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Im Test! Crystar

Titel Crystar
Japan 18. Oktober 2018
FuRyu
Nordamerika 27. August 2019
Spike Chunsoft
Europa 30. August 2019
Spike Chunsoft
System PlayStation 4, PC
Getestet für PlayStation 4
Entwickler FuRyu
Genres JRPG
Texte
Nordamerika
Vertonung Nordamerika Japan

Bildmaterial: Crystar, FuRyu, Arc System Works, Spike Chunsoft / Gemdrops

Am 30. August erschien hierzulande das Action-RPG Crystar bei uns im Handel. Crystar, entwickelt von Gemdrops und durch Spike Chunsoft bei uns vertrieben, verspricht eine emotionale Talfahrt bis in die lodernden Gefilde des Fegefeuers. Ob Crystar das zu erwartende emotionale Feuerwerk ist, oder ob der Titel zurück ins Fegefeuer geworfen werden sollte, erfahrt ihr bei uns im Test.

Der Sturz in die Dunkelheit

CrystarAlles ist dunkel um euch, nur eine Stimme vernehmt ihr, die euch im Kreis der Dunkelheit wärmend zu umhüllen scheint. Wo seid ihr? Wer seid ihr? Warum seid ihr hier? Immer noch völlig desorientiert, schwebt ihr durch die Landschaft, die euch umgibt. Was ist mit eurem Körper geschehen… wer sind die anderen? Entrissen aus eurer alltäglichen Umgebung vermag euch die Stimme zumindest bei eurer Identität zu helfen.

Ihr seid Rei Hatada, eine 15-jährige Schülerin. Eine etwas verschlossene Persönlichkeit mit einem Hang zu Kartoffeln. Ein innerer Drang bewegt euch dazu, voranzuschreiten. Weiter, immer weiter bewegt ihr euch auf den Abgrund zu. Gefangen in der Zwischenwelt, dem Fegefeuer, habt ihr ein Ziel vor Augen, das mit der Zeit immer klarer zu werden scheint. Die Suche nach eurer Schwester. Jedoch verbergen sich in den reinigenden Flammen des Fegefeuers Geheimnisse, welche euer Ziel wieder unklarer werden lassen. Begebt euch auf die Reise mit Rei, um die Wahrheit zu finden.

Zwischen Tod und Wiedergeburt

»Neben der Geschichte ist der Soundtrack von Crystar die zweite starke Säule des Titels. 39 teils herausragende Titel erwarten den Spieler in Crystar.«

Die Geschichte um Rei Hatada dreht sich im Kern um die Suche nach der Seele eurer Schwester und der Flucht aus dem Fegefeuer. Traumatisiert von den Ereignissen, die euch ins Fegefeuer getrieben haben, habt ihr ständig dieses Ziel vor Augen. Mit den in euch neu erweckten Kräften und dem Pakt, den ihr mit den dämonischen Wächtern des Fegefeuers abgeschlossen habt, schreitet ihr tiefer hinab.

Auf eurer Reise begegnen euch Mitstreiterinnen, die, wie ihr, in diese Welt gezogen worden sind. Jene sind ebenso zerrissen und traumatisiert wie ihr. Jede verfolgt ihr eigenes Ziel, hat ihre eigenen Sorgen, Ängste und nicht selten geraten die Figuren deswegen aneinander. Die Geschichte hat diesbezüglich einen stark ausgeprägten, dunklen, melancholischen Charakter. Diese Melancholie verstärkt sich über den Verlauf der Geschichte, da euer Hauptcharakter von einem Trauma zum nächsten rennt. Störend dabei empfindet man nur unangebrachte Slapstickeinlagen, die teilweise falsch positioniert worden sind.

Ähnliche Struktur wie NieR

Die Geschichte vermag über weite Teile sehr kryptisch wirken, dies ist allerdings beabsichtigt. Crystar hat einige nette, teilweise allerdings auch vorhersehbare Twists. Durch den offenbar an Spielen wie NieR angelehnten Aufbau der Geschichte, erschließt sich euch vieles erst mit mehreren Durchgängen der Geschichte. Im Fall von Crystar ändern sich Dialoge, Perspektiven, Spielabläufe und geben so letztendlich das Geheimnis preis, welches Crystar umgibt. Die Geschichte ist einer der starken, wenn nicht der stärkste Punkt des Spiels. Crystar hätte so viel mehr sein können, wenn es nicht am elementaren Gameplay kranken würde.

