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Im Test! The Dark Pictures: Man of Medan

Titel The Dark Pictures: Man of Medan
Japan 30. August 2019
Bandai Namco Entertainment
Nordamerika 30. August 2019
Bandai Namco Entertainment
Europa 30. August 2019
Bandai Namco Entertainment
System PlayStation 4, Xbox One, PCs
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Supermassive Games
Genres Horror
Texte
Japan Nordamerika
Vertonung Nordamerika

Bildmaterial: The Dark Picutures: Man of Medan, Bandai Namco Entertainment / Supermassive Games

Die Weiten des Meeres beherbergen viele Geheimnisse und Gefahren. Zahlreiche Geschichten ranken sich um unsere Ozeane. Erzählungen von Sirenen, von unglaublichen Ungeheuern und Vorkommnissen. Kein Wunder also, dass das Meer auch eine beliebte Quelle für Spukgeschichten ist. Sicherlich hat fast jeder schon einmal von einem Geisterschiff gehört. Sogar in der Welt der Videospiele sind diese gruseligen Wracks immer wieder zu finden: Egal ob in Okami oder The Legend of Zelda: The Wind Waker – das schwimmende Grab ist ein beliebtes Level.

Das dachten sich wohl die Entwickler Supermassive Games auch und verlegten die Handlung ihres neuen Horrorspiels auf das ehemalige Kriegsschiff Ourang Medan, welches gleichzeitig auch Namensgeber für diesen Ableger ist. Die Handlung baut dabei auf der wahren Geschichte eines Schiffes auf, das circa 1947 mit toter Besatzung auf dem Meer treibend gefunden wurde. Ob das Spiel das Klischee Geisterschiff gebührlich umsetzt oder lediglich lauwarme Wellen schlägt, erfahrt ihr in unserem Test.

Was kostet die Welt?

Die Geschwister Conrad und Julia kommen aus reichem Hause und mieten sich ein schnittiges Boot samt Kapitänin für einen Tauchausflug. Dazu hat die junge Dame auch gleich ihren Freund Alex und dessen Bruder Brad eingeladen. Teuerste Tauchanzüge, bestes Equipment, volles Bestimmungsrecht: alles nur eine Frage des Geldes.

Entgegen aller Ratschläge von Kapitänin Fliss möchte die Gruppe nach versunkenen und noch unentdeckten Relikten aus dem zweiten Weltkrieg tauchen. Dabei verstoßen sie nicht nur gegen das Gesetz, Respekt vor den Toten und deren letzter Ruhestätte haben die jungen Abenteurer erst recht nicht. Eigentlich sollte es ja ein harmloses Unterfangen werden. Ein bisschen Nervenkitzel, ein paar verbotene Souvenirs. Niemals wirklich in Gefahr sein und sich trotzdem fühlen wie Lara Croft auf Erkundungstour. Natürlich kommt alles anders und die Crew findet sich nach einer Verkettung unglücklicher Umstände auf der Ourang Medan wieder. Verfallen und bedrohlich zieht das Schiff über den Ozean und versucht jeden, der es betritt, ins Verderben zu ziehen.

Man of Medan

Choose wisely

Wer den geistigen Vorgänger Until Dawn gespielt hat, wird sich hier sofort zurechtfinden. Das Gameplay ist weitestgehend gleich geblieben: Man trifft immer wieder Entscheidungen und muss Quicktime-Events (QTEs) meistern. Daraus resultieren Konsequenzen. Manche klein, manche groß. Manche so groß, dass sie über das Leben oder Sterben eines Charakters entscheiden können. Mit dem Resultat seiner Entscheidungen muss der Spieler dann auch leben, denn tote Protagonisten bleiben tot. Die Geschichte geht ohne sie weiter.

Die Tatsache, dass das Spiel einen für zu langsame Finger oder eine bestimmte Dialogoption so hart bestraft, erzeugt Druck. Guten Druck. Man überlegt sich ganz genau, wie man vorgeht. QTEs sorgen für Schrecksekunden und die darauf folgende Erleichterung, wenn man erfolgreich war. WENN man erfolgreich war.

