Titel | Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout |
26. September 2019 | |
Koei Tecmo | |
29. Oktober 2019 | |
Koei Tecmo | |
01. November 2019 | |
Koei Tecmo | |
System | PlayStation 4, Nintendo Switch, PC |
Getestet für | PlayStation 4 |
Entwickler | Gust |
Genres | JRPG |
Texte |
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Vertonung |
Mit Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout haut Gust dieses Jahr schon den dritten Atelier-Titel auf den Markt. 2019 ist ein ereignisreiches Jahr für Fans des japanischen Chemiebaukasten-Simulators. Auch wenn alle Titel natürlich eine ähnliche spielerische Thematik verfolgen, schloss Atelier Lulua einen Mainline-Titel-Arc ab, Atelier Nelke ging den Weg in Richtung Aufbau- und Wirtschaftssimulation und nun belebt man mit Atelier Ryza das ganze Franchise wieder neu.
Ob Atelier Ryza nun ein Reboot, Spin-off oder einfach nur ein neuer Haupttitel ist, scheint noch nicht wirklich entschieden zu sein. Das Spiel selbst möchte allerdings mit neuer grafischer Finesse und überarbeitetem Synthesesystem das leicht angestaubte Prinzip auffrischen. Wer Atelier Ryza seit der Ankündigung verfolgt, dem werden zumindest schon einmal die Schenkel der Protagonistin als Marketing-Zugpferd aufgefallen sein.
Atelier-Spiele fallen in die Kategorie „leicht verdauliche Kost“ und auch wenn die einzelnen Titel durchaus spaßig und gut zu spielen sind, so ließ die schiere Masse an verschiedenen Spielen mit komplett gleicher Umsetzung die Abwechslung und Lust auf neue Titel vergehen. Dem kommt zumindest theoretisch nun Atelier Ryza entgegen. Ob die Änderungen über die Theorie hinaus Abwechslung und Spaß bringen können, schauen wir uns hier einmal genauer an.
Abenteuer des Lebens
Die Geschichte dreht sich um die junge Bauerntochter Reisalin Stout (kurz „Ryza“) und ihre Freunde. Die Gruppe ist in erster Linie genervt von ihren Eltern und auch allgemein eher eine kleine Bande an Außenseitern. Eines Tages machen sich die Freunde auf, um Abenteuer zu erleben und erkunden heimlich den Kontinent abseits des idyllischen Örtchens Rasenboden.
Als Ryza dann noch die Alchemie kennenlernt und sich zum Ziel macht, diese zum Wohle der Bewohner einzusetzen, entdeckt die illustre Gruppe Heranwachsender Geheimnisse, die schwerwiegende Folgen haben könnten. Mit Hilfe des Alchemisten Empel und seiner mysteriösen Begleiterin Lila gilt es das nun drohende Unheil abzuwenden. Auch wenn das Spiel primär die Thematik des Erwachsenwerdens widerspiegeln möchte, so haben wir zumindest eine solide geradlinige Geschichte, die mit der nötigen Motivation dienen kann.
Die Alchemie spielt auch in Atelier Ryza eine große Rolle, doch wird sie in Rasenboden eher abschätzig beäugt. Die Bewohner sind skeptisch und den jungen Protagonisten will sowieso keiner Glauben schenken, da sie ja noch „Kinder“ sind. Im Laufe der Geschichte muss sich die Gruppe also beweisen, um letztendlich selbst daran zu wachsen und den nächsten Schritt auf dem Weg des Erwachsenwerdens zu machen. Im Blick auf diese Thematik macht Atelier Ryza einen glaubwürdigen Job, auch wenn das Ende der eigentlichen Geschichte durchaus unspektakulär ausfallen kann.
Sammeln, bis der Korb voll ist
Die Atelier-Spiele haben immer schon verlangt, dass man sich gefälligst selbst um die Zutaten für die Alchemie kümmert. Atelier Ryza macht hier keine Ausnahme, verändert das Sammeln allerdings ein wenig. Neben dem üblichen Sammeln per Hand oder mit dem Alchemistenstock, kann man hier nun auch Äxte, Hämmer oder Schmetterlingsnetze herstellen, um andere Zutaten von den gleichen Sammelpunkten zu erhalten.
Die Qualität und Effekte der einzelnen Hilfsmittel sind hier natürlich entscheidend, um den Sammelkorb so effizient wie möglich zu füllen. Die Mitnahme dieser Werkzeuge ist begrenzt und somit gibt es später die Möglichkeit, jeweils zwei dieser Werkzeuge in einen neuen Gegenstand zusammenzufassen. Auch hier werden wieder höhere Synthesefähigkeiten benötigt, um nicht später vielleicht schlechter dazustehen. Später im Spiel wird der Platz zudem noch für Rucksackerweiterungen, Kompass oder besondere Schuhe benötigt.
