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Kolumne: Spiele sollten Erlebniswerte bieten

Bildmaterial: Xenoblade Chronicles, Nintendo / Monolith Software

Das Medium Videospiel ist mittlerweile zu vielseitig, um es mit nur einem Satz definieren zu können. Doch folgende Beschreibung sollte zumindest auf die überwältigende Mehrheit der Spiele zutreffen: Der Spieler muss Aufgaben lösen, um ein Ziel zu erreichen.

»Was ist „Spaß“ im Hinblick auf Videospiele überhaupt?«

Doch wann macht ein Videospiel Spaß? Was ist „Spaß“ im Hinblick auf Videospiele überhaupt? Und ist Spaß alles, worauf es ankommt?

Ich schreibe diese Kolumne, weil sich das Medium eigentlich schon lange, aber vor allen Dingen in den letzten Jahren, in eine Richtung bewegt hat, die einen kurzweiligen Zeitvertreib höher priorisiert als einen nachhaltigen Belohnungseffekt – oder ein Erlebnis. Es gibt beileibe genügend Spiele, die einen anderen Weg einschlagen, aber der Trend insbesondere in großen Spielen lässt sich schwer bestreiten.

Ich spiele hauptsächlich japanische Rollenspiele und besonders hier fällt auf, dass sich viele Spiele mit dem Übergang ins HD-Zeitalter auch spielerisch verändert haben – oft inspiriert durch MMORPGs.

Erlebniswert oder Beschäftigungstherapie?

MMORPGs wie Final Fantasy XIV sind zeitintensiv und beschäftigen Spieler sehr lange.

MMORPGs haben nicht zu Unrecht den Ruf, Suchtpotenzial zu haben oder den Spieler zumindest scheinbar mühelos stundenlang am Stück an den Bildschirm zu fesseln. Die soziale Natur dieser Spiele ist zweifelsohne ein gewichtiger Faktor, doch ebenso die Art und Weise, wie sie Spieler beschäftigen.

MMORPGs setzen von jeher auf eine riesige, sich stetig erweiternde Menge an Content. Je nach Spiel kann die Fülle an verschiedenen Aktivitäten erstaunlich sein, doch die allermeisten MMORPGs setzen nicht nur auf Klasse, sondern vor allen Dingen auch auf Masse. Grinding, könnte man es nennen. Dies spiegelt sich beispielsweise in der Struktur typischer Quests wider, die häufig aus simplen, unaufregenden und leicht (nicht immer: schnell) zu erledigenden Aufgaben bestehen.

  • „Bringe mir X Einheiten von Item Y.“
  • „Besiege X Monster von Spezies Y.“
  • „Gehe nach X und sprich mit NPC Y.“

Dies sind wohl die archetypischsten Quests, die man vorfindet. Doch man erledigt nicht fünf oder zehn davon, sondern hunderte oder gar tausende. Dabei werden die wenigsten Spieler behaupten, dass sie das aufregend finden oder darin nennenswerte Erlebniswerte sehen. Was bewegt uns als Spieler also dazu, uns solch stumpfsinnigen Beschäftigungstherapien auszusetzen?

Die Komponenten von „Spaß“

Um diese Frage zu beantworten, möchte ich noch einmal auf die Ausgangsfrage zurückkommen, was „Spaß“ überhaupt bedeutet. Im Zuge mit Videospielen würde ich das, was man „Spaß“ nennt, nach längerem Überlegen in folgende Komponenten unterteilen:

1) Kurzweiligkeit: Die Tätigkeit selbst ist geistig nicht erschöpfend und motiviert, weiterzuspielen. Dies kann zum Beispiel ein Kampf in einem Action-Spiel sein, der vielleicht nicht fordert, aber in dem die bloße Action bereits eine gewisse Genugtuung bereitet. Dies ist eine Form des Belohnungseffekts. Ein anderer Belohnungseffekt kann aber auch aus steigenden Zahlen, komplettierten Listen und aufploppenden Achievement-Einblendungen bestehen.

2) Erlebniswert: Das Spiel stimuliert Emotionen im Spieler und involviert ihn geistig und emotional ins Geschehen. Dies kann etwa das Gefühl des Erfolgs nach einem herausfordernden Bosskampf sein, oder aber auch eine Bindung, die der Spieler zur Spielwelt, Geschichte oder den Spielfiguren aufbaut. Darunter fallen zum Beispiel der Wow-Effekt, wenn man zum ersten Mal ein beeindruckendes Gebiet betritt, oder eine mitreißend erzählte Handlung. In einem Multiplayer-Spiel kann es das erfolgreiche Zusammenspiel mit einem Freund oder aber eine hitzige Auseinandersetzung mit einem Gegenspieler sein.

Die richtige Balance

Ich denke nicht, dass Kurzweiligkeit und der Erlebniswert grundsätzlich in einem Widerspruch zueinanderstehen müssen. Doch in der Regel ist der Erlebniswert von anspruchslosen, repetitiven Tätigkeiten, die weder Konzentration erfordern noch etwas Neues bieten, gering. Derlei Tätigkeiten sind in den meisten Spielen präsent und stellen oft sogar den Kern der spielerischen Aktivitäten dar. Im Falle japanischer Rollenspiele sind beispielsweise die wenigsten normalen Kämpfe anspruchsvoll oder abwechslungsreich – und dies war schon vor Jahrzehnten der Fall.