Zwischen zwei Welten

Ist die Geschichte von Crystar einer der zu hervorzuhebenden Punkte, so ist das Gameplay allenfalls langweiliger Durchschnitt. In Crystar bewegt ihr euch zwischen zwei Welten, der realen und der Welt der Seelen. Dreh- und Angelpunkt in der realen Welt ist dabei euer Zimmer. Ähnlich einer Basis verwaltet ihr hier eure gesammelten Gegenstände, kommuniziert via Smartphone mit euren Mitstreitern und wechselt in die Welt der Toten.

»Ist das Gameplay eher enttäuschend, so heben sich die Welt und die Figuren in Crystar durch den genutzten Artstil wieder etwas hervor.«

Die Grundideen und die Inszenierung sind dabei gut gelungen und anhand der kleinen Details merkt man die Liebe, die in das Spiel eingeflossen ist. Dennoch krankt der Titel bereits in der Basis an Kleinigkeiten wie fehlenden Erklärungen. So könnt ihr beispielsweise eure Hündin Thelema streicheln, um euer Herz zu erwärmen. Welchen Effekt dies allerdings besitzt, wird im Glossar nicht erklärt. Ähnlich bei der Verwaltung der Items; es gibt die Möglichkeit Items via Tastendruck zu löschen, der Hinweis dazu wird aber erst angezeigt, wenn man entsprechende Taste gedrückt hat.

Der symbolische Selbstmord

Für normale Sterbliche ist der Übergang in das Reich der Seelen eine Einbahnstraße. Für euch, die sich eines Dämonenpaktes bedient, ist die Rückkehr in eure heimischen Gefilde kein Problem. Vor dem Portal im Zimmerspiegel schneidet ihr euch symbolisch die Adern auf und übertretet die Grenze zwischen Leben und Tod. Kleine Details wie diese fördern die Inszenierung und unterstreichen den schwermütigen Charakter von Crystar. Einmal in die Welt der Toten hinübergeschritten, erwarten euch Gefahren, die ihr euch erwehren müsst.

Mit euren neu erwachten Fähigkeiten und eurem Wächter bewegt ihr euch durch die mehr oder weniger linearen Schlauchlevel. Dabei bewegt ihr euch standardmäßig mit einer so hohen Geschwindigkeit, dass die Gegner meistens gar nicht erst hinterherkommen. Im freien Laufen zieht euer Charakter nach kurzer Zeit automatisch in den Turbomodus und lässt wie ein prominenter blauer Igel alles hinter sich.

Damit ihr nicht komplett durch die Areale fegt, ohne gegen ein paar Seelen gekämpft zu haben, bremst euch das Spiel an bestimmten Punkten aus, an denen ihr ohne ersichtlichen Grund kämpfen müsst. Statt den Charakter gezwungenermaßen auszubremsen, hätte man eher das gesamte Tempo etwas drosseln oder die Standardkämpfe attraktiver gestalten sollen. Diese können nur bedingt überzeugen.

Gameplay ohne besondere Tiefe

Die Kämpfe finden zwischen den Laufwegen in kleineren Arealen statt. Die Gegner halten sich dran und folgen euch nicht, solltet ihr die Kampfzone verlassen. Sollte dies doch vorkommen, laufen diese brav zurück. Dass die Wege keine Kampfgebiete sind, merkt man relativ schnell, da man auf diesen keine Gegner anvisieren kann – eine etwas seltsame Entscheidung. Entscheidet ihr euch dafür, gegen die Seelen der Verstorbenen zu kämpfen, so stehen euch verschiedene Mittel zur Verfügung.

Zum einen sind dies leichte und schwere Standardangriffe, die sich zu Kombos aneinanderreihen lassen und mit denen ihr die Gegner quasi handlungsunfähig macht. Nachteil bei den Kombinationen ist, dass sie etwas träge abbrechen und Ausweichen während einer Angriffskette schwierig ist. Gerade wenn ihr von weiter weg oder aus toten Blickwinkeln angegriffen werdet und nicht sofort seht, was auf euch zukommt, werdet ihr des öfteren Treffer einstecken müssen.