Normalerweise sind die spontanen Tasteneingaben gut zu bewerkstelligen. Hier und da empfand ich diese aber als unfair: Neben dem einmaligen Drücken einer Taste muss selten auch ein Knopf gehämmert werden. Es gibt dabei einen visuellen Unterschied, welcher aber relativ klein ist. In einer Stresssituation kostet die Extrasekunde, in der man nicht weiter auf den Knopf geschwartet hat, eurer Figur dann das Leben. Auch Abschnitte, in denen man synchron mit dem Herzschlag eures Helden klicken muss, nehmen in Sachen Schwierigkeitsgrad eine steile Kurve nach oben.

Ansonsten steuert sich das Spiel eher behäbig. Das Navigieren der Person, die man aktuell kontrolliert, fühlt sich schwerfällig und lästig an. Überall eckt man an und auch das „schnellere Laufen“ ist ziemlich gemütlich. Das liegt nicht zuletzt an dem klaustrophobischen Layout des Schiffes.

Uncanny

Ich war hin- und hergerissen zwischen einem „Wow“ und einem „Okay…?“. Soll heißen, dass die Optik zwischen hyperrealistisch und merkwürdig schwankt. An der Umgebung kann man nicht mäkeln, die wirkt durchweg in Ordnung und sauber. Ein bisschen Abwechslung wäre schön gewesen, aber die Einseitigkeit ist eben der Verortung der Story geschuldet. Gemeint sind hier vielmehr die Menschen, die besonders durch super nahe Aufnahmen stark in den Fokus gerückt wurden.

Jede Pore, jede Schweißperle, jede Zuckung wird auf den lebensechten Gesichtern der kleinen Crew sichtbar. Fast könnte man sie mit echten Menschen verwechseln. Wenn sie aber anfangen zu reden und zu gestikulieren, zerbricht die Illusion: Manchmal bewegen sie sich zu wenig und manchmal bewegen sie sich zu viel. Mal diskutieren sie miteinander, ohne auch nur eine Augenbraue zu regen, mal zappeln sie herum, als hätten sie Hummeln im Hintern. Sie wirkten auf mich wie sehr liebevoll gestaltete Marionetten.

Der Eindruck war nicht immer durchwachsen. Es gab auch einige Momente, da wirkten Conrad und Co. natürlich und erstaunlich echt. Manchmal waren die Emotionen und dazugehörige Mimik spot on und man fühlte sich durchaus involviert und betroffen. Aber unterm Strich ergab sich ein seltsames Gesamtbild, ein Hin und Her. Die ganze Inszenierung wirkte zum Teil so fremdartig. Merkwürdig lange Sprechpausen, desorientierende Schnitte und sehr häufige, sehr nahe Zooms wirkten einfach holprig und… falsch? Gegen Ende des Spiels häuften sich diese Schnitzer. Von den starken und häufigen Rucklern ganz zu schweigen.

Meeresrauschen und Herzinfarkte

Die Sprecher erledigen ihre Aufgabe gut und porträtieren ihre jeweilige Figur und was sie darstellen soll sehr passend. Auch Musik und Geräuschkulisse fallen zu keiner Zeit störend auf und passen sich nahtlos an das visuelle Geschehen an. Einzig die Soundeffekte waren viel zu laut. Jumpscares, und die sind nicht selten, hatten dermaßen Wumms, mir haben die Ohren geklingelt. Glücklicherweise kann man einzelne Tonspuren individuell anpassen. Doch auch als die SFX-Leiste bei nur 30 Prozent lag, waren die Geräusche noch unangenehm laut.

Luxuskreuzfahrt mit Schiffbruch

Trotz der vielen Contra-Punkte, die ich bisher angebracht habe: Man of Medan kann durchaus Spaß machen. Der Nervenkitzel ist hoch und die Verzweigungen, die das Spiel nimmt, sind wirklich interessant anzusehen. Wiederspielwert garantiert. So kann eine Szene sich ganz anders abspielen, wenn man an einem Ort zu lange trödelt oder einen der Hinweise, die das Spiel einem in Form von Wandbildern gibt, richtig deutet.

Da das Spiel Until Dawn im Prinzip so ähnlich ist, muss es einem Vergleich einfach standhalten. Das tut es leider nicht. Der Quasi-Vorgänger spielte sich wie der klassische Horrorfilm: Junge Leute gehen auf einen Ausflug. Jeder hat seinen eigenen, sehr klischeebehafteten Charakter. Die Alpha-Bitch, der Sports-Dude, der Clown, die Vernünftige und so weiter. Etwas geht schief und der Kampf ums Überleben beginnt. Over the top, blutig, typisch. Was als Film längst ausgelutscht ist, funktioniert hier gut, weil man es selbst in der Hand hat.

