Spätestens mit dem Durchsickern des ersten PS5-Devkits starteten Hardware-Spekulanten ihre alltäglichen Gerüchtebombardements mit neuen Vermutungen zur Technik der Next-Gen-Konsolen. Das freut zudem die News-Redaktionen der aktivsten Videospiel-Portale im Netz. „Ein Insider hat verraten, dass die PS5 und der Xbox-One-Nachfolger Ray-Tracing beherrschen!“, „Können PS5 und die neue Xbox wirklich Ray-Tracing?“, „AMD bestätigt Ray-Tracing für die nächste Konsolengeneration.“, „Was könnt ihr von Ray-Tracing auf der PS5 erwarten?“. Ein Buzzword reicht, um es in gefühlt zwanzig Artikeln mit mehr oder weniger demselben Inhalt zu verwursten. Logisch, es handelt sich ja auch nur um Schätzungen, da sind der Fantasie keinerlei Grenzen gesetzt.
Neben der extrem präzisen Darstellungsmethode für Schatten, Spiegelungen und Beleuchtung sowie der modernsten Festplattentechnik, springt dem aufmerksamen Leser eine kryptische Angabe immer wieder ins Auge. „TeraFLOPS“ sind seit PS4 Pro und Xbox One X in aller Munde. Während das Standardmodell der vierten PlayStation-Generation auf verschwindend geringe 1,84 TeraFLOPS beziffert wird, schafft es die aktuellste Xbox-Revision auf ganze 6. Heftig, oder? Schließen wir wirklich daraus, dass eine Xbox One X dreimal so schnell ist wie die Sony-Konkurrenz? Wie skaliert das überhaupt? Äußert sich das in der Framerate oder sind Spiele jetzt dreimal so hübsch? Kann man Schönheit denn überhaupt messen? Wir stoßen unweigerlich an unsere Grenzen, logische Anwendungsszenarien zu entwerfen.
Natürlich wird vorrangig auf Software optimiert. Dennoch lässt sich schon sagen, dass du auf bestimmte Hardware hin optimieren kannst. Mit Low-Level-APIs wie DX12, Vulkan und Gnm kannst du bestimmte Operationen auf der Hardware steuern. Etwa Priorisierungsketten oder wie sich Anti-Aliasing verhalten soll. Natürlich macht das kein Mensch mehr im Assembly Code, bei der heutigen Komplexität von Spielen, würdest du wahrscheinlich jahrzehntelang an einem einzelnen Indie-Spiel sitzen.
So zumindest heutzutage. Bei der Xbox 360 nutzten viele Entwickler auch den eRAM direkt neben dem Grafikchip ganz unterschiedlich. Wobei das auch weitestgehend über die Software gemacht wurde. Könnte man natürlich sagen, dass alles, was ich genannt habe, nur auf Software-Ebene stattfindet. Wie auch sonst? Am Metall kann man nichts ändern. Das Verhalten der Hardware auf die Software lässt sich aber schon analysieren und dann in dem Rahmen, der einem gegeben ist, optimieren. Ältere AMD-Hardware war z. B. in der Pixel-Shader-Berechnechnung immer etwas lahmarschig im Vergleich zur Konkurrenz. Dementsprechend kannst du schauen, wie du deine Pixel Shader möglichst schlank hältst, aber dann bei Fragment oder Tesselation mehr aufdrehen.
Darauf will ich hinaus. Bei einem Treiber-Update hilft dir dann im Notfall sämtliche Optimierung nichts, weil plötzlich alles wieder anders ist. Man merkt es dann teils daran, dass ältere Spiele mit einmal schlechter laufen oder neuere Spiele einen kleinen Leistungszuwachs bekommen (oder auch mal andersrum), ohne dass da irgendwas am Spiel selbst geändert wurde.
PS: FPS sind kein Leistungsindikator sondern einzig ein Vergleichswert. Deswegen gab es früher ja so Benchmarkprogramme, die dann aus verschiedenen festgelegten Demoszenen einen Wert berechneten, am populärsten war früher viele Jahre lang der 3DMark. Theoretisch könnten die Hersteller also so einen Benchmark im Stil von Cinebench und Co. als Standard festlegen und dann mit deren Werten werben bzw. sie auf die Packung drucken.