Ausweichen könnt ihr per Sprung und mit dem wesentlich effektiveren Sprint. Beide Aktionen können beliebig oft verwendet werden und unterliegen, anders als eure Spezialfertigkeiten, keinen Restriktionen. Letztere sind an eure Manaleiste gekoppelt und verbrauchen Energie, sind dadurch natürlich auch wesentlich effektiver. Seid ihr einmal doch zu schwer verwundet, könnt ihr euch entweder heilen oder per Tastendruck direkt zur nächsten Mitstreiterin wechseln.

Wächter und die Macht der Tränen

Neben diesen Aktionen stehen euren Heldinnen auch noch ihre Wächter zur Verfügung, Manifestationen der eigenen Seele. Im freien Kampf blocken diese in seltenen Fällen Angriffe eurer Gegner und kontern diese. Mit jedem Treffer, den ihr austeilt, baut sich eine Energieleiste in Form einer Träne auf. Alternativ könnt ihr auch durch Weinen diese direkt befüllen. Dies verbraucht allerdings Mana und ihr seid während des Aufladens schutzlos.

Ist die Leiste gefüllt, könnt ihr euren Wächter rufen und mächtige Angriffe ausführen. Letztere sind schön in Szene gesetzt und teilen auch ordentlich aus. Von der Grundidee funktioniert das Kampfsystem recht gut, es fehlt ihm aber auf lange Sicht die Tiefe und wirkt gerade zum Ende hin zäh und langweilig.

So wirken die Kämpfe aufgrund der eher schlecht abgestimmten Laufgeschwindigkeit eures Charakters und der eurer Gegner recht träge. Die Gegner-KI wirkt teils überfordert mit eurer Geschwindigkeit und wirft nur selten Aktionen gegen euch. Meistens schweben die Gegner um euch herum und greifen euch nur dann und wann an. Gerade Fernkämpfern sieht man das fest definierte Zeitintervall ihrer Angriffe an, dies macht die Kämpfe vorhersehbar und wenig herausfordernd.

Ausrüstung mit Tränen reinwaschen

Neben den Standardvarianten werden euch auch Revenants begegnen, Seelen mit einem wesentlich stärker ausgeprägten Trauma als andere. Besiegt ihr diese, nehmt ihr dieses Trauma in euch auf und verliert an Stärke. Im Gegenzug bekommt ihr später aber neue Ausrüstung. Um diese Ausrüstung nutzen zu können, müsst ihr diese durch ein Ritual reinigen. Dieses geschieht in eurem Zimmer. Die aufgenommenen schlechten Emotionen reinigt ihr in einem Moment des emotionalen Ausbruchs eurer Tränen.

Die so entstandene Ausrüstung könnt ihr anlegen oder weiterverarbeiten. Mittels Fusion kann eure Ausrüstung um mehrere Stufen verstärkt werden. Leere Slots können per Zufallsgenerator durch passive Fertigkeiten belegt werden. Beides kostet euch Emotionen, welche ihr im Reich der Toten einsammelt oder für viel Geld beim Händler ersteht. Anfangs funktioniert das aufgrund der geringen Kosten und der wenigen zur Verfügung stehenden Emotionen noch recht gut. Führt zum Ende hin aber entweder zum Backtracking der alten Areale oder zur Investition von Unsummen.

Egal, wie man es dreht und wendet, das Aufwerten führt auf lange Sicht zu der ein oder anderen Grindingsession. Während ihr euch auf der Suche nach Items, Seelen und eurer Schwester durch die Unterwelt bewegt, stellt sich euch alle paar Areale ein Kapitelboss entgegen. Diese sind gut in die Geschichte eingebunden und heben sich durch ihr einzigartiges Design und ihre Angriffspaletten von den Standardgegnern ab. Die KI ist hier teilweise besser als bei den Standardgegnern und hebt in Relation zum Standardpöbel den Spielspaß. Ein größerer Lichtblick ist da schon wieder das Design.

