Titel | Super Nepunia RPG |
20. Dezember 2018 | |
Idea Factory | |
25. Juni 2019 | |
Idea Factory International | |
28. Juni 2019 | |
Idea Factory International | |
System | PlayStation 4, Nintendo Switch, PC |
Getestet für | Nintendo Switch |
Entwickler | Artisan Studios, Compile Heart |
Genres | 2D-JRPG |
Texte | |
Vertonung |
Bildmaterial: Super Neptunia RPG, Idea Factory / Compile Heart
Nicht einmal neun Jahre ist es her, dass die Neptunia-Reihe zum ersten Mal das Licht der Welt erblickt hat. Unfassbare 15 Spiele konnte Compile Heart in dieser Zeit unter dem Neptunia-Banner veröffentlichen. Auch wenn die Kritiker selten an Bord des Hypes waren, so haben Fans in dieser Zeit den Humor und die schrillen Charaktere lieben gelernt.
Die Tatsache, dass der Konsolen-Krieg von hübschen Anime-Mädchen gekämpft wird, hat wohl zum großen Erfolg der Serie beigetragen. Mit Super Neptunia RPG haben nun die Entwickler von Artisan Studios das Steuer übernommen und segeln mit der bekannten Marke in neue Genre-Gefilde.
Das Spiel beginnt mit unseren vier Göttinnen, die wir in den vielen anderen Teilen kennen und lieben gelernt haben. Dann blendet der Bildschirm aus und Neptunia wacht an einem unbekannten Ort auf, wo man sie dazu nötigt, ein 2D-Spiel als Steuer an einen unbekannten Despoten zu zahlen.
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Das hört sich sehr verrückt an – das ist es auch. Obwohl ein neues Studio für die Entwicklung zuständig war, hat sich nichts an dem abgedrehten Humor und den Witzen, welche die vierte Wand durchbrechen, geändert.
Leider hat Neptunia ihre Erinnerungen und damit auch ihre Fähigkeiten verloren. Die Amnesie-Keule, die in der Videospielindustrie oft genug geschwungen wurde, wird gleich drei weitere Male genutzt. Alle Göttinnen haben keine Ahnung, wie sie nach Gamindustri gekommen sind und wieso jeder behauptet, 2D-Spiele seien das Maß aller Dinge. In dieser Welt wird jeder bestraft, der Spiele mit modernerer Technik erschaffen will.
Jedes Kind versteht den Zusammenhang dieser Story mit dem eigentlichen Spiel, aber dennoch ist dieser Fakt für so einige Witze gut. Generell kann die Geschichte aber von Anfang bis Ende motivieren.
Das liegt unter anderem daran, dass das Pacing wesentlich besser als in den anderen Neptunia-Ablegern ist. In weit weniger als 20 Stunden kann man die Credits über den Bildschirm laufen sehen.
Auch wenn die Hauptstory keine Offenbarung ist, so machen die lustigen Charaktere und Dialoge die ganze Zeit Spaß. Besonders die Gegner haben so einige lustige Züge an sich. Leider konnte man nicht darauf verzichten, einen NPC einzubauen, der zugibt, viele Antworten auf die Fragen der Amnesie-Göttinnen zu besitzen und trotzdem nichts verrät.
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In Sachen Grafik macht das Team von Artisan Studios seinem Namen alle Ehre. Die 2D-Hintergründe sind allesamt handgezeichnet und sehen fantastisch aus. Ohne Zweifel ist die Optik die größte Stärke von Super Neptunia RPG. Damit ist dieser Ableger der erste, der sich damit brüsten kann.
Das Design erinnert natürlich an andere schöne 2D-Rollenspiele wie Valkyrie Profile oder Odin Sphere. Obgleich qualitativ noch ein großer Abstand zwischen diesem und den Spielen von Vanillaware ist, so haben die Entwickler es dennoch geschafft, eine atmosphärische Welt zu schaffen.
