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Megadimension Neptunia VII erscheint im Sommer auch im Westen für Switch

Die im März angekündigte neue Nintendo-Switch-Fassung von Megadimension Neptunia VII wird zumindest digital auch ihren Weg in den Westen finden. Das gab Idea Factory International bekannt. Die Veröffentlichung soll im Sommer erfolgen. Ein Preis ist noch nicht bekannt, die japanische Switch-Veröffentlichung kostet aber 4.800 Yen, also etwa 40 Euro.

Bisherige DLCs nicht enthalten

Als einen ziemlich kundenunfreundlichen Move werden Fans allerdings empfinden, dass die bisherigen DLC-Inhalte für PS4 und PCs nicht etwa beiliegen. Allerdings könnt ihr sie euch als Erweiterungen auch für Nintendo Switch kaufen. Einzige Ausnahme bildet der Million-Arthur-DLC, der auch auf anderen Plattformen nicht mehr erwerbbar ist.

Megadimension Neptunia VII erschien schon im April 2015 in Japan für PlayStation 4 und ein Jahr später im Westen. Im Juli 2016 folgte eine PC-Version. Im Mai 2018 erschien dann die verbesserte Fassung Megadimension Neptunia VIIR im Westen für PlayStation 4, später auch bei Steam. Warum Compile Heart nicht diese Fassung portiert, ist unklar. Aber es wird wohl seine Gründe haben, denn VIIR läuft mit einer anderen Engine als das Original.

G.C. 2015: Gamindustri erlebt eine unsichere Saison, die als „CPU Shift Period“ bezeichnet wird. In dieser Zeit herrschen soziale Unruhen. Die Bewohner werden beunruhigt und versuchen, die Göttinnen zu ersetzen, um ihre Herrschaft zu beenden.

In dieser kritischen Zeit, die Planeptune erlebt, verschwinden Neptune und Nepgear auf mysteriöse Weise. Ihr Ziel ist eine abweichende Welt, die kurz vor einem katastrophalen Ende steht und „Zero Dimension“ genannt wird. In dieser Dimension treffen sie auf die letzte verbleibende CPU, Uzume Tennouboshi, die einsam ihren tapferen Kampf gegen das gigantische Übel „Dark CPU“ austrägt.

via PR, Bildmaterial: Megadimension Neptunia VII, Idea Factory / Compile Heart

9 Kommentare

  1. Das hat Nep-Nep einfach nicht verdient. :(

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  2. Na ja, bis zur hiesigen Veröffentlichung sind es ja noch ein paar Monate. Aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass man sich da noch groß mit einem Performance-Patch beschäftigen wird. Fairy Fencer wurde auch, trotz der gravierenden Schwächen, patchmäßig sehr stiefmütterlich behandelt. Schade. Gerade bei Spielen mit Last-Gen-Optik erhoffe ich mir auf der Switch ein flüssiges Gameplay.


    Ich würde da auch absolut nicht mit rechnen. Bei Fairy Fencer ist das witzige, es ist ein wunder, dass es in der 1.0 Version überhaupt startet. Der zweite Patch der erschienen ist, hat es dann etwas spielbarer gemacht. Es lief also wirklich mal noch schlechter. Beim aktuellen Build läuft es zwischen 25-30 Bildern schwankend, das Intro ist immer noch im Arsch zu Beginn. Aber es lief zu Beginn teilweise mit unter 20 Bildern in der 1.0 Version.

    Das Problem ist dass IFI hier Outsourcing betreibt und wenn man wenig Geld für die Portierung ausgibt oder sich an wenig erfahrene Studios wendet, dann kommt so etwas dabei raus. Also ich sags nochmal: Wenn das ein interner Port ist, dann wäre das schon ein ziemliches Armutszeugnis. Das glaube ich aber eben nicht. Da steckt also entweder Ghostlight oder wer anders hinter, aber nicht IFI direkt. In den meisten Fällen können die Port-Studios nicht einmal wirklich was dafür. Siehe die Silent Hill HD-Collection. In den Fällen Fairy Fencer und Neptunia wird man den Verantwortlichen wohl einfach nur die Daten der PlayStation 4 Versionen übermittelt haben. Dann versucht man halt per Holzhammer das Spiel auf die Switch zu porten. Das hat nicht einmal was mit der Switch und der Power der Hardware zu tun. So könnte ein Spiel auch auf PlayStation 4 oder Xbox One laufen wenn es eben nicht optimiert wird.

