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Unreal Engine 5 mit einer PS5-Tech-Demo angekündigt

Epic Games hat heute ihre neue Engine der nächsten Generation vorgestellt und bleibt sich (wie Sony) treu, denn das neue Entwickler-Tool heißt Unreal Engine 5. Passend dazu zeigt die Tech-Demo Material, welches auf einem PlayStation-5-Dev-Kit läuft und komplett spielbar ist. Konkret hat man das Demo-Material direkt über den HDMI-Ausgang der Konsole aufgezeichnet, also ohne Tricks. Update, 14.05.2020: Ergänzend dazu sei gesagt, dass die Unreal Engine 5 natürlich eine Multiplattform-Engine ist und das Gezeigte vermutlich auch in gleicher Form auf Xbox Series X möglich ist. 

Lumen und Nanite spielen zusammen

Der Name der Demo lautet „Lumen in the Land of Nanite“ und enthält die zwei Prunkstücke der neuen Engine, nämlich Lumen und Nanite. Bei Lumen handelt es sich um ein dynamisches Belichtungskonzept, Nanite ermöglicht eine extrem detaillierte Geometrie, welche das Zählen von Polygons und entsprechende Optimierungsarbeiten überflüssig machen soll. Zusammen ergeben Lumen und Nanite ein pixelgenaues Licht- und Schattenspiel. Mehr technische Details findet ihr direkt bei Epic Games.

Eldenring Rectangle

So ist die Tech-Demo auch voll darauf ausgelegt, möglichst viel mit Licht und Schatten sowie extrem detaillierten Objekten zu spielen. Im nächsten Jahr soll Unreal Engine 5 zur Verfügung stehen und zwar für alle gängigen Plattformen der aktuellen und nächsten Generation.

Übrigens wurde Unreal Engine 4 einst analog mit einer PS4-Tech-Demo präsentiert. Was damals noch beeindruckte, ist nun zum Ende der Generation hin längst von aktuellen Spielen übertroffen worden. Vergleiche verbieten sich zwar, aber vielleicht werden wir über die aktuelle Tech-Demo in sieben Jahren ebenso denken?

Tech-Demo

Highlights

via Gematsu, Bildmaterial: Unreal Engine 5, Epic Games

40 Kommentare

  1. Die Produktion von XV stand ja generell unter einem schlechten Stern und das am Ende vieles auf Schadensbegrenzung ausgelegt war ist sicherlich richtig, aber auch nicht die Regel für jede andere Produktion.
    Edit:

    ich denke dass ist auch schon der erste Hinweis dass man als Entwickler Kompromisse eingehen muss wenn die Grafik immer stärker im Fokus liegt als alles andere. Die matschigen Texturen und billigen NPCs stehen eben im krassen Gegensatz zu den perfekt ausgearbeiteten Modellen von Cloud, Tifa, Barret, Aerith und Red.
    Bei FFXV wurde kurz vor Relase ja auch nur noch alles auf Optik getrimmt weil die Zeit ausging.

    Ni No Kuni 2 ist aber auch kein guter Vergleich weil es beim 2. Teil ziemliche Probleme wärend des Entwicklungsprozesses gab.

    Bei FFXV war es ja auch schon so dass auf einem Fleck teilweise 4 gleiche Modelle miteinander geredet haben. Entweder sind die Entwickler wirklich so dumm dass sie sowas nicht merken oder die NPCs werden per Zufall von der Engine platziert. Trotzdem ist es so dass bei heutigen Games die Faulheit der Entwickler sowas begünstigt. Bei alten FF Teilen wie etwa IX gab es deutlich mehr Abwechslung. GTA bietet auch etwas mehr NPC Modelle als jedes Final Fantasy.

    Den Part hätteste auch gleich als neuen Post schreiben können damit man drauf reagieren kann, das verändert ja nach ein paar Posts die nachfolgenden Aussagen. Ich kann Änderungen direkt sehen. :D


    Also zu deinem Extra Abschnitt: Zu FFVIIRemake und Ni No Kuni 2 kann ich zugegebenerweise nichts kommentieren da beide noch auf der Liste stehen. Mir ging es bei deiner Aussage einfach um die komplette Pauschalisierung einer Modellentwicklung. Es sollte aber eigentlich klar sein das zwischen Hauptcharakteren, wichtigen Charakteren und unwichtigen Nebendarstellern im einer Qualitätsunterschied bestehen bleibt solange man den Prozess nicht vereinfachen und automatsieren kann bzw. einer der vorher genannten Gründe dagegen spricht alles auf einem Level zu entwickeln.

  2. Soweit ich das verstanden habe soll die UE5 da jetzt Abhilfe schaffen indem zusätzliche Arbeitsabläufe, die man vorher immer machen musste nun entfallen, womit den Entwicklern der ganze Prozess erleichtert wird.

    Die Anzahl von Polygone wird wohl auch keine Probleme mehr machen. Wenn man überlegt das ein Charakter wie Noctis aus 100 000 Polygone besteht und die für diese Statue 33 Millionen einfach so aus den Ärmel schütteln können, werden vielleicht auch die NPCs etwas Liebe abbekommen und die Ära der Fünflinge neigt sich endlich dem Ende zu xD

  3. Habe hier was gefunden. Es wurde auf Reddit als falsches Gerücht abgetan und gelöscht. Das Interessante an der Sache ist aber das dieses Gerücht die UE5 vor einem Monat voraus gesagt hatte :huh:

    [spoiler]
    [spoiler]

  4. Ich glaube mit am interessantesten dürfte diese Quicksel Technik sein weil damit Polygone erzeugt werden können die kleiner sind als ein einzelner 4K Pixel. Dadurch kann man schier unmenschliche Mengen an Polygonen darstellen wenn das System es her gibt. Letztendlich basiert das Hauptaugenmerk der UE5 darauf, vorhandene Prozesse zu optimieren wie auch etwa Lumen was deutlich ressourcenschonender zu sein scheint als Ray Tracing. Die Next Gen Konsolen dürften dankbar sein wenn man nicht nur auf reines RT setzt.

    Qualitative Unterschiede zwischen Main- und Side-Charakter sind schon okay aber wenn sie sich schon die Mühe für ein 80 Mio. Dollar AAA Spiel machen dann wäre es kein großes Werk statt 5 NPC Modellen vielleicht 10 oder 15 zu basteln. Mit der Platzierung weis ich nicht ob man da heute von Hand macht oder ob die Engine das per trial and error selber fabriziert.

  5. Ich habe mir jetzt diese Demo ein paar mal angesehen und ich muss gestehen ...

    ICH WILL ES HABEN!! DAS WÄRE MEIN UNCHARTED!!! ;( ;(

    Ich mag dieses Töten mit herkömmlichen Waffen und ständige Abstechen nicht so, weshalb ich auch nie Tomb Raider oder Uncharted gespielt habe, aber ich liebe Fantasy und Magie und das zusammen mit dem Erkunden einer Welt wie bei Uncharted, was mich schon immer faszinierte? Das wäre ein wahr gewordener Traum! :thumbup:

    Selbst das das Mädel so einen Anime Stil hat gefällt mir.

    Ich könnte heulen..

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