Diese synthetischen Benchmarks wie 3DMark (oder heutzutage Futuremark, Superposition, Atomic Heart, usw.) und co. bringen dir nur nichts, weil es keine Echtweltszenarien abbildet, sondern eben dort auch synthetische Workloads sind. Dafür sind Spiele einfach zu willkürlich. Man merkt es ja teilweise schon daran, wie unpraktikabel manche Ingame-Benchmarks sind. Der Benchmark von Wolfenstein: Youngblood ist z. B. völlig unbrauchbar im Vergleich zum eigentlichen Spiel und gibt völlig unrealistische Werte aus, obwohl er In-Engine gerendert wird. Dasselbe bei Final Fantasy 15.
Einige funktionieren hingegen recht gut, z. B. die von Gears of War 4 oder Rise of the Tomb Raider. Als einzig wahrer Leistungsindikator ist es natürlich Quatsch, ohne Kontext bringt es dir nichts, wenn du "Kann Gears 5 in 200fps darstellen!" auf die Packung druckst. Kann in anderen Spielen dann mehr oder weniger sein. Oder im selben Spiel bei unterschiedlichen Einstellungen/Settings. Es ist jedoch die ehrlichste Abbildungsmöglichkeit für den Zweck, für den du Leistung suchst, wenn der Messungskontext angegeben ist.
Deswegen meinte ich ja, dass ich eigentlich für visuelle Überzeugungskraft am ehesten empfänglich bin, weswegen bei mir auch so eine Quake-2-Ray-Tracing-Veröffentlichung oder eine Demo von Control mehr reinknallt als eine "UNFASSBARE 12 TFLOPS!"-Meldung aus der Marketing-Abteilung. Wenn Microsoft mit einem lauffähigen Prototypen der genannten Applikationen mit hohen Framerates um die Ecke kommen würde, meine Fresse wäre ich beeindruckt. TFLOPS hingegen? Gähn.
Diese synthetischen Benchmarks wie 3DMark (oder heutzutage Futuremark, Superposition, Atomic Heart, usw.) und co. bringen dir nur nichts, weil es keine Echtweltszenarien abbildet, sondern eben dort auch synthetische Workloads sind. Dafür sind Spiele einfach zu willkürlich. Man merkt es ja teilweise schon daran, wie unpraktikabel manche Ingame-Benchmarks sind. Der Benchmark von Wolfenstein: Youngblood ist z. B. völlig unbrauchbar im Vergleich zum eigentlichen Spiel und gibt völlig unrealistische Werte aus, obwohl er In-Engine gerendert wird. Dasselbe bei Final Fantasy 15.
Einige funktionieren hingegen recht gut, z. B. die von Gears of War 4 oder Rise of the Tomb Raider. Als einzig wahrer Leistungsindikator ist es natürlich Quatsch, ohne Kontext bringt es dir nichts, wenn du "Kann Gears 5 in 200fps darstellen!" auf die Packung druckst. Kann in anderen Spielen dann mehr oder weniger sein. Oder im selben Spiel bei unterschiedlichen Einstellungen/Settings. Es ist jedoch die ehrlichste Abbildungsmöglichkeit für den Zweck, für den du Leistung suchst, wenn der Messungskontext angegeben ist.
Deswegen meinte ich ja, dass ich eigentlich für visuelle Überzeugungskraft am ehesten empfänglich bin, weswegen bei mir auch so eine Quake-2-Ray-Tracing-Veröffentlichung oder eine Demo von Control mehr reinknallt als eine "UNFASSBARE 12 TFLOPS!"-Meldung aus der Marketing-Abteilung. Wenn Microsoft mit einem lauffähigen Prototypen der genannten Applikationen mit hohen Framerates um die Ecke kommen würde, meine Fresse wäre ich beeindruckt. TFLOPS hingegen? Gähn.
Generell erstmal Respekt für dein technisches Hintergrundwissen. Ich mag ja generell solche Themen und diskutiere gerne darüber. Im vorletzten Post schreibst du, dass man die FPS als Vergleichswert für die Rohleistung statt den Flops nehmen sollte. In diesem zitierten Post widersprichst du dir aber quasi selbst. Je nach Spiel oder Benchmark schneidet GPU X total unterschiedlich ab.