    Ich bin halt mit Fairy Fencer einmal in die Falle getappt und bereue die rund 27 Euro bis heute. Ich hatte da einfach drauf vertraut, dass das Spiel mit Version 1.1 ohne Probleme läuft. Aber das tat es nicht. Wobei es etliche Leute gibt die das Spiel durchgespielt haben und nicht all zu genervt von der Performance waren. Ich sehe das etwas anders.

  3. Es geht. Persönlich würden mich 25 bis 30 FPS bei einem langsamen JRPG wie Fairy Fencer nicht stören. Danke für die Info mit dem Patch - ich hatte die Version mit Framerate-Einbrüchen in den 10er-Bereich gespielt. Die ständigen Ruckler, kombiniert mit Abstürzen im 10-Minuten-Takt, haben mich das Game wieder genervt in den Schrank legen lassen.

    Schade, dass keine Optimierungsarbeit geleistet wird. Klar, es sind Nischenspiele. Noch „nischiger“ geht es, glaube ich, nicht. Aber in kleinen Fangemeinden erfreut sich vor allem Neptunia einer offensichtlichen Beliebtheit. Sich hier zu sagen „Och nö, lohnt sich für uns nicht, beauftragen wir ein unerfahrenes, günstiges Studio mit dem Port“, finde ich enttäuschend. Und das von Ghostlight. Den Entwicklern der eigentlich guten Ur-Megami Tensei-Games auf PS2, wenn ich richtig liege. Hätte nicht gedacht, dass die fürs Outsourcing verantwortlich wären.

  4. @Lando

    Ghostlight selbst ist ja kein Entwickler sondern ein Publisher. Und mittlerweile nicht einmal mehr das. Die sind mehr oder weniger ein Studio was sich auf Lokalisierungen und Ports spezialisiert hat. Auf dem PC sind sie allerdings noch etwas als Publisher aktiv. Und was die Spiele angeht, die du angesprochen hast nämlich Shin Megami Tensei, da war Ghostlight auch nur für Europa zuständig. In den USA gabs ja damals bereits Atlus USA. Ghostlight ist aber immer mal wieder negativ aufgefallen. Entweder durch Bugs die während der Lokalisierung aufgetreten sind, Zensur oder als sie Devil Survivor Overclocked in Europa völlig kaputt released haben. Also so kaputt, dass es unspielbar war auf dem 3DS. Ghostlight warf Atlus mangelnde Kooperation vor und dass die Kommunikation zu Atlus nicht wirklich möglich war. Anscheinend haben sie auch veraltete Builds/Codes/Assets von Atlus erhalten. Aber nach Fairy Fencer F für die Switch bin ich mir da gar nicht mehr so sicher. Ich denke, die sind einfach maßlos überfordert mit ihren Arbeiten. Ihre PC-Ports sind recht solide, aber auf Konsole ist das ne andere Sache. Es gibt so viele gute Port-Studios einfach wie zum Beispiel M2 oder Nightdive Studios. Beides Studios die auf der Switch sehr aktiv sind und schon ausgezeichnete Arbeit geleistet haben.

  5. Ich verstehe, danke für die Infos. Ich dachte zunächst, Atlus sei als Entwickler lediglich für die Persona-Reihe - die ja, streng genommen, auch „nur“ ein Megaten-Spin-Off ist - verantwortlich und Ghostlight quasi der erfinderische Kopf hinter der ganzen Shin Megami-Welt. Dass es da offenbar solche Unstimmigkeiten zwischen Atlus und Ghostlight gab, ist mir ebenfalls entgangen. Auch, wenn ich zu schwach war, um Digital Devil Saga durchzuspielen, hat mir das Kampfsystem sehr gefallen, fällt mir gerade ein. Erhoffe mir etwas Ähnliches für den Switch-Teil. Und der Soundtrack war auch ziemlich gut. ^^

    Ja, erfahrene Port-Studios gibt es mittlerweile eigentlich genug. Wobei ich die japanischen nicht kenne. M2 sagt mir in Sachen gute Mega Drive-Emulationen etwas. Interessant fände ich es, wenn japanische Produktionen von ausländischen Entwicklern portiert würden, wie Saber Interactive, Panic Button und Virtuos. Wobei auch diese Namen eher mit größeren Umsetzungen in Verbindung gebracht werden, wie The Witcher, Wolfenstein und Dark Souls. Gut, Hob und Torchlight 2 sind da wohl die Ausnahmen. :/

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