»Dennoch habe ich das Gefühl, dass eine Verschiebung der Prioritäten stattgefunden hat.«

Dennoch habe ich das Gefühl, dass eine Verschiebung der Prioritäten stattgefunden hat. Die Spieleentwicklung ist teurer geworden, doch Spieler erwarten heute wie damals einen gewissen Spielumfang. Quests nach dem oben angeführten Beschäftigungstherapien-Schema sind einfach und kostengünstig zu implementieren. Mit ihnen kann das Spiel mühelos mit Aktivitäten gefüllt werden. Zugleich sehen auch viele Spieler einen Reiz in solchen Tätigkeiten, weshalb insbesondere Mobile-Games häufig fast ausschließlich aus ihnen bestehen.

„Masse vor Klasse“

Ich werde nun ein paar Beispiele neuerer japanischer Konsolen-Rollenspiele anführen, die verstärkt auf diesen „Masse vor Klasse“-Ansatz setzen:

  • Xenoblade Chronicles (das bald auch für Nintendo Switch erscheint): So beeindruckend Geschichte und Spielwelt auch sein mögen, die Nebenaufgaben im Spiel sind MMORPG-Quests im schlichtesten Sinne. Das Spiel enthält eine Unzahl gleichartiger Quests, von denen fast keine auf irgendeine Weise hervorsticht. Sie können die Spieler vielleicht beschäftigen, aber ihnen garantiert keine Erlebnisse bescheren.
  • Ni no Kuni II: Schicksal eines Königreichs: Es mag eine gewisse Breite an Aktivitäten geben, doch alle haben den Anspruch eines Cookie-Clicker-Spiels. Alle Nebenaufgaben geben einem die Lösung vor, selbst bei Suchquests muss man bloß den Pfeilen folgen. Das Gros aller Kämpfe ist auf die simpelste denkbare Art zu lösen und erfordert weder Strategie noch Geschick. Ich konnte mich kaum davon lösen, doch am Ende habe ich keine Befriedigung verspürt.
  • Final Fantasy XV: Die Entdeckung neuer Gebiete macht Spaß und das Spiel hat eine Handvoll interessanter Dungeons, doch abgesehen davon ist die Welt vor allen Dingen mit massenhaft austauschbarer Such- und Killquests gespickt. Diese erwecken das Gefühl, man wolle das Spiel in letzter Sekunde noch mit Inhalten füllen, die den einzigen Zweck erfüllen sollen, den Spieler eine Weile bei Laune zu halten.

Es gibt auch Gegenbeispiele

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition erscheint bald für Nintendo Switch.

Dies sind nur drei Beispiele, aber die meisten modernen Spiele – nicht nur Rollenspiele – beschäftigen den Spieler vermehrt auf diese Art. Dies mag verschmerzbar sein, wenn das Spiel zugleich auch Erlebniswerte bietet. Doch was, wenn auch diese unter den Tisch fallen?

Als Gegenbeispiel möchte ich die älteren Final-Fantasy-Titel aufführen, vor allen Dingen von VI bis IX (mit Einschränkungen V, X und XII). In diesen Spielen gab es kaum oder keine Checklisten, die man abarbeiten musste. Viele der Nebenaufgaben mögen unscheinbar gewesen sein, manche spielerisch kaum nennenswert. Aber sie haben sich nicht austauschbar angefühlt und dem Spieler eine Vielzahl verschiedener Erlebnisse geboten.

Die Minispiele in Final Fantasy VII waren designtechnisch sicher keine Meisterwerke (einige sind zugegebenermaßen eher frustrierend als spaßig), aber sie haben in ihrer Gesamtheit das Spielgeschehen deutlich aufgelockert. In Final Fantasy VI ist ein großer Teil der optionalen Spielinhalte dicht mit den Geschichten der Charaktere verwoben. Als Postbote kann man sich beispielsweise in Final Fantasy IX betätigen und erfährt dabei eine Menge kleiner Details über die Spielwelt und ihre Figuren.

In Final Fantasy XIII, aber auch in vielen anderen Rollenspielen, definiert sich das gesamte Gameplay hingegen ausschließlich über das Kampfsystem. Selbst wenn die Kämpfe gut gestaltet sind, so ist es doch schade, wenn es darüber hinaus keine Abwechslung gibt. 40 Stunden mit derselben Tätigkeit zu verbringen ist in den seltensten Fällen durchgehend befriedigend.

War es das wert?

Das „Kniebeugen“-Minispiel ist im Final Fantasy VII Remake auch wieder spielbar.

Oft gelingt es Spielen, die Spieler – mich einschließlich – bislang stundenlang am Stück zu beschäftigen. Ohne allerdings irgendeine Form von Erlebniswert zu bieten. Wer Spiele nach einem stressigen Tag spielt, um in ihnen eine gewisse Form des „Herunterkommens“ oder der Meditation zu finden oder wer bloß einen Zeitvertreib sucht, mag einen gewissen Wert in einer solchen Form des Spielens finden. Wenn ich allerdings zu tief in den Strudel der monotonen, aber bisweilen dennoch seltsam süchtig machenden Beschäftigungstherapien gezogen werde, habe ich im Anschluss das Gefühl, dass ich meine Zeit deutlich besser hätte nutzen können. Ich fühle mich nicht erfüllt, sondern leer.