Man of Medan funktioniert ähnlich, nimmt sich aber etwas ernster. Gleichzeitig nimmt es sich damit selbst die Leichtigkeit und das (positive) Augenroll-Potential, wie Until Dawn es hatte. Nur, um dann nicht zu folgen. Manche Charaktere haben Raum, eine Entwicklung zu vollziehen, aber es wird sich nicht viel Zeit genommen, die Protagonisten zu erforschen. Sie bleiben oberflächlich und unverändert. Sie waren mir relativ egal. Sogar in Until Dawn habe ich der eingebildeten Nervensäge Emily irgendwann die Daumen gedrückt.

Ohne etwas vorwegnehmen zu wollen: Es hätte dem Handlungsstrang sicher gut getan, wenn bestimmte Geheimnisse des Kriegsschiffes nicht so schnell enthüllt worden wären. Fairerweise muss man aber auch sagen, um die Geschehnisse auf diesem Kahn vollumfänglich zu verstehen, muss man genau hinsehen. Einige der Collectibles geben nähere Hinweise darauf.

Fazit

»Wer sich Man of Medan holt, darf keinen subtilen Gänsehaut-Titel erwarten. Das Spiel ist voller lauter Jumpscares und actionreicher Momente. Wirklicher Grusel kommt kaum auf. Ich hatte weniger Angst vor dem Spiel und dem, was auf mich lauert, als von einem extrem lauten Geräusch erschreckt zu werden. Mir persönlich ist das für einen Horror-Titel, sei es Film oder Videospiel, zu „billig“. Ich will mich fürchten, auf die Folter gespannt werden und nicht nur angespannt auf das nächste laute Geräusch warten. Das war beim Vorgänger übrigens nicht viel anders. Dieser hat dafür andere Sachen richtig gemacht.

Auch die technischen Mängel und die holprige Inszenierung an einigen Stellen fallen unangenehm auf. Viel zu oft habe ich mich dabei ertappt, das ich beim Spielen eher genervt als vergnügt war. Viel zu oft trauerte ich ungenutztem Potential hinterher.

Trotzdem kann der Titel durchaus Spaß machen. Die spannenden Entscheidungen und QTEs halten bei Laune und die zahlreichen Richtungen und Enden, in die man das Spiel manövrieren kann, erhöhen den Wiederspielwert. Auch die Story hat durchaus mal ihre Momente. Besonders zu mehrt machen solche Titel Spaß. Das wissen auch die Entwickler, die neben einem Online-Zweispieler-Modus auch einen lokalen Koop eingebaut haben. Hierbei werden Charaktere zugewiesen und der Controller entsprechend herumgereicht. Zu Letzterem braucht man jetzt zwar nicht unbedingt einen extra Modus, ein nettes Feature ist es trotzdem.«

 

Story

Das eigentlich harmlose Tauchabenteuer von ein paar Mittzwanzigern verwandelt sich genretypisch in einen Alptraum.

Gameplay

Entscheidungen und QTEs bestimmen den Verlauf und Ausgang der Geschichte. Nebenbei gibt es einige Collectibles zu sammeln.

Grafik

Atemberaubende Charaktermodelle, die in Bewegung leider nicht mehr ganz so beeindruckend wirken. Auch die Performance schwächelt.

Sound

Gute Sprecher, gute Soundkulisse, ohrenbetäubende Effekte.

Sonstiges

Für Gesellige gibt es die Möglichkeit, online mit einem zweiten Spieler zu zocken oder gemeinsam im Couch-Koop den Controller herumgehen zu lassen.

1 Kommentar

  1. Hab Man of Medan gestern auch beendet, wenn auch nur als Let's Play vom Gronkh und seinem holden Weiblein.

    Der Test trifft es sehr gut, wobei ich den technischen Aspekt natürlich weniger beurteilen kann, aber diverse Schnitzer sind auch mir als Zuschauer aufgefallen.
    Generell muss man wirklich das Tempo kritisieren. Die Hälfte des Spiels ist vorbei, bevor die Charaktere überhaupt an Bord des Geisterschiffs gehen, auf dem handlungsmässig dann kaum was passiert, während die Truppe davor ewig lang tauchte, flirtete oder schmollte. Auch die Piraten haben sich zu lange hingezogen. Das Problem war dabei allerdings die kurze Spielzeit generell, da die erste Hälfte trotz allem wichtig war, um die Personen vorzustellen. Trotzdem würde ich das Ding nur bedingt als Horrorgame bezeichnen.