R Im Endeffekt ist die verbaute Hardware heute aber egal, es sind alles X86 PCs die voll kompatibel sind. Der Rest wird eben von Treibern und API bestimmt. D.h. man kann heutzutage gar nicht mehr auf eine bestimmte Hardware optimieren. Die Zeiten wo irgendwer in Assembler einen Chip direkt anspricht sind seit Ewigkeiten vorbei. Die Spielesoftware selbst spricht immer nur die Treiber und Schnittstellen an, also andere Software
Das ist völliger Blödsinn. Mal davon abgesehen, dass wir von Konsolen reden die ein festes Ökosystem haben, kann man selbst im PC Bereich auf bestimmte Hardware hin optimieren, indem man bestimmte Features der Hardware nutzt, nur nicht in solch einem großen Stil wie bei Konsolen. Bei AMD gibt es z. B. Das gaming evolved Programm, bei dem Hersteller auf Radeon GPUs hin optimieren. Ich glaube das nVidia Gegenstück nennt sich gameworks oder so, hab jetzt keine Lust nach dem Namen zu googeln. Das Beste Beispiel ist da Wolfenstein 2. Das Spiel kann wie Doom mit Shader Intrinsic (GCN und Vega) umgehen und so gewisse Hardwarekomponenten von Radeon-Grafikkarten direkt ansprechen. Zudem nutzt das Spiel erstmals FP16-Shader mit Rapid Packed Math (nur Vega), sodass auf entsprechenden Grafikkarten die Shader ressourcenschonender und schneller als die klassischen FP32-Shader berechnet werden können. Das hatte den Effekt, dass die eigentlich durchweg langsamere Vega GPU die damals eigentlich deutlich schnellere und weitaus teurere 1080 Ti schlagen konnte. Da aber nicht jeder PC die selbe GPU beheimatet fällt die Optimierung nicht so aggressiv aus wie auf Konsolen. Wenn die Hardware keine Rolle spielen würde, wie du schreibst, müssteman ja auch die Spiele nicht portieren, damit es auf anderen Konsolen oder dem PC läuft, sondern könnte alles mit selbem Code laufen lassen.
Generell erstmal Respekt für dein technisches Hintergrundwissen. Ich mag ja generell solche Themen und diskutiere gerne darüber. Im vorletzten Post schreibst du, dass man die FPS als Vergleichswert für die Rohleistung statt den Flops nehmen sollte. In diesem zitierten Post widersprichst du dir aber quasi selbst. Je nach Spiel oder Benchmark schneidet GPU X total unterschiedlich ab.
Nene, ich habe geschrieben, dass FPS als reelle Leistungsangabe am besten dienlich ist, weil die Rohleistung in TFLOPS (aus den im Artikel genannten Gründen) nichts bringt. Dass du damit nur an der Wahrheit kratzt, ist logisch, deswegen ist dabei der Kontext (Spiel + Auflösung + Detailgrad) so wichtig. Eine allgemeingültige Aussage über die Leistung ist aber völlig unmöglich, da braucht man sich nichts vormachen.
Vor allem, wenn du eben solche Exoten wie die id Tech 6 mit Half-Precision antreten lässt.
FPS bringen genauso wenig denn wenn du die Details runterschraubst hast du im Normalfall eine höhere Framerate. Mit irgendetwas muss man ja werben und Terraflops hört sich unglaublich wichtig und super an. Wenn sich jemand an Daten aufhängen will ist es eigentlich egal ob er Tflops, FPS oder sonst was nimmt. Die Wahrheit ist aber dass man sicherlich kaum einen Unterschied zwischen 9Tflops und 12 Tflops sehen würde.
Benchmarks sind in der Tat sowas von nicht aussagekräftig weil sie quasi nur kleine Echtzeitfilme sind. Auch hier kann ein Hersteller seine Hardware darauf optimieren um super Ergebnisse zu erzielen. In Spielen sieht dass dann ganz anderst aus. Es gibt einfach keinen Pauschalwert für gute Ergebnisse weil es rein vom Entwickler abhängt wie gut er sein Spiel anpasst und zurecht schleift.