Ich wünsche mir, dass Entwickler die richtige Balance zwischen einem kurzweiligen Spielerlebnis und Erlebniswerten finden. Dass sie sich bei jedem Spielelement darüber Gedanken machen, welchen Wert es für den Spieler hat und wie etwas Besonderes daraus werden könnte. Dass Achievements mehr an geistig involvierende Tätigkeiten als an stumpfes Grinding gekoppelt werden. Ich finde nicht, dass jedes Spiel herausfordernd oder neuartig sein muss. Aber es sollte die Zeit wert sein, die ich darin investiere. Wenn ich am Ende nicht das Gefühl habe, irgendetwas erlebt oder irgendetwas Erinnerungswürdiges mitgenommen zu haben, welchen Wert hatte das Spielen dann?

11 Kommentare

  1. Ich denke es gibt da viele verschiedene Faktoren. Es ist doch auch in vielerlei Hinsicht subjektiver Natur, was einem "spaß" macht und einem Erlebniswerte bietet. Das kann man denke ich nicht pauschalisieren. Dem einen macht es vielleicht total spaß stunden-, tagelang zu Grinden, der andere findet so was monotones einfach langweilig und verliert schnell die Lust. Wobei das grinden an sich meist ja nicht das Ziel ist, sondern das was daraus entsteht. Ein Belohnung auf die man hinarbeitet, da ist glaube ich so einfach in der menschlichen Psyche verankert und löst bei vielen dieses Suchtpotential aus.

    Weitere Faktoren sind meiner Meinung nach Technologien, die verschiedenen Generationen und auch der Wandel der Gaming-Industrie an sich. Damit meine ich, heute ist Gaming etwas anderes als vor 15 Jahren. Das liegt zum einen an der fortschrittlicheren Techink, zum anderen aber glaube ich auch einfach an unserer mittlerweile sehr schnelllebigen Medienwelt. Alles muss immer schneller, besser und am besten auch günstiger werden. Keiner hat mehr Zeit für irgendwas. Ich denke sowas wirkt sich eben auf alle Bereiche aus. Da es auch angesprochen wurde, ich mag die alten Final Fantasy-Teile sehr. Allerdings im nachgang betrachtet würde ich grundsätzlich nicht sagen, die damaligen Spiele wurden besser entwickelt, die Zeit/Generation war einfach eine andere. Mein Alter spielt für mich auch mittlerwiele eine tragende Rolle - Bestes Beispiel, ich weiß nicht wann ich Final Fantasy 8 das letzte mal gespielt habe. Ich glaub ich war noch ein Kind oder jugendlich. Jedenfalls wirkt das Spiel heute auf mich irgendwie ganz anders. Es wurde von mir auf ein Podest gestellt im Geist. Ich möchte es nicht abwerten, aber auch nicht zu stark idealisieren. Es ist immernoch ein wundervolles Spiel, mit einer fesselenden Atmopshäre. Auch noch heute. Aber wenn ich die Dialoge teilweise jetzt nochmal lese, wirkt das auf mein heutiges ich irgendwie ganz anders als vor 10-15 Jahren. Man hat zu den Thematiken ein ganz andere Sicht als wo man noch jünger war. Teilweise merkt man auch das die Dialoge für ein jüngeres Publikum geschrieben sind. (Damals habe ich über sowas nicht nachgedacht.)

    Zum Thema was ist eigentlich "Spaß" für mich, habe ich lange nachgedacht. Das ist tatsächlich eine gute Frage. Manchmal sitzt ich an einem Spiel, wo ich denke "Man wann hab ich das endlich durch", das ist sicherlich dann eigentlich kein Spaß mehr. Mein Kauf-Verhalten hat sich auch echt reduziert. Ich versuche nicht mehr so viele Spiele zu kaufen bzw. zu "bunkern" ohne das ich sie durchspiele. Ich erwische mich dann aber doch hin und wieder, wie ich mir das ein oder andere Game anschaue. Ich schiebe mir da mittlerweile aber bewusst einen Riegel vor. Zu sehen wieviele meiner Spiele ich noch nicht durchgespielt habe demotiviert mich total. Das wirkt dann irgendwie, wie Aufgaben die man "abarbeiten" muss. Dabei sollte zocken doch Entspannung sein, oder nich? Teilweise ging es schon so weit, das ich Spiele wieder verkauft habe, bevor ich mich zwinge etwas zu spielen was ich nicht möchte, weil es seinen Reiz für mich verloren hat. So ist das Spiel dann für mich einfach kein "todo" mehr. Ich denke auf sowas solte es auch niemals hinauslaufen.

