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Im Test! Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

TitelTaiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack
Japan26. November 2020
Bandai Namco Entertainment
Nordamerika03. Dezember 2020
Bandai Namco Entertainment
Europa03. Dezember 2020
Bandai Namco Entertainment
SystemNintendo Switch
Getestet fürNintendo Switch
EntwicklerDokiDoki Groove Works
GenresRhythmic-JRPG
Texte
Nordamerika Japan
Vertonung Japan

Wenn es zwei Genres gibt, auf die ich mich in schweren Zeiten wie diesen immer verlassen kann, dann sind es japanische Rollenspiele und Rhythmusspiele mit japanischer Musik. Eine Kombination dieser beiden Genres gab es schon das ein oder andere Mal. Doch die Balance wollte noch nie so ganz stimmen. Jetzt wirft Bandai Namco Entertainment zwei kleine Bongos in den (Trommel-)Kreis und diese beiden höchst fragwürdigen Objekte der Natur sollen für eine ausgewogene Mischung sorgen.

Mit „Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack“ wurde nicht nur ein Spiel, sondern gleich zwei ehemalige 3DS-Titel der speziell in Japan beliebten „Taiko no Tatsujin“-Reihe für Nintendo Switch geportet. Ob die Symbiose aus Musik und Rollenspiel schon vor Jahren im fernen Osten gelungen ist, erfahrt ihr in den kommenden Absätzen.

Die geistig physischen Mechanismen von Kaka

In einer Zeit, die es nie gab, in einem Land, das es nie geben wird, finden die beiden kleinen Bongos Don und Ka ihren Weg in ein neues Museum. Angetrieben von schier unendlicher Neugier und Wissensdurst studieren sie ausführlich die antiken Steintafeln einer längst vergessenen Zivilisation.

Was sie noch nicht wissen: Bald schon werden diese jungen Krieger sich ihrem Schicksal stellen und für die Zukunft der Menschheit ihr Leben aufs Spiel setzen müssen. Doch die lange und mühselige Reise beginnt so, wie sie beginnen muss: mit einem Affen namens Popo Kaka(!!!) und seiner treuen Hexen-Gefährtin.

Diese Zeilen, als Zusammenfassung der Geschichte des zweiten Teiles, entstanden, als Popo Kaka sich zum ersten Mal vorstellte und mein Gehirn nicht mehr in der Lage war, auch nur einen sinnvollen und ernsten Satz zu bilden. Der erste Teil startet nicht viel anders. Hier jedoch mit einer Uhr namens Ticky und nicht mit einem Affen namens Popo Kaka.

Wie diese einzigartige und kreative Namensgebung, sind die beiden Geschichten maßlos einfach, lustig und verrückt wie die Tatsache, dass unsere Helden zwei kleine Bongo-Trommeln sind. Die Erzählungen wirken wie von Kindern für Kinder geschrieben, was aber seinen ganz eigenen Charme besitzt. Schafft man es, sich in diese Situation hineinzuversetzen, und es sei jedem verziehen, der das nicht schafft, dann kann man sich von dem Geschehen berieseln lassen und den ein oder anderen Lacher ausstoßen.

Jetzt gibt’s Kaka auf den Popo

Leider sind die vielen, aber kurzen Dialoge nur sporadisch vertont. Nur jeder dritte bis fünfte Satz ist komplett synchronisiert. Der erste, aber bei weitem nicht letzte Hinweis auf die 3DS-Wurzeln beider Spiele. Die ausschließlich japanischen Synchronsprecher wussten ohne jeden Zweifel, für welche Art von Projekt sie vorsprachen, als sie sich dafür beworben haben. Daher macht es genauso viel Spaß ihnen zuzuhören, wie sie bei den Aufnahmen wahrscheinlich selbst hatten.

Und wenn wir schon bei der Vertonung der beiden Spiele sind, dann möchte ich gerne dem Sound-Designer gratulieren, der sich für die Geräusche beim Laufen verantwortlich zeichnet. Ein auf die Dauer nervenaufreibenderes Geräusch habe ich nur ganz selten in Videospielen zu hören bekommen.

Auf der ganz anderen Seite des Spektrums haben wir natürlich das Kernelement von Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack – die Musik. Wie nicht anders zu erwarten war, handelt es sich hier mehr um ein Rhythmus- als Rollenspielpaket. Insgesamt stehen dem Spieler mit beiden Spielen über 130 Tracks zur Verfügung.

