut überschaubar und kommen komplett ohne Rätsel aus. Darüber dürften sich die meisten wahrscheinlich freuen, da außer bei Schieberätseln in der Tales-of-Reihe nie wirklich Köpfchen gefragt war. Das beschleunigt den Spielfluss zusätzlich, sodass ich mich ganz aufs Erkunden der malerischen Landschaften konzentrieren kann. Die zahlreichen verstreuten Ressourcen lassen sich schön im Vorbeigehen einsammeln und später zu neuer Ausrüstung oder temporär stärkenden Gerichten verarbeiten.

Trotzdem komme ich nicht umhin festzustellen, dass die Bewegungsfreiheit in der ersten Spielhälfte stark eingeschränkt ist. Jedes Gebiet grenzt an zwei bis drei weitere Gebiete an, die selten frei zugänglich sind. Erst wenn es durch die Hauptstory relevant wird, lassen sie sich betreten. Das kann ich allerdings verschmerzen, da die Charaktere in der Hauptstory nie lange an einem Ort verweilen und die Entdeckerreise so gut wie nie zum Stillstand kommt. Es sei denn natürlich, man gibt sich Kisaras Leidenschaft hin: Angeln!

Überall auf Dahna gibt es Angelstellen.

Ab dem Zeitpunkt, an dem die Truppe komplett ist, schaltet sich der Zugang zum Angelminispiel frei. Zu diesem Zeitpunkt bin ich schon an einigen schönen Angelstellen vorbeigekommen, die auch brav alle auf der Karte verzeichnet sind. Das Angeln in Tales of Arise erinnert mich ein wenig an das Angeln in Final Fantasy XV, nur dass es wesentlich weniger Warten erfordert. Jeder Fisch hat eine Lockmethode, die aus einer Kombination aus Tasten besteht, die netterweise sogar im Angelmenü einsehbar ist. Mit dem richtigen Köder ist es noch einfacher, den gewünschten Fisch an die Angel zu bekommen.

Sobald eine der schwimmenden Mahlzeiten am Haken hängt, beginnt eine Reihe von Quicktime-Events, bei der die richtige Taste die Ausdauer des Fisches reduziert. Fällt die Leiste auf null, ist der Leckerbissen gesichert. Jede Fischart hat eine Seltenheitsstufe und variierende Größen, für besonders dicke Brummer gibt es sogar ein kleines Krönchen. Zusätzlich wird jeder Fund im Angelnotizbuch notiert. Einige der Fische können tatsächlich zum Kochen verwendet werden, die meisten lassen sich hingegen gegen gutes Gald verkaufen. Das Angeln ist also nicht nur ein kurzweiliger Zeitvertreib, sondern hilft auch dabei, die Kasse immer voll zu halten.

Ein Hootle kommt selten allein

Plötzlich lässt mich ein Geräusch aufhorchen. Ein „Huu-huu“ lockt mich in einen abgelegenen Winkel der Karte und offenbart eine dahnäische Eule. Die gefiederten Freunde von Maskottchen Hootle sind überall in der Welt verstreut und verschenken für ihre Entdeckung diverse Accessoires, die im Outfit-Menü angelegt werden können. Von Brillen, Hörnern und Wolfsohren ist bis zu Flügelchen und Hasenpuscheln alles dabei. Begleitet man die Eulen in den Eulenwald, verschenkt der König der Eulen auch abhängig der Anzahl gefundener Freunde komplette Outfits, die das Aussehen der Charaktere verändern.

Schnapp‘ sie dir alle! Wer findet alle Eulen?

Sonderlich viele sind es zwar nicht und auch optisch ändern sie meist nicht viel außer der Farbe, aber es ist definitiv eine willkommene Belohnung. Die besonders ausgefallenen Kostüme musste sich Bandai Namco ja schließlich für die kostenpflichtigen DLCs aufheben. Eine tolle Ergänzung ist, dass sich bis zu fünf Outfit-Sets pro Charakter speichern lassen. Einmal gefundene Waffen stehen bei den Outfits auch als Waffenskin zur Verfügung, einzig die Rüstungen haben keinen visuellen Effekt.

Der Ton macht die Musik

Tales of Arise ist eine lebendige, bunte Welt voller Atmosphäre, deren Optik durch die Musik harmonisch ergänzt wird. Komponist Motoi Sakuraba hat erneut ein wunderschönes Arsenal an Klängen aufgestellt, das mich komplett in die Welt eintauchen lässt. Großartige Orchesterstücke mit Chören wechseln sich mit flinken Geigenklängen ab. Elektrische Gitarren und Keyboards verleihen dem Ganzen eine moderne Note.