    Online Gaming und dieser ganze Competitive-Kram interessiert mich eigentlich gar nicht. Scheint aber in dieser Generation genau das Richtige für viele Spieler zu sein. Deshalb vermutlich so beliebt. Ich zocke zwar hin und wieder online, aber auch nicht so die Masse. Ich konzentriere mich tatsächlich auch meist auf JRPGs. Ich kann auch gar nicht sagen welches Spiel ich zuletzt als besonders "erlebenswert" bezeichnen würde. Bei mir ist es tatsächlich die Zeit die fehlt. Ich habe noch eine Wunschliste voller Spiele die ich gerne spielen würde. Man geht arbeiten, oft auch danach keine Lust mehr irgendwas zu zocken. Da vergehen bei mir schonmal Tage oder auch ganze Wochen ohne das ich etwas gespielt habe. Da versuche ich mich momentan eher auf die wichtigsten Must Haves zu konzentrieren. Wenn mich aber ein Spiel richtig fesselt oder hyped, dann bleib ich da meist dran. Man hat ja irgendwann einfach auch schon viel gesehen, viel gespielt, oft verwandelt sich der anfängliche Hype bei einem Spiel ab der Mitte etwas in Ernüchterung um. Xenoblade Chronicles hat mich damals so gehyped. Als ich es hatte, war ich durch die Grind-Quests teilweise überfordert. Das war etwas too much, zu viel mmorpg-like, was man an der Stelle erstmal nicht erwartet hätte. Aber man will ja auch nichts verpassen. Dem Remaster würde ich aber nochmal eine Chance geben. Bei Xenoblade Chronicles 2 war ich ähnlich gehyped. Lange darüber nachgedacht, da ich noch keine Switch hatte. Letztendlich hat mich das Spiel dazu bewegt mir eine Switch zuzulegen. Wenngleich ich schon ein wenig Zweifel hatte ob sich das lohnt und das nachher nicht doch nur in der Ecke rumliegt, nachdem ich ein paar Stunden gespielt hatte. Hier war allerdings genau das Gegenteil der Fall. Ich war von Anfang an begeistert. Dem Spiel ist es definitv gelungen mir Erlebniswerte zu liefern. Das kann man im Vorfeld auch nicht immer bestimmen, bei mir ist das auch viel von Lust und Laune bzw. der Gemütslage abhängig.

    Leider bin ich auch echt nicht so der Typ der auf DLCs steht, bzw. konkreter gesagt ein Spiel was man vielleicht vor einem halben Jahr gespielt hat nochmal rauszuholen, weil eine Erweiterung erschienen ist. Für mich muss ein "offline"-Spiel komplett gespielt werden können. Danach hab ich damit erstmal abgeschlossen. So liegt z.B. Die Horizon Zero Dawn-Erweiterung ungespielt auf meiner PS4 rum. Gerade auch bei JRPGs mit ihren eigenen Mechaniken, wo man sich erstmal wieder reinfinden muss.

    Auf jeden Fall ein netter Beitrag, da kann man sicherlich noch stundenlang drüber nachdenken und philosophieren, da es einfach sehr umfassend ist und viele von uns hier betrifft. :)
  2. Schöne Kolumne,interessantes Thema. :)
    Würde es immernoch cool finden wen man mindestens bei Kolumnen den Namen drunter schreibt. :o

    Ich kann mich dem Grossteil davon anschliessen. Das ist eine Entwicklung die mich in Spielen heutzutage auch zunehmend stört. Allen voran wird das auch bei JRPGS inzwischen sehr oft gemacht, Xenoblade 2 ist da echt ein perfektes Beispiel.

    Das sowas ein Spiel auch komplett ruinieren kann wäre Xenoblade 2: Torna Golden Country. Vielleicht hatte es jemand im Aufreg-Thread mitbekommen, aber ich habe in meinem Leben noch nie so vor Wut gekocht bei einem Spiel, ich hätte die Switch so so gerne vor Wut aus dem Fenster geschmissen.
    Hier treibte man es nochmal auf die Spitze. Bei Xenoblade 2 gibt es viele Sidequests die wie bereits gesagt wurde richtig langweilig sind und nach dem MMO-Prinzip verlaufen.
    Genau die gleichen Quests gibt es dann beim DLC-Spiel A Golden Country. Ich habe diese heir auch wieder ignoriert, die meisten jedenfalls, um mich auf die recht gute Story zu konzentrieren. Aber kurz vorm letzten Kapitel, dem Climax...gibt es dann eine Mainquest bei der man 40-50 SIDEQUESTS abschließen MUSS um weiterzukommen. Was einen komplett aus der Story reisst und mich dazu gezwungen hat das Spiel abzubrechen. Das führte auch dazu das Torna A Golden Country für mich ernsthaft inzwischen das schlechteste Spiel aller Zeiten geworden ist...eben weil ich jetzt schon wieder beim darüber nachdenken richtig wütend werde, sorry. xD
    Das beschränkt sich auch nur auf den DLC, das Hauptspiel fand ich grossartig.

    Bin da jetzt auch ein wenig abgeschweift, das war nur ein Beispiel zu was sowas führen kann.
    Mir gefällt dieses Erlebnis als Spiel da auch wesentlich besser, und ein Questlog mit Unmengen aus Sidequests reisst einen oft aus dieser Stimmung, ältere JRPGS gefallen da schon besser. Tales of Vesperia wäre da auch noch ein gutes Beispiel. Es gibt zwar Sidequests, aber die werden nirgends angezeigt und erscheinen recht sporadisch, oft in Städten die man lange nicht mehr besucht hat. Fast alle befassen sich dann mit der Welt oder dessen Charakteren. Man verliert dieses "Reise"-Gefühl nicht. Es macht Sinn das die Truppe solche "Sidequests" macht.

    Ich weiss das es unter JRPG Fans gibt die eben genau das möchten, dieses Dauergrinden, MMO-Quests, einfach insgesamt gerne ein Spiel möchten was sie 200 Stunden beschäftigt, oder mehr.