Wunderschöner Artstil, aber wenig Abwechslung

CrystarIst das Gameplay mehr nur eine traurige Ansammlung von Standards, die untereinander nicht wirklich miteinander harmonieren, so heben sich die Welt und die Figuren in Crystar durch den genutzten Artstil wieder etwas hervor. Der Wechsel zwischen tristen und farbenfrohen Paletten lässt die Umgebung beim Abstieg ins Reich der Toten unwirklich erscheinen. Die genutzte blaue Farbpalette innerhalb der Basis, in Kombination mit der Heldin und dem Soundtrack, vertiefen die gewünschte Melancholie und unterstreichen die emotionale Zerrissenheit des Charakters.

Leider muss man kleinere Abstriche bei der Mimik und Gestik der Charaktere machen. Diese wirken im Vergleich zu den zu übermittelten Emotionen steif. Im Klartext können die Figuren den ausgeprägten Emotionen der Sprecher in den Dungeons nicht so recht folgen. Was schade ist, da der Stil Potenzial hat und die Animationen innerhalb der Basis zeigen, dass es auch besser geht. Die gezeichneten Erinnerungen der Figuren, die immer mal wieder eingespielt werden, sind sowohl einzigartig als auch morbide in Szene gesetzt und tragen perfekt zur Stimmung des Spiels bei.

Beim Design der Gegner wiederum trifft man auf einen Mix aus interessanten und langweiligen Designs, die sich überdies auch noch recht häufig im Spiel wiederholen. Lediglich in der Farbpalette und ihren Hintergrundgeschichten unterscheiden sich die sonst gleichen Gegnermodelle. Dagegen hebt sich das Design der Bosse wieder deutlich ab und bietet qualitativ deutlich mehr Abwechslung. Deutlich mehr Abwechslung bietet auch der Soundtrack von Crystar.

Genialer Soundtrack

CrystarNeben der Geschichte ist der Soundtrack von Crystar die zweite starke Säule des Titels. 39 teils herausragende Titel erwarten den Spieler in Crystar. Von Zeit zu Zeit schaltet ihr neue Titel frei und könnt diese im integrierten Player abspielen. Dieser ist grafisch wiederum schön in Szene gesetzt. Eure Protagonistin sitzt gedankenversunken mit Kopfhörern im Raum und lauscht den Klängen der verschiedenen Stücke von Crystar.

Dabei wechseln sich klassische leise Stücke mit Violinen oder Klavier mit epochalen klassischen Konzertstücken oder elektronischen Beats ab. Viele der Stücken prägen sich dem Hörer ein und verdienen es, wiederholt angehört zu werden. Man kann nur hoffen, dass der Publisher sich für einen Release des Soundtracks im europäischen Raum entscheidet, denn der Soundtrack ist definitiv ein Glanzstück.

Die Synchro läuft der Mimik davon

Crystar liefert euch wahlweise zwei Tonspuren. Zum einen die originale japanische Tonspur und zusätzlich eine englische Sprachfassung. Beide Fassungen fügen sich in die von Crystar umgesetzte Stimmung gut ein. Wie bereits erwähnt, können die Emotionen teilweise durch die 3D-Modelle nicht komplett übertragen werden. Dies führt leider zu einer gewissen ungewollten Komik, was schade ist, da die Synchro sowohl in Englisch, als auch in Japanisch gut gelungen ist und die Zerrissenheit der verschiedenen Persönlichkeiten gut umzusetzen vermag.

Viel ungenutztes Potenzial, aber trotzdem noch gut

Crystar brilliert durch eine gute, anfangs recht kryptische Geschichte, die sich erst spät mit weiteren Durchgängen entfaltet. Ein hervorragend an die Grundstimmung angepasster Soundtrack, ein wirklich schönes Artdesign und die kleinen Hintergrundgeschichten zu den Gegnern hätten aus Crystar eine Perle machen können. Wäre da nicht das langweilige Gameplay, das einen recht unbefriedigenden Charakter hat.

Eine schlecht abgestimmte Bewegungsgeschwindigkeit, eine nicht allzu intelligente KI gepaart mit unglaublicher Lethargie hinsichtlich ihrer Handlungsweise, trüben den Gesamteindruck ebenfalls. Die Geschichte macht zwar vieles wett und bietet im Vergleich zum Gameplay eine ordentliche Portion Unterhaltung. Sie kann aber das Loch, welches Crystar im Gameplay-Sektor erzeugt, nicht so recht flicken. Gerade zum Ende hin bin ich teilweise nur noch durch die Areale gerannt und hab sporadisch Seelen eingesammelt.