Im Feld geht nun das muntere Wechseln der Sammelwerkzeuge los. Das ist zum einen zwar eine gute Abwechslung zu dem eher auf Zufall basierten Sammeln in älteren Teilen, zum anderen kann das Austauschen gerade zu Anfang durchaus etwas nervig sein, wenn man eher unkonzentriert Zeit totschlagen möchte. Durch das viel übersichtlicher gestaltete Synthesesystem kommt einem das gezielte Sammeln bestimmter Zutaten aber besonders im späteren Verlauf zugute.
Alchemie einfach und übersichtlich
Das Kernstück eines Atelier-Spiels ist natürlich die Alchemie und das Synthetisieren von hilfreichen Gegenständen. Atelier Ryza hat diesem System eine komplette Überarbeitung verpasst. Rezepte sind nun in einer übersichtlichen Baumstruktur angeordnet und zu jeder Zeit kann man einsehen, welcher Punkt für welche Fähigkeit steht und welche Zutat gebraucht wird.
Die Möglichkeit, jederzeit etwas rückgängig zu machen und neue Zutaten zu verwenden, macht den ganzen Prozess um einiges angenehmer als in den Vorgängern. Später kann man sogar einfach vorhandene Gegenstände kopieren oder noch einmal verbessern. Das Synthesesystem wird so um vieles zugänglicher und interessanter, zumal man weiterhin auf jegliche Zeitvorgaben verzichtet hat.
Kenner der Spiele finden genauso schnell in die Alchemie wie gänzlich neue Spieler. Auf diese Weise erfindet man zwar das Rad nicht neu, wie vielleicht angenommen, aber schafft sicherlich den Durchbruch zu einem größeren Publikum. Beschäftigt man sich ausgiebig mit dem Sammeln und Herstellen, so wird man jedoch kaum ein Problem haben, durch das Spiel zu kommen. Möglichkeiten gibt es viele, doch an ein bisschen mehr Herausforderung fehlt es Atelier Ryza schon.
Knüppel aus dem Korb
Beim Erkunden der Umgebung trifft man üblicherweise auch häufig auf Gegner, die sich der Truppe gerne in den Weg stellen. Das Kampfsystem in Atelier Ryza wurde ebenso ein wenig überarbeitet, sodass es nun um einiges dynamischer und actionlastiger wirkt. Dem Schein zum Trotz hat man es aber nach wie vor mit einem rundenbasierten Kampfsystem zu tun.
Im Kampf findet man am Rand einen Zeitbalken, der die jeweilige Reihenfolge der angreifenden Parteien zeigt. Jederzeit hat man die Möglichkeit, zwischen den drei aktiven Kämpfern hin- und herzuwechseln, allerdings steuert man immer nur den gerade ausgewählten Charakter, während die anderen je nach Kampfreihenfolge selbständig angreifen. Das Umschalten zwischen normalem und offensivem Kampfmodus, bei dem die Partymitglieder auch Spezialattacken verwenden, hilft sehr, die Illusion eines schnellen, mit Action gefüllten Kampfs aufrechtzuerhalten.
Spezialattacken verwenden hierbei einen bestimmten Anteil des Taktikmeters, das sich bei jeder Attacke wieder auffüllt. Das Taktikmeter lässt sich im Kampf auch aufleveln, was manche Spezialattacken verbessern kann, aber in erster Linie mehr Taktikpunkte zur Verfügung stellt. Darüber hinaus kann jeder Gegenstände einsetzen, die allerdings nicht mehr einfach verbraucht werden, sondern über Core-Item-Punkte abgerechnet werden.
„Core Items“ müssen vorher ausgerüstet werden und können im Kampf temporär geopfert werden, um die Core-Item-Punkte wieder aufzufüllen. Items und Spezialattacken verlangen somit ein gewisses Maß an Planung und Taktik. Das, in Kombination mit dem aktiven Kampfablauf, schafft ein rundes und gut durchdachtes Kampfsystem, welches am Ende allerdings etwas zu einfach ausfällt.
Augenmerk auf die Schenkel
Die Vermarktung Ryzas Schenkel war diesmal keine witzige Idee der Fans, vielmehr war das im vollsten Interesse der Spielemacher. So redete man davon, dass man großes Augenmerk darauf legte, die Schenkel der Protagonistin besonders gut in Szene zu setzen. Was soll man sagen, das ist definitiv gelungen. Abseits der Schenkel sind alle Hauptcharaktere ein nahezu identisches Ebenbild der Artworks, was ein wirklicher Fortschritt für Gust und die Atelier-Reihe ist.
Nie sah ein Atelier-Spiel so hübsch und lebendig aus. Endlich legte man auch ein Augenmerk auf Hintergründe und atmosphärische Darstellung. Auch wenn man bei manchen Nebenfiguren und Monstern weiterhin den üblich einfachen, uninspirierten Stil erkennen kann, so ist Atelier Ryza sicherlich das bestaussehende Atelier-Spiel. Bedenkt man, dass Atelier Lulua und Atelier Nelke nur einige Monate vorher erschienen, sticht Atelier Ryza hier sicherlich besonders heraus.