    Mir gefällt sowas nicht, und auch bei westlichen Spielen ist dies ja immer häufiger der Fall, deswegen freue ich mich auch umso mehr wenn dann Spiele erscheinen wie letztens "Control". Was zwar nur knapp 15 Stunden lang ist, aber einfach durchgehend stimmig ist. Und das Spiel hätte man theoretisch auch mit Unmengen an Sidequests zupflastern können.

    Was DLCS angeht schliesse ich mich Koji an, ich glaube das führt oft zu dem gleichen Problem, da sind dann 6-12 Monate dazwischen, ich habe da immer Probleme mich dann wieder einzuarbeiten. Nicht nur was Loot oder Mechaniken angeht, aber auch storytechnisch ist dann das Interesse oft weg. Das DLC zu Horizon Zero Dawn habe ich auch noch nicht gespielt obwohl ich das Hauptspiel geliebt habe. Das gleiche gilt für die Fallout 4 DLCS zum Beispiel. Oder um ein japanisches Beispiel zu nennen, Ni no Kuni 2.
  3. Definitiv ein Thema zu dem man sich sehr ausführlich äußern kann, da ich oftmals so ein Kandidat bin schauen wir mal ob ich mich da zügeln kann xD
    Das die ganze Sache wieder rein subjektiver Natur ist sollte ja jedem klar sein, jeder zieht seinen Spaß und Erlebniswerte aus den unterschiedlichsten Dingen, aber bevor ich mich dazu mehr auslasse will ich erst auf ein paar dinge aus der Kolumne eingehen

    Brandybuck schrieb:

    „Bringe mir X Einheiten von Item Y.“
    „Besiege X Monster von Spezies Y.“
    „Gehe nach X und sprich mit NPC Y.“Dies sind wohl die archetypischsten Quests, die man vorfindet. Doch man erledigt nicht fünf oder zehn davon, sondern hunderte oder gar tausende. Dabei werden die wenigsten Spieler behaupten, dass sie das aufregend finden oder darin nennenswerte Erlebniswerte sehen. Was bewegt uns als Spieler also dazu, uns solch stumpfsinnigen Beschäftigungstherapien auszusetzen?
    Eine Sache die ich oftmals als Vorwurf lese, für mich persönlich aber schon immer zu spielen dazu gehört haben und aus Gewohnheit stören sie mich deshalb auch nur in bestimmten Fällen
    Viele solcher Quests nehme ich gerne an damit ich auf meinem Weg zum nächsten Story Punkt auch nebenher etwas zu erleben habe, nur fürs reine grinding wird ein Kampfsystem in einem 30-50h+ Spiel irgendwann zu eintönig, mal hier und da gegen neue Gegner zu kämpfen un detwas zu leveln macht Laune, aber wenn ich dann fürs weiterkommen zu scwhach bin und nur stupide leveln müsste ist das für mich weniger spaßig und nervt mich extrem
    Wenn ich aber eh noch ein paar Quests zu erledigen habe und für diese zusätzlich belohnt werde ist das immer ein zusätzlicher Anreiz für mich nochmal in diese und jene Ecke zu laufen um noch einen bestimmten Gegner zu finden und zu erledigen oder einen seltenen Gegenstand einheimsen zu können
    Solange ich das optional nebenher machen kann ist das für mich ein Mehrwert der mich auf Trab hält beim erkunden und der Wegfindung
    Wenn ein Spiel aber zwingend verlangt das man erst all dies gemacht haben muss um voran zu kommen dann schlaucht es weil es mir das eigene Tempo nimmt, ich bestimme gerne selbst ob ich jetzt noch 3 Kämpfe mache oder lieber schon mal ins nächste Gebiet reinschnuppere
    Die Beispiele Xenoblades und Ni no Kuni 2 sind da gute Beispiele für mich, die Welt in Xenoblades war sehr hübsch und riesig, dennoch hatte ich keine Lust dort Quests zu machen und bin nur dorthin gelaufen wo ich wollte und bin hauptsächlich der Story gefolgt, da selbst wenn ich ein entsprechendes Level hatte um eine starke Gegnertruppe in ihrem Hort zu besiegen die Belohnung eher mau ausfiel, ich hatte nicht das Gefühl das sich das erkunden sonderlich lohnt und ansehnlich ist die Welt durch die Weitsicht auch ohne das ich jeden Winkel kenne
    Wo das Spiel mir dann aber einen Riegel vorgeschoben hat war wenn ich angeblich unterlevelt war, sobald man 5 oder mehr Level unter den Gegner war sind die Kämpfe nahezu unmöglich geworden da man kaum schaden angerichtet hat, man hatte das auch gut gesehen da der Gegnername rot unterlegt war, ich wurde regelrecht abgeschlachtet, dann bin ich ein Level gestiegen und war wieder in diesem 5 Level Limit und konnte den Gegner mit derselben Strategie ohne größere Hürden besiegen, das hat am Ende leider dazu geführt das ich im Endgebiet des Spiels 3-4h nur das Gebiet abgelaufen bin und stupide leveln musste um den Endboss besiegen zu können und somit das einzige was mich richtig am Spiel genervt hat
    Bei Ni no Kuni 2 hingegen wirkt die Welt gerade wenn man sich später fliegend hindurch bewegen kann auch recht groß an, aber die einzelnen Level sind dann schlauchartiger Natur, es ist einfacher sich zu merken welcher NPC wo zu finden war und wenn nicht hilft einem eine Richtungsvorgabe, sicherlich wirkt das unnötig wenn man das Zeil direkt präsentiert bekommt, aber oftmals hat man die Option dies auszuschalten und wer wert darauf legt Person oder Ort XY selbst zu finden kann dies so tun
    Gerade durch den Umfang der Spiele und die heutige Schnellebigkeit bin ich aber über Wegmarkierungen sehr froh, denn gerade wenn die Belohnung Ingame nicht überragend ausfällt will ich nicht 2h allein dafür geopfert haben und wenn es was gutes ist freue ich mich mit Wegfindung nicht weniger darüber und wenn sie mäßig ausfällt stört es mich nicht so krass oder gar nicht das ich dafür Zeit investiert habe da ich schon gerne viel bis alles erledigt haben möchte
    Zudem weiß man nie ob nicht irgendein NPC noch eine kleine interessante Nebenhandlung mitbringt oder urplötzlich eine seltene Waffe dabei hat, oder einen wichtigen Gegenstand für eine andere Quest wo man dann an seltene Ausrüstung gelangt usw., das hat für mich nach wie vor nicht an Wert verloren und ist abhängig vom Spiel immer noch sehr reizvoll oder mir völlig egal^^