    Die seltsame Gestik und Mimik hab ich auch bemerkt. Manchmal ziehen die Grimassen, die kaum noch was mit Realismus zu tun haben, grade die beiden Soldaten im Intro laufen ja die ganze Zeit mit offenem Mund durch die Gegend und wirken dadurch völlig debil. Und ich wusste bis zum Ende nicht, ob Captain Capitänose mit Absicht so einen riesigen Unterbiss hat oder es nur so aussah.

    Das Hauptproblem waren aber eindeutig die Charaktere, nicht nur, weil sie recht blass und dem Spieler damit egal bleiben, sondern weil sie permanent und ständig irgendwelche seltsamen Entscheidungen treffen und man sich oft nur an den Kopf fassen kann, siehe z.B. im Schiff, als sich Fliss vom Geländer herablässt, um die Verteilerkappe zu holen und ihr Brad völlig ohne Grund hinterherläuft.
    Überhaupt kam es mir durchgehend so vor, eine Gruselversion von "50 erste Dates" vor mir zu haben, bei denen Charaktere sofort aus den Gehirnen der Leute gelöscht wurden, sobald sie aus dem Bild waren. Auf halbem Wege des Spiels verschwindet ein Charakter praktisch nach einem Szenenwechsel und taucht 20 Minuten lang nicht mehr auf. Damit meine ich natürlich
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    Brad während des Piratenüberfalls. Schon klar, der hat's irgendwie gemerkt und versteckt sich irgendwo, aber die anderen werden aus ihren Betten geholt, gefesselt in eine Kabine gesperrt, befreien sich, versuchen zu entkommen und werden von den Piraten bedroht, und durchgehend fehlt da einfach ein Charakter und wird auch nicht erwähnt. Völlig seltsam wird es dann, als das Schiff in einen Sturm gerät und Alex seinen Bruder aus Sorge ruft, der daraufhin wie selbstverständlich hochkommt und sich zu den anderen setzt, während es den Piraten offenbar völlig egal ist, dass da plötzlich noch ein fünfter Mann auftaucht.

    Nach verschiedenen Todesszenen war es eigentlich genauso,
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    Fliss ist grade mit Brad unterwegs, hat plötzlich Visionen und sticht einen schwarzen Mann ab, bei dem es sich um Brad handelte. Das Spiel löst das allerdings nicht auf, sondern zeigt erst am Ende während der Endresultate Brad in einer Blutlache liegen. Irgendwie fällt aber auch niemandem auf, das plötzlich ein Mann fehlt. Selbst, als die Gruppe später wieder zusammenfindet stört sich niemand daran, dass Captain Capitänose plötzlich allein unterwegs ist und Alex fragt nicht mal nach, wo sein Bruder abgeblieben ist.
    Ah ja, und das die Piraten auch kein Problem damit haben, dass die Truppe noch jeden Raum einzeln untersucht und komplette Bücher liest wirkt auch etwas komisch.


    Ich fand's nicht wirklich gelungen, zum Ende hin auch fast schon langweilig, aber ich habe auch nur den einen Durchgang gesehen. Kann natürlich sein, dass es deutlich runder wirkt, wenn man anders spielt und andere Entscheidungen trifft. An Until Dawn kommt das gute Stück bei weitem nicht ran, es ist allerdings auch Unsinn, die beiden zu vergleichen, weil das eine halt ein komplettes, grosses Spiel ist, das andere nur eine einzelne Episode. Hat der gute Gronkh dann fairerweise hinterher auch angemerkt. Keine Ahnung, was der Vollpreis ist, aber reduziert kann man wohl ruhig zugreifen. Finde auch die Idee der Reihe an sich immer noch sehr interessant und bin schon auf die nächste Episode gespannt.

    Übrigens, eine Frage zum Conrad:
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    Kann man den mit aufs Geisterschiff nehmen? In dem Durchgang hat er sich lange davor mit dem Piratenschiff aus dem Staub gemacht, um Hilfe zu holen und wurde damit praktisch bis zum Ende aus dem Spiel entfernt. Die Wiki zählt für den aber mindestens ein Dutzend Todesarten auf, deren Situationen ich nicht mal gesehen habe. Konnte man dem die Flucht ausreden, wodurch der im Spiel bleibt?
    Frag mich eh, warum grade er auf dem Cover ist
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