Die X86 Architektur ermöglich lediglich eine einfachere kompatibilität unter den System aber dass bedeutet nicht dass man ohne Aufwand alles portieren kann. Die Spiele können einfacher zum laufen gebracht werden aber sie laufen nicht automatisch gut. Sieht man ja allzu oft an den Konsolenports auf dem PC. CD Project Red hat damals bei Witcher 2 geschrieben dass das Spiel sofort auf der Xbox 360 geloffen ist weil diese dem PC ähnlich war, wärend es auf der PS3 nicht gelaufen ist. Trotzdem war noch ein Haufen an Anpassung nötig weil die Ressourcen stark begrenzt waren im Vergleich zum PC. Die PS3 Architektur hat aber einen Port gänzlich unmöglich gemacht. Eine Konsole hat durchaus einen großen Vorteil weil eben alle verbauten Komponenten identisch sind und das bei zig Millionen Geräten.
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Darauf will ich hinaus. Bei einem Treiber-Update hilft dir dann im Notfall sämtliche Optimierung nichts, weil plötzlich alles wieder anders ist. Man merkt es dann teils daran, dass ältere Spiele mit einmal schlechter laufen oder neuere Spiele einen kleinen Leistungszuwachs bekommen (oder auch mal andersrum), ohne dass da irgendwas am Spiel selbst geändert wurde.
PS: FPS sind kein Leistungsindikator sondern einzig ein Vergleichswert. Deswegen gab es früher ja so Benchmarkprogramme, die dann aus verschiedenen festgelegten Demoszenen einen Wert berechneten, am populärsten war früher viele Jahre lang der 3DMark.
Theoretisch könnten die Hersteller also so einen Benchmark im Stil von Cinebench und Co. als Standard festlegen und dann mit deren Werten werben bzw. sie auf die Packung drucken.
Diese synthetischen Benchmarks wie 3DMark (oder heutzutage Futuremark, Superposition, Atomic Heart, usw.) und co. bringen dir nur nichts, weil es keine Echtweltszenarien abbildet, sondern eben dort auch synthetische Workloads sind. Dafür sind Spiele einfach zu willkürlich. Man merkt es ja teilweise schon daran, wie unpraktikabel manche Ingame-Benchmarks sind. Der Benchmark von Wolfenstein: Youngblood ist z. B. völlig unbrauchbar im Vergleich zum eigentlichen Spiel und gibt völlig unrealistische Werte aus, obwohl er In-Engine gerendert wird. Dasselbe bei Final Fantasy 15.
Einige funktionieren hingegen recht gut, z. B. die von Gears of War 4 oder Rise of the Tomb Raider. Als einzig wahrer Leistungsindikator ist es natürlich Quatsch, ohne Kontext bringt es dir nichts, wenn du "Kann Gears 5 in 200fps darstellen!" auf die Packung druckst. Kann in anderen Spielen dann mehr oder weniger sein. Oder im selben Spiel bei unterschiedlichen Einstellungen/Settings. Es ist jedoch die ehrlichste Abbildungsmöglichkeit für den Zweck, für den du Leistung suchst, wenn der Messungskontext angegeben ist.
Deswegen meinte ich ja, dass ich eigentlich für visuelle Überzeugungskraft am ehesten empfänglich bin, weswegen bei mir auch so eine Quake-2-Ray-Tracing-Veröffentlichung oder eine Demo von Control mehr reinknallt als eine "UNFASSBARE 12 TFLOPS!"-Meldung aus der Marketing-Abteilung. Wenn Microsoft mit einem lauffähigen Prototypen der genannten Applikationen mit hohen Framerates um die Ecke kommen würde, meine Fresse wäre ich beeindruckt. TFLOPS hingegen? Gähn.
Generell erstmal Respekt für dein technisches Hintergrundwissen. Ich mag ja generell solche Themen und diskutiere gerne darüber. Im vorletzten Post schreibst du, dass man die FPS als Vergleichswert für die Rohleistung statt den Flops nehmen sollte. In diesem zitierten Post widersprichst du dir aber quasi selbst. Je nach Spiel oder Benchmark schneidet GPU X total unterschiedlich ab.