Vor allem die Kampfmusik ist mal wieder absolut mitreißend und heizt die Stimmung immer wieder aufs Neue an. Doch so großartig die Musik auch ist, es bleibt leider nur wenig davon im Ohr hängen. Die Stücke haben nur wenige markante Stellen, die mich beim Spielen wirklich aufhorchen lassen. Eventuell mag es auch an der Nostalgiebrille liegen, aber die Musik aus beispielsweise Tales of Symphonia kann ich nach all den Jahren aus dem Kopf heraus summen, wohingegen der Soundtrack von Tales of Arise wie weggefegt ist, sobald ich die Konsole ausschalte.

Die Untertitel sind manchmal schwer zu lesen.

Fast alle Texte im Spiel sind vertont, nur die Unterhaltungen mit NPCs müssen ohne Synchronisation auskommen. Sowohl die japanische als auch die englische Synchro sind dabei sehr gelungen – gerade emotionale Momente wirken glaubhaft und nicht aufgesetzt. Allerdings musste ich beim Spielen vermehrt feststellen, dass es in der englischen Vertonung zahlreiche Soundbugs gab. Die Satzanfänge in den Tonspuren sind manchmal nicht sauber, als würden sie beim Abspielen noch nachladen oder als wären sie nicht richtig geschnitten worden.

Komischerweise tritt dieses Problem nur in der englischen Sprachausgabe auf und ist mir bei der Demo nicht aufgefallen. Auch über die teils sehr wörtlichen Übersetzungen der deutschen Bildschirmtexte bin ich ab und zu gestolpert, da sie zwar das Gesagte wörtlich wiedergeben, aber eben nicht immer die damit verbundene Aussage treffen. Hier und da hat sich auch ein Schreibfehler eingeschlichen. Leider ist auch der Kontrast der Untertitel während Zwischensequenzen sehr schlecht, wodurch der Text vor allem während hellen Sequenzen nur schwer zu lesen ist.

Fazit – Dauerurlaub auf Dahna

Schon von der ersten Sekunde an konnte mich Tales of Arise in seinen Bann ziehen. Die Geschichte erinnert mich an so manches andere Rollenspiel, als hätten die Entwickler sich von überall kleine Puzzleteile geschnappt und zu einem neuen Gesamtbild zusammengefügt. Das Ergebnis ist stimmig und bis zum Ende unterhaltsam, wenn auch gespickt mit Klischees und der ein oder anderen Schnulze.

Vor allem das Kampfsystem hat mich vollends überzeugt. Die Kombos fühlen sich dank der grandiosen Animationen fantastisch an, vor allem an den Boost-Schlägen konnte ich mich einfach nicht sattsehen. Wenn ich an ältere Spiele der Reihe zurückdenke, stöhne ich innerlich auf, weil mir sofort zahlreiche Dungeons und Kämpfe in den Sinn kommen, die sich zäh und langwierig anfühlten. Bei Arise sind die Kämpfe so rasant, dass ich selten einen Bogen um Gegner gemacht habe.

Tales of Arise hat definitiv einen stärkeren Fokus auf die Story gelegt und es fühlt sich durchaus anders an als die Vorgänger. Wirklich sicher bin ich mir allerdings nicht, ob man schon von einem Wendepunkt der Serie sprechen kann. Hier und da gibt es definitiv noch Stellen, die sich ausbessern lassen.

Von den kleineren technischen Problemen abgesehen, hätte ich mir mehr Mut zu Emotionen gewünscht, da sich Tales of Arise ein wenig zu brav angefühlt hat, trotz der ernsten Thematik und dem Knistern in der Luft zwischen einigen der Charaktere. Es blieb jedenfalls unterhaltsam bis zum Schluss und ist im Kern seinen Serienursprüngen treu geblieben. Unbedingt spielen!

 

Story

Klassische Befreiungsgeschichte, die sich rasant zu etwas viel Größerem entwickelt. Die zahlreichen Zwischensequenzen verleihen den Charakteren Tiefe und erzeugen ein Kino-Feeling.

Gameplay

Schnelles Kampfsystem mit leichter taktischer Tiefe und atemberaubenden Animationen, die auch nach dem tausendsten Mal nicht langweilig werden.

Grafik

Eine detailreiche, lebhafte Welt voller Atmosphäre, die zum Staunen und Verweilen einlädt. Ein realistisches Lichtsystem und Texturen mit Aquarell-Optik runden das Ganze ab.

Sound

Gelungene Synchro in Englisch und Japanisch, wobei die englische Version leider einige Soundbugs aufweist. Der orchestrierte Soundtrack mit zahlreichen Chor-Einlagen ist beeindruckend, bleibt aber nur schwer im Gedächtnis.

Sonstiges

Angel-Minispiel, Arena, zahlreiche Nebenquests und Herausforderungen halten über die Hauptstory hinaus beschäftigt.

Bildmaterial: Tales of Arise, Bandai Namco