    Brandybuck schrieb:

    2) Erlebniswert: Das Spiel stimuliert Emotionen im Spieler und involviert ihn geistig und emotional ins Geschehen. Dies kann etwa das Gefühl des Erfolgs nach einem herausfordernden Bosskampf sein, oder aber auch eine Bindung, die der Spieler zur Spielwelt, Geschichte oder den Spielfiguren aufbaut.
    Da möchte ich noch "Nostalgie" hinzufügen, muss nicht auf alle hier zutreffen, aber gerade bei den bisherigen Kommentaren und in der Kolumne selbst beruft man sich eher auf ältere Titel
    Ich will damit nicht sagen das es früher besser war, da spielen mehrere Faktoren eine Rolle, man selbst und die eigene Wahrnehmung sowieso
    Man merkt doch allein schon ob man ein objektiv technisch mittlerweile angestaubtes Spiel noch sehr mag und eventuell noch gelegentlich wieder spielt oder ob man aus heutiger Sicht sagt dies und das muss besser werden bevor man es sich überhaupt näher anschaut
    Die Wahrnehmung als Kind ist nochmal eine andere als mit der heutigen Erfahrung als Erwachsener, bspw. hat man als Kind keine nostalgischen Werte, im besten Falle werden sie dort geschaffen und alles ist Neuland und kann sehr aufregend sein, etwas das heute kaum noch zu finden sein dürfte weil man eben schon viel gesehen und gespielt hat und viele Genre auf die verschiedensten Arten schon bedient worden sind, da nochmal eine Revolution erwarten zu wollen ist denke ich etwas unrealistisch
    Aber man hat über die Jahre eigene Erfahrungen und Werte gesammelt, bei Spielen und Genre die einem nicht so liegen hat man die Option die Erfahrung zu erweitern und eventuell noch neues für sich zu entdecken oder lieber bei dem bleibt was man gewohnt ist und bei bestimmten Gewohnheiten etwas wehmütig in Nostalgie zu versinken
    Ein Grund für meine Vielzahl an Spielen, es geht nicht allein ums Verpassen von irgendetwas, wobei das subjektiv bei mir schon auch eine tragende Rolle spielt was den massiven Kauf von Spielen angeht, aber ich habe für jeden Kauf einen Grund, sei es ein langjähriges Franchise das ich schon immer geliebt habe, eine neue IP die interessant wirkt, eine Mechanik die selten angewendet wird, ansprechendes Charakterdesign, ein vielversprechendes Setting oder auch Titel die ich skeptisch betrachte aber von einer Menge Leute einen guten Ruf genießen bekommen hier und da meine Aufmerksamkeit oder ein Genre das mir einfach zusagt und und und...
    Sollte ein Spiel dann erstmal seinen Reiz verloren haben habe ich dann die Wahl jederzeit ein anderes auszuprobieren und wenn es in 1-2 Jahren wieder reizvoll wird muss ich es nur noch einlegen und loszocken
    Ein übermäßiger Backlog kann erdrückend und deprimierend sein und sich nach Arbeit anfühlen, aber das ist ein mentales Problem was ich auch habe/hatte, aktuell spiele ich wirklich einfach ein Game nach dem anderen was mir gerade zusagt, die Übermenge an ungespielten Titeln kann man nicht ausblenden, aber man hat sie ja nicht grundlos gekauft und wenn die Zeit gekommen ist spielt man Game X vielleicht vor Y oder eben erst danach oder es kommt etwas neues was noch dazwischen geschoben wird, aber solange man es schafft sich nicht unter Druck zu setzen zerrt es auch nicht an der Motivation und für meine Verhältnisse habe ich mir erstmal eine aktive Phase schaffen können da ich vor den letzten 2 Monaten in denen ich locker 10+ Games abgeschlossen habe gefühlt ein halbes Jahr nur 1-2 gespielt habe wenn überhaupt
  4. Brandybuck schrieb:

    Wenn ich am Ende nicht das Gefühl habe, irgendetwas erlebt oder irgendetwas Erinnerungswürdiges mitgenommen zu haben, welchen Wert hatte das Spielen dann?
    Auch das kann man aus verschiedenen Winkeln betrachten, ein Spiel das für einen persönlich eine ätzende Mechanik bietet kann für den nächsten ein erfrischend neues Gameplay Element sein, bestes Beispiel wäre hier Star Fox Zero, meine größte Enttäuschung überhaupt, kann anderen durch die Controllereinbindung aber eventuell ein noch nie dagewesenes cooles Spielerlebnis bieten
    Dennoch ist es auch als Enttäuschung erinnerungswürdig und hatte zusätzlich seinen Wert, auch wenn etwas so wirkt wie damals was ich leibe kann absolut vermurkster Bullshit sein und man sollte sich gründlicher informieren und/oder auf alles gefasst sein bzw. sich informiert mit seinen Erwartungen anpassen
    Als Erinnerung bleibt mir meine größte Spielenttäuschung aus knapp über 20 Jahren in denen ich diesem Hobby nachgehe und das obwohl man nun schon jahrelange Erfahrung hat war es möglich mich dennoch so übermäßig zu enttäuschen
    Etwas das mir bei sehr vielen Speilen unterbewusst schon geholfen haben kann da ich meinen Kauf besser abwäge was Priorität hat oder ob Spiel XY überhaupt von mir weiter beachtet werden muss oder das ich ruhig noch 1-2 Jahre warten kann um dies und jenes nicht sofort ausprobieren zu müssen wenn ich skeptisch bin
    Habe auch schon die deutlich angenehmere Erfahrung gemacht und zwar bei Metroid und Metal Gear, beides Franchises die ich wegen ihres Settings schon abschreckend fand und bei Metroid war es dann bei Prime noch zusätzlich die Ego Perspektive mit der ich einfach nicht warm werde
    Aber als mein Backlog damals kaum bis gar nicht vorhanden war (vor knapp 10 Jahren xD) habe ich überlegt was man noch so ausprobieren könnte und habe beiden mal eine Chance gegeben und finde viele Spiele beider Reihen ziemlich gut, Metroid 2 ist sogar mein liebstes Gameboy Spiel geworden, das habe ich erst letztes Jahr zum ersten mal gespielt und fand es so geil das ich direkt noch einen 2. Durchgang als meinen ersten Speedrun in dem Franchise nachgelegt habe
    Ich betone nochmal, ein Gameboy Spiel hat mich im Jahr 2018 begeistern können und zum weiteren durchspielen motiviert, mit dem jetzigen Wissen wäre es echt schade gewesen wenn ich es nie gespielt hätte und hinter jedem ungespielten Game das einen irgendwie interessiert kann irgendein Erlebniswert dahinter stecken, egal ob alt oder neu oder und gut oder schlecht
    Auch die Souls Games waren so eine ähnliche Erfahrung, da ich solche westlichen Stile oder generell westliche Spiele aus diesem Grund oftmals überhaupt nicht mag war hier der Ruf das es so schwer sein soll eine persönliche Herausforderung der ich mich als Spieler gerne stellen wollte und trotz des vielen Versagens war es ein gutes Gefühl es dann abgeschlossen zu haben und mit der Zeit hat sich Souls Like als Sub Genre gut etablieren können und bietet auch durch andere Entwickler genug Fläche um diese Art der Erfahrung auf unterschiedliche Arten zu erleben und auch wenn es heute nicht mehr so besonders wirkt den Status zu haben ein oder mehrere Souls Games abgeschlossen zu haben so sollte man doch nicht vergessen das es auch zig Leute gibt die eben nicht dazu im Stande waren denn auch wenn man längst nicht zu den Profis gehört eilt der Ruf den Spielen des Genres ja voraus und gibt einem schon ein zufriedenstellendes Gefühl wenn man zu denen gehört die es geschafft haben
    Davon ab ist mir bei weiteren Teilen der Reihe der Stil ziemlich egal geworden da ich aufs Franchise bezogen andere Werte für mich entdecken konnte die einen Reiz und Spaß daran für mich ausmachen^^
    Wie viel wert man persönlich aus so einer Erfahrung zieht ist natürlich wieder von jedem einzeln abhängig
    Manche Spiele brauchen auch erst eine gewisse Überwindungsphase und machen eventuell den einstieg zäh und langweilig, aber nach diesen mühsamen 3h, hat man eventuell ein 40h+ Abenteuer vor sich das einen fesselt
    The Witch & the Hundred Knight ist so ein Beispiel wo man veraltete Technik hat und das Gameplay über max. solide nicht hinwegkommt, auch die Story ist erstmal nur "normal" sodass man hier und da seine Lacher hat und einem Strang dem man folgen kann, wer das Spiel aber zu ende spielt und auf das "Wahre Ende" hinarbeitet bekommt einen ziemlich unerwarteten Plottwist und eine anziehende Handlung geboten die das Spiel gegen Ende doch sehr aufwerten können eben weil es recht untypisch für ein eigentlich durchschnittliches JRPG dieser oder ähnlicher Art ist
    Dann kann es aber auch sein das man ein Spiel eventuell nur "normal" findet, wenn man dann aber eine Fortsetzung spielt kann dieses "normale" Vorwissen aber vielleicht interessante Lücken schließen oder man freut sich über Anspielungen und Cameo Auftritte oder es war bereits die Fortsetzung und hätte einem dieses Erlebnis bieten können wenn man es chronologisch gespielt hätte, was bei mir auch zu 90% deshalb so gehandhabt wird