Das ist völliger Blödsinn. Mal davon abgesehen, dass wir von Konsolen reden die ein festes Ökosystem haben, kann man selbst im PC Bereich auf bestimmte Hardware hin optimieren, indem man bestimmte Features der Hardware nutzt, nur nicht in solch einem großen Stil wie bei Konsolen. Bei AMD gibt es z. B. Das gaming evolved Programm, bei dem Hersteller auf Radeon GPUs hin optimieren. Ich glaube das nVidia Gegenstück nennt sich gameworks oder so, hab jetzt keine Lust nach dem Namen zu googeln. Das Beste Beispiel ist da Wolfenstein 2. Das Spiel kann wie Doom mit Shader Intrinsic (GCN und Vega) umgehen und so gewisse Hardwarekomponenten von Radeon-Grafikkarten direkt ansprechen. Zudem nutzt das Spiel erstmals FP16-Shader mit Rapid Packed Math (nur Vega), sodass auf entsprechenden Grafikkarten die Shader ressourcenschonender und schneller als die klassischen FP32-Shader berechnet werden können. Das hatte den Effekt, dass die eigentlich durchweg langsamere Vega GPU die damals eigentlich deutlich schnellere und weitaus teurere 1080 Ti schlagen konnte. Da aber nicht jeder PC die selbe GPU beheimatet fällt die Optimierung nicht so aggressiv aus wie auf Konsolen. Wenn die Hardware keine Rolle spielen würde, wie du schreibst, müssteman ja auch die Spiele nicht portieren, damit es auf anderen Konsolen oder dem PC läuft, sondern könnte alles mit selbem Code laufen lassen.
Nene, ich habe geschrieben, dass FPS als reelle Leistungsangabe am besten dienlich ist, weil die Rohleistung in TFLOPS (aus den im Artikel genannten Gründen) nichts bringt. Dass du damit nur an der Wahrheit kratzt, ist logisch, deswegen ist dabei der Kontext (Spiel + Auflösung + Detailgrad) so wichtig. Eine allgemeingültige Aussage über die Leistung ist aber völlig unmöglich, da braucht man sich nichts vormachen.
Vor allem, wenn du eben solche Exoten wie die id Tech 6 mit Half-Precision antreten lässt.
FPS bringen genauso wenig denn wenn du die Details runterschraubst hast du im Normalfall eine höhere Framerate. Mit irgendetwas muss man ja werben und Terraflops hört sich unglaublich wichtig und super an. Wenn sich jemand an Daten aufhängen will ist es eigentlich egal ob er Tflops, FPS oder sonst was nimmt. Die Wahrheit ist aber dass man sicherlich kaum einen Unterschied zwischen 9Tflops und 12 Tflops sehen würde.
Benchmarks sind in der Tat sowas von nicht aussagekräftig weil sie quasi nur kleine Echtzeitfilme sind. Auch hier kann ein Hersteller seine Hardware darauf optimieren um super Ergebnisse zu erzielen. In Spielen sieht dass dann ganz anderst aus. Es gibt einfach keinen Pauschalwert für gute Ergebnisse weil es rein vom Entwickler abhängt wie gut er sein Spiel anpasst und zurecht schleift.
Die X86 Architektur ermöglich lediglich eine einfachere kompatibilität unter den System aber dass bedeutet nicht dass man ohne Aufwand alles portieren kann. Die Spiele können einfacher zum laufen gebracht werden aber sie laufen nicht automatisch gut. Sieht man ja allzu oft an den Konsolenports auf dem PC. CD Project Red hat damals bei Witcher 2 geschrieben dass das Spiel sofort auf der Xbox 360 geloffen ist weil diese dem PC ähnlich war, wärend es auf der PS3 nicht gelaufen ist. Trotzdem war noch ein Haufen an Anpassung nötig weil die Ressourcen stark begrenzt waren im Vergleich zum PC. Die PS3 Architektur hat aber einen Port gänzlich unmöglich gemacht.
Eine Konsole hat durchaus einen großen Vorteil weil eben alle verbauten Komponenten identisch sind und das bei zig Millionen Geräten.