Eine stolze Zahl mit einer nicht minder stolzen Vielfalt. Von Anime-Openings und -Endings aus One Piece oder Attack on Titan über komplette Neukompositionen und klassische Töne bis hin zu wundervollen Melodien aus der Feder von Joe Hisaishi. Hier ist einfach alles dabei, was Japan-Liebhabern gefällt.

Richtig Popo Kaka

Seltsamerweise haben es nicht alle DLCs der 3DS-Originale in die Switch-Trackliste geschafft. Eine äußerst tragische Entscheidung, da die Switchportierung die perfekte Bühne für eine komplette Liste geboten hätte. Zudem beinhalteten die DLCs weitere wunderschöne Melodien der Ghibli-Filme.

Nichtsdestotrotz können nicht viele Rhythmusspiele mit einer so großen und vielfältigen Liste prahlen. Leider können die beiden Titel dafür weniger mit ihrer Technik und Präsentation prahlen. Die Rollenspiel-Areale, die es im Laufe der Story zu durchstreifen gilt, sind selbst für 3DS-Niveau unglaublich langweilig und detailarm.

Hier ein paar geklonte Bäumchen, da ein grün angemalter Boden und alles natürlich starr aus einer Perspektive. So kommt leider auch nicht viel Rollenspiel-Flair auf und Lust auf kleine Exkursionen fallen damit auch flach.

»Bei „Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack“ handelt es sich um zwei Rhythmusspiele, die ohne die physischen Bongo-Trommeln unendlich viel an Reiz verlieren.«

Zumindest mit ihren Farbpaletten können die Umgebungen überzeugen. Die bunten und grellen Farben fügen sich wunderbar in das Taiko-Image ein. Dazu natürlich passend die simplen, aber oft humorvollen Designs der Charaktere und Monster.

Auch hier strömt es nur so vor kindlicher Energie und Charme, obwohl man oft nur simple Artworks zu sehen bekommt. Dennoch bleibt es dabei, dass man den Spielen ihr Alter und womöglich noch ein paar Jahre extra deutlich ansehen kann. Der große Bildschirm verstärkt diesen Effekt zudem noch ein wenig.

Viel Popo, wenig Kaka

Bei einer nüchternen Beschreibung aller wichtigen Gameplay-Elemente hört sich das Gesamtpaket eigentlich sehr komplex an. Ob durch Zeitstrudel oder Steintafeln, ein zentrales Element verbindet die verschiedenen Welten von Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack.

Hier startet dann jedes Mal die Reise und man erkundet thematisch unterschiedliche Länder, ihre Eingeborenen und Monster. Dabei besucht man Städte und Dungeons, sucht verborgene Schätze, erfüllt kleine Aufträge für die Eingeborenen und bekämpft kleine Gegner sowie Boss-Monster. Auf dem Weg sammelt man neben Geld und nützlichen Items auch neue Kameraden ein.

In einem Pokémon-ähnlichen System kommt es nach gewonnenen Kämpfen per Zufall dazu, dass sich einzelne Feinde der Heldentruppe anschließen wollen. Dutzende und Aberdutzende Kämpfer gilt es so zu sammeln und als Teil des eigenen Teams aufzustellen und zu verbessern.

Das eigene Team wird dabei in drei Spalten und drei Reihen eingeteilt. Neun Plätze stehen dem Spieler somit für Kämpfer zur Verfügung. Ganz vorne machen natürlich Nahkämpfer und Verteidiger die beste Figur. Ganz nach hinten sollte man Fernkämpfer sowie Heiler stellen und mittig finden Zauberer ihren richtigen Platz. Je nach Platzierung haben die unterschiedlichen Rollen einen Team-Effekt. Es gilt also, das optimale Team in der sinnvollsten Aufstellung zusammen zu kombinieren.

Shake your Popo!

Als Zusatz gibt es sogar ein Alchemie-System, mit dem man schwächere und doppelte Kämpfer kombinieren kann, um das Team zu stärken oder sogar neue Helden zu erschaffen. Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, kann man seine kleine Bongo-Trommel in verschiedene Outfits werfen. Ob im weißen Hochzeitskleid oder als Streitwagen, jedes Kleidungsstück bietet einen speziellen Vorteil.

Doch all diese Elemente verbeugen sich vor dem simplen Fakt, dass es sich bei Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack um zwei Rhythmusspiele handelt. Rhythmusspiele, welche ohne die physischen Bongo-Trommeln unendlich viel an Reiz verlieren. Zählt ihr zur absoluten Mehrheit, die keine Plastiktrommeln besitzt, dann gibt es drei Alternativen.