    Also auch wenn ich vieles schon zum x-ten mal gesehen habe kann es noch so vieles geben was mich eventuell begeistert oder Spaß macht da ich auch so viele Namhafte Franchises noch nicht ausprobiert oder noch nicht zu Genüge angespielt habe um sicher zu wissen ob es etwas für mich ist oder nicht
    Da wären bspw. Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, Shin Megami, Persona, Grandia, Yakuza, Nier + Automata, Ys, Trails of Cold Steel oder als Genre Dungeon Crawler oder Shooter, vielleicht kenn ich nur die für mich geeigneten Titel dafür noch nicht oder hatte bisher noch nicht die Gelegenheit und/oder Zeit sie auszuprobieren
    Aber mein generelles Interesse wirkt momentan noch endlos und all diese neuen Erfahrungen machen zu können macht mir neben dem jeweils eigentlichen Spielen auch nochmal zusätzlich Spaß und lassen mich trotz allem negativen drum herum am Ball bleiben und ziehen mich immer wieder in die virtuelle Welt zurück^^

    Sicherlich könnte ich noch auf zig andere Dinge eingehen, aber ich merke schon das ich wieder kein Ende finde daher belasse ich es erstmal bei diesem Doppelpost^^'

    (EDIT: Ich habe jetzt echt ununterbrochen alles für mich interessante nachgelesen und auf alles geantwortet was nur eineinhalb Tage alt ist da ich gestern dafür zu erschöpft war und siehe da es sind satte 5h rum xD
    Gut das der Tag erst angefangen hat^^'
    Wäre nicht schon WE bräuchte ich heute nichts mehr anfangen, echt krass wie schnell so ein bisschen Zeit schon wieder flöten geht und da soll man noch Zeit fürs Zocken finden xD)
  5. Sehr schöne Kolumne über ein aktuelles Thema. Neben den subjektiven Vorlieben eines jeden und dem Nostalgiefaktor der Generationen, ist aber der zeitliche Wandel durch die heutige Wirtschaft echt das größte Problem. Da die Games natürlich teurer werden und die Konkurrenz auch enorm gewachsen ist, weil die Industrie ja nunmal goldenen Boden hat, stört mich persönlich vor allem wenn man einfach merkt das Games durch 0815 Inhalte gestreckt werden. Gibt leider viel zu viele Spiele, die dann irgendwelche Systeme implementiert bekommen (zb levelsysteme in spielen die sowas nicht benötigen) oder mit MMO quests zugekleistert werden. Als Rollenspieler, der noch die Zeiten kennt, in denen man erst die nebenquests gemacht hat, um dann die Haupthandlung weiter zu ziehen fällt mir das immer schwerer, bzw. artet in „Arbeit“ aus weil man nicht mehr 15 schön gestaltete Nebenmissionen mit Hintergrund präsentiert bekommt, sondern genau diese 150 Sammel und Bring Quests präsentiert bekommt. Das ganze wird dann noch für so einige zugespitzt wenn man Jagd auf Ingame Trophäen macht. Teilweise führt das einfach zu einer Ermüdung sodass ich dann auch nicht zu ende zocke. Weniger ist da oft mehr.

    Ein positives Beispiel ist meiner Meinung nach die Dark Souls Games. Auch hier gibt es kleine Nebenquests, die meist gut versteckt sind. Aber Die Entdeckungsspirale und vor allem die Herausforderung führt zu einer Motivation immer weiter voran zu schreiten und das in einem eher gemächlichem tempo durch den Schwierigkeitsgrad.

    Der Fokus driftet meiner Meinung nach auch zu oft vom wesentlichen ab. Bei einem FF erwartet man eine ausgeklügelte Story im Vordergrund. Wenn dann noch ein gutes Kampfsystem und motivierende Entdeckungsmöglichkeiten (Höhle in der z.B. ne Bestia schlummert) ist der Mix doch schon so gut wie perfekt. Wenn hier die richtige Balance reingebracht wird, anstatt einfach nach dem Motto „jetzt nebenquests um das spiel zu entwickeln motiviert das den Spieler zumeist viel mehr.

    Nebenquests die wichtig sind, damit man den nächsten Boss in der Story schafft zb, find ich an sich gar nicht schlecht. Oder Inhalte geschickt zu verstricken (Z.b. das Finden der Unterwasser Substanz bei FFVII um den Weapon bezwingen zu können). Oftmals sind solche Nebeninhalte aber eher lieblos eingefügt worden (Pannenservice bei FFXV) anstatt hier einem das Gefühl zu geben, dass die Aufgabe ab zu schließen wichtig ist für das gesamte vorankommen.

    Vielleicht ist man mit der gesammelten Erfahrung auch irgendwann zu „gesättigt“ oder nur schwer zu begeistern, aber solche Dinge fallen halt auf. Und gerade heutzutage wo man Monat für Monat regelrecht zugeworfen wird mit neuen Spielen, muss man da schon echt gut sondieren um sich das raus zu suchen, was einem den „Spaß“ bietet, bzw. auch qualitativ seinen Vollpreis wert ist.

    PS: Das Problem mit den DLC‘s kenn ich auch zu gut :). Leider kommen die meisten einfach zu spät auf den Markt sodass das Spiel meist schon ein halbes Jahr im Schrank steht.
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