Die grafische Umsetzung der Hauptfiguren ist nicht nur visuell gelungen, sondern funktioniert vor allem auch für die glaubhafte Exposition der einzelnen Charaktere. Klar, viele Designentscheidungen entsprechen einfach etablierten Anime-Tropes, die Reaktionen und Ausdrücke wirken doch recht gut ausgearbeitet und sind obendrein hübsch anzuschauen.
Musikalisch muss sich Atelier Ryza jedoch etwas hinter ältere Teile stellen. Besonders die Dusk-Trilogie hatte da die interessantere und ausgefallenere Musik, während man es hier wieder eher sicher spielt. Der Soundtrack ist nett und entspannt, aber eigentlich zu keiner Zeit wirklich herausragend. Selbst auf eine wirklich anregende Kampfmusik muss man verzichten. Der Titel- und Endsong sind die einzigen Stücke, die in Erinnerung bleiben können.
Derzeit in Bearbeitung
Während des Tests bekam Atelier Ryza einige kostenlose Updates beschert. Unter anderem wurde das maximale Level der Charaktere von 50 auf 99 angehoben, Verbesserungen für Waffen wurden ausgebaut und ein Fotomodus wurde hinzugefügt. Nach dem Durchspielen winkt zudem noch ein höherer Schwierigkeitsgrad, der zwar durchaus für Wiederspielwert sorgen könnte, aber wohl im Endeffekt die wenigsten ansprechen wird, da man in das New Game+ sowieso so gut wie alles übernehmen kann.
Weiterhin sind größere DLC-Packs in der Mache. Neben Kostümen und Waffenskins wären die interessantesten Inhalte wohl die Nebengeschichten der restlichen Hauptcharaktere. Atelier Ryza bezieht sich nämlich primär auf die junge Alchemistin und ihren Weg des Erwachsenwerdens. Alle anderen bleiben zumindest am Ende außen vor und verlangen den späteren bezahlten herunterladbaren Inhalt. Gutheißen kann man aber, dass wenigstens nichts aus Story herausgeschnitten wurde, um es später an die Spieler zu verkaufen.
Enttäuschend für einige mag das Fehlen alternativer Enden sein. Atelier Ryza ist recht linear und durch fehlende Zeitbegrenzungen auch eher ein Spiel zum Zurücklehnen. Egal was gemacht wird, das Ende wird in keinster Weise beeinflusst. Ein weiterer Punkt, der dem erneuten Durchspielen wenig Ansporn gibt.
Können Schenkel ein Franchise retten?
Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout ist letztendlich weniger das große Reboot oder eine wirkliche Neuerfindung der Atelier-Reihe, als man vielleicht gedacht hat. Nichtsdestotrotz konnte ich persönlich wieder Spaß an dem Spielprinzip finden, welches vor allem an den guten Verbesserungen liegt.
Ein neues übersichtliches Synthesesystem, weniger randomisiertes Sammeln, ein zumindest augenscheinlich dynamisches Kampfsystem und zuletzt endlich hübsche, detaillierte Umgebungen sowie Charaktere, die den Artworks komplett gerecht werden, haben Atelier Ryza den nötigen frischen Wind geben können.
Pralle Schenkel sind die eine Sache, aber schlussendlich öffnet das Gesamtpaket die Tore der Atelier-Serie für ein größeres Publikum. Auch wenn Hardcore-Spieler es etwas einfach haben werden, so darf man gespannt sein, was Gust mit dieser neuen Basis anstellen wird.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout, Koei Tecmo / Gust
Ich habe das Spiel gestern auch durchgemacht. War sehr schön. Nur die ersten 10 Stunden waren übelst lahm. Gehe nach a und rede. Warte 1 Tag. Gehe danach nach Punkt b und rede. Warte 2 Tage. Gehe nun nach c und rede und wow, jetzt musst du sogar mal ein item craften. Dafür musst du nun aber 3 Tage warten.
Ich hätte schon fast abgebrochen, wäre das ganze Spiel so gewesen. Generell ist das pacing eine Katastrophe in meinen Augen. Da hängt man 10 Stunden in den selben 4 Gebieten und dann darf man für eine Story Mission durch 3 auf einen Schlag laufen. Dass man dann schon alleine nach 3 Minuten eine volle Tasche hat und backtracking aus der Hölle stattfindet, war abzusehen.
Aber ansonsten hatte ich vor allem durch die sehe schöne Musik und dem Kampfsystem viel Spaß.
Was ist denn an ihren Schenkeln so besonders das selbst der Reviewer nicht darüber hinwegkommt?
Weil sie etwas Chubby sind? Thats all?
Ist für die PS4 Pro vorgemerkt. Das dezente Plus an optischer Schärfe ist mir wichtiger als Handheld-Möglichkeit - nehme die Switch sowieso sehr selten mit. Werde allerdings auf einen Preisverfall warten.