Zum einen kann man die Joy-Cons einzeln in die Hand nehmen und eine Trommelgeste simulieren. Eine sinnvolle und spaßige Alternative, die leider 30 % aller Schläge nicht registriert. Damit reißt die Kombokette und so verliert man die Kämpfe.

Diese Möglichkeit fällt also weg. Die nächste Alternative wären die A- und B-Taste. Das funktioniert absolut perfekt, macht aber deutlich weniger Spaß. Die letzte Alternative wäre die Touch-Steuerung. Eine ebenso gute Steuerung, die seltsamerweise nicht im Story-Modus verwendet werden kann. Eine absolut fragwürdige und nicht nachvollziehbare Entscheidung.

You want sum Kaka?

Im obligatorischen Musik-Modus, in dem man nach Lust und Laune jedes Stück frei wählen kann, ist die Touch-Option jedoch gegeben. Im Story-Modus des ersten Teiles traf man noch auf Zufallsbegegnungen in hoher Frequenz. Im Sequel hat man wohl erkannt, wie nervig diese Tatsache war – man wird fortan von Geistern auf den erkundbaren Maps gejagt.

»Seltsamerweise haben es nicht alle DLCs der 3DS-Originale in die Switch-Trackliste geschafft. Eine äußerst tragische Entscheidung.«

Jeder Kampf ist ein Lied! Je besser man die Noten trifft, desto frequenter und härter haut das eigene Team zu und desto seltener greifen die Gegner an. Hat man den Dreh nach kurzer Zeit bereits raus, haben die Feinde kaum noch eine Chance zu gewinnen, egal wie gut das eigene Team aufgestellt ist. Im schlimmsten Fall fällt der Kampf unentschieden aus. Somit fallen all die komplexen Rollenspiel-Elemente ins Wasser und werden zum schicken Beiwerk.

Nicht alles was Kaka ist, kommt aus dem Popo

An sich gefällt mir die Idee sehr, die einzelnen Begegnungen als Trackliste zu nutzen. Doch leider hat jedes Areal nur drei bis fünf Tracks zur Auswahl. Will man ein wenig farmen oder erkunden, trifft man sehr oft auf dieselben Gegner und spielt wieder und wieder dieselben Lieder. Das nimmt noch einmal zusätzlich die Motivation, mehr als nötig zu machen und schnell verfällt man in ein gekonntes Vermeidungsverhalten (zumindest im zweiten Teil). Zum Glück gibt es den zuvor genannten Musik-Modus.

Für alle Taiko-no-Tatsujin-Fans liegt hier natürlich der wahre Reiz. Alle Stücke stehen zur Verfügung und sogar in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Weder am System noch am Design des Gameplays hat sich in den vielen Jahren viel geändert. Fans werden sich also gleich heimisch fühlen.

Das „neue“ RPG-Element bleibt dabei leider zu stark im Hintergrund, um einen ordentlichen Impact zu generieren. Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack weiß kurz und gut zu unterhalten, aber ohne die Bongo-Trommeln ist der Vollpreis für zwei 3DS-Ports mit einigen fehlenden Elementen doch zu hoch gegriffen.

 

Story

Zeitreisen, böse Hexen, lebendige Bongos und Popo Kaka. Hier ist zwar alles für eine epische Erzählung dabei, aber über ein mäßiges Samstagmorgen-Cartoon-Niveau geht es nie hinaus. Nichtsdestotrotz ein nettes Gimmick für ein Rhythmusspiel.

Gameplay

Taiko bleibt, was Taiko ist. Wer es kennt und mag, greift ohne zu zögern zu. Wer es nicht mag, bleibt auch hier fern. An sich gibt es vier verschiedene Eingabemöglichkeiten, von denen eine ganz klar allen überlegen ist. Die anderen haben alle Abzüge.

Grafik

Bunt und hell. An sich passend für ein kleines Rhythmusspiel, aber für die RPG-Elemente reicht das nicht aus. Selbst für einen 3DS-Titel sehen beide Spiele sehr veraltet aus.

Sound

Über 130 Tracks aus den unterschiedlichsten Genres werden geboten. Eine tolle Mischung, die fesseln kann. Hier kann sich eigentlich niemand beschweren, wären da nicht die fehlenden DLC-Lieder. Die leider zu selten eingesetzte japanische Synchronisation überzeugt natürlich auch.

Sonstiges

Simpler Port von simplen Spielen. Für den geringen Aufwand hätte man sich vielleicht für einen zugänglicheren Preis entscheiden sollen. Trotz zwei vollen Rollenspielen sind beide Abenteuer schnell durchgefrühstückt. Popo Kaka!

Bildmaterial: Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack, Bandai Namco / DokiDoki Groove Works

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