Ich hatte zwar meinen Spaß mit dem Spiel, gerade dank der erwähnten positiven Punkte, kann Crystar aber aufgrund seiner Schwächen nicht uneingeschränkt empfehlen. Durch die Defizite eignet sich Crystar für viele leider nur als Lückenfüller. Wer über das eher mühselige Gameplay hinwegsehen kann, den erwartet eine wirklich schöne Geschichte mit einem herausragenden Soundtrack.

 

Story

Eine traurige, aber gut inszenierte Geschichte mit teils überraschenden, teils absehbaren Twists. Die Geschichte erweitert sich ähnlich wie bei NieR nach mehreren Spieldurchgängen.

Gameplay

Langweiliges Kampfsystem gepaart mit träger Gegner-KI und einer überdurchschnittlich schnellen Heldin. Hier wurde viel Potenzial in den Sand gesetzt.

Grafik

Wunderschöner Artstil gepaart mit interessanten Designentscheidungen. Dagegen stehen sich ähnelnde Areale und Gegner, die sich zu großen Teilen nur in ihrer Farbpalette und letztere zusätzlich in ihrer Hintergrundgeschichte unterscheiden.

Sound

Crystar wird von einem wirklich schönen Soundtrack begleitet, der sich hervorragend mit der melancholischen Grundstimmung vereint. Zusätzlich stehen euch mit Englisch und Japanisch zwei Tonspuren zur Verfügung, die sich von der Qualität in etwa die Waage halten. Bestimmte Charaktere klingen in der japanischen Fassung anstrengender als in der englischen Vertonung.

Sonstiges

Sich ändernde Dialoge, Kämpfe und Perspektiven mit jedem zusätzlichen Durchgang bis zum eigentlichen Ende. Eine Endlos-Arena, in der man gegen Bosse erneut antreten kann. Verschiedene Kostüme können freigespielt werden.

10 Kommentare

  1. Interessanter Test, schade das echt beim Gameplay der größte Knackpunkt ist, hatte gehofft das man hier mal ein überdurchschnittliches Erlebnis im Kampfsystem erreicht, aber sei es drum, wenn die anderen angepriesenen Aspekte wie Story und Soundtrack dem Ganzen gegenüberstehen komme ich mit repetitiven und so wie es sich anhört "anspruchslosen" Gameplay schon zu Recht
    Solange man selbst nicht die lahme Schnecke ist und die Gegner zu schnell sind habe ich damit weniger ein Problem als andersrum
    Der Test eignet sich für mich somit wunderbar als Vorab Info um meine Erwartungshaltung anzupassen, daher danke dafür
    Freue mich immer noch aufs Spiel nur jetzt eben etwas verhaltener^^


    Am 30. August erschien hierzulande das Action-RPG Crystar bei uns im Handel.

    Hier muss ich allerdings fragen wo, habs noch nicht im Laden gesehen und via Amazon wird es bspw. gar nicht angeboten, dachte erst es wäre in Europa nur digital erschienen, daher gut zu erfahren das es zumindest irgendwo physische Versionen zu bekommen gibt
    Muss finanziell nur nach wie vor erstmal passen, aber habs auch noch auf dem Schirm^^

  2. Hier muss ich allerdings fragen wo, habs noch nicht im Laden gesehen und via Amazon wird es bspw. gar nicht angeboten, dachte erst es wäre in Europa nur digital erschienen, daher gut zu erfahren das es zumindest irgendwo physische Versionen zu bekommen gibt
    Muss finanziell nur nach wie vor erstmal passen, aber habs auch noch auf dem Schirm^^

    Dann hätte ich schon Läden gesagt und nicht Handel. PSN etc. sind ja sogesehen auch Handelsplattformen. ^^

  3. @Fayt
    Sorry, war für mich nicht ganz eindeutig, daher danke für die Aufklärung^^'
    Handel heißt für mich normal im Laden zu erwerben, alles was nicht physisch ist wird nochmal mit "digital" betitelt, zumindest kenn ich es bisher immer nur so, aber merke ich mir vorsichtshalber mal ;)
    Ist natürlich nicht das was ich hören wollte, also werde ich wohl oder übel importieren müssen...meh... ||

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