Besonders die Städte beeindrucken mit vielen kleinen Details und Geheimnissen, die man entdecken kann. Doch auch außerhalb dieser Orte wird visuell viel geboten. Ob man sich in einer geheimen Bibliothek befindet und gegen karnivore Bücher kämpft oder im Freizeitpark Heißluftballon fliegt, alles strömt eine starke Leidenschaft aus und treibt den Spieler voran.
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Leider sind die vielen unterschiedlichen „Dungeons“ nur im Vergleich mit den anderen individuell. Betrachtet man die Abschnitte eines einzelnen Dungeons an sich, wird schnell klar, dass die Entwickler hier ganz klar gespart haben.
Ohne ganz genau hinzugucken lassen sich die einzelnen Gebiete kaum voneinander unterscheiden. Ganze Abschnitte wurden kopiert und an anderer Stelle wieder eingefügt. Dank ihrer visuellen Qualität ist das kein so großer Mangel.
Da es jedoch keine Mini-Map auf dem Bildschirm gibt, wird der Spieler praktisch gezwungen, oft die Karte aufzurufen, nur um zu wissen, wo er sich befindet. Auf der Karte wird jedoch nur das Gebiet gezeigt, nicht die genaue Position des Charakters, was oft sehr nervig ist.
Ein weiteres Defizit der gezeichneten Hintergründe ist die Tatsache, dass nicht immer klar ist, was als Plattform zählt und was nicht. So kann man zum Beispiel auf bestimmte Bäume springen, wenn in der Nähe Geheimnisse versteckt wurden.
Sieht man 1:1 den identischen Baum anderswo, kann es sein, dass er nicht als Plattform dient, da die Entwickler in diesem Fall keinen Nutzen darin gesehen haben. So kommt es oft zum Ratespiel, wenn es darum geht, welche Elemente des Hintergrundes zum Gameplay gehören und welche nicht.
Da die Geschichten im Neptunia-Universum meistens im Visual-Novel-Stil erzählt werden, hatten die animierten Charaktermodelle während der „Zwischensequenzen“ nicht viel zu tun. In Super Neptunia RPG hat sich dies auch geändert. Die Charaktere müssen jetzt mit ihren Stimmen, der Gestik und Mimik überzeugen.
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Und das machen sie auch gut. Der Anime-Stil erlaubt jetzt nicht die größte Palette an Emotionen im Gesicht, doch die Körperhaltungen und süßen Gesichter sind genug, um die groben Züge wie Hunger, Glück oder meistens Verwirrung perfekt zu transportieren. Der Charme von Welt und Charakteren unterstützt die Erzählung ungemein, obwohl man qualitativ auch hier der Konkurrenz nicht annähernd das Wasser reichen kann.
Wie nicht anders gewohnt geben die Synchronsprecher alles, um den verrückten Charakteren und Dialogen gerecht zu werden. Sowohl die englische als auch die japanische Sprachausgabe sind vorhanden und beide transportieren das einzigartige Neptunia-Gefühl. Auch wenn die englischen Sprecher einige Male über die Grenze des Erträglichen schießen, so sind sie dennoch in der Lage, vielerorts ein Lächeln auf das Gesicht des Spielers zu zaubern.
Auch der Soundtrack zählt zu den positiven Aspekten von Super Neptunia RPG. Obwohl er oftmals nichtssagend im Hintergrund vor sich hin dudelt, bleiben manchmal doch einige Melodien hängen und tragen stark zur charmanten Atmosphäre bei. Besonders schön ist natürlich das Opening von Eri Sasaki, welches vom Ton her nicht ganz zum Spiel passt, aber dennoch fantastisch klingt.
Von Hyperdimension über Megadimension zur zweiten Dimension. Mit dem Fehlen der Z-Achse hat sich natürlich das gesamte Gameplay verändert – sowohl beim Kämpfen als auch außerhalb.
Dabei haben sich die Entwickler offensichtlich an dem bereits oben genannten Klassiker Valkyrie Profile orientiert. In den Städten und Dungeons läuft man ausschließlich vom einen Bildschirmende zum anderen und mittendrin kann man Gebäude betreten oder andere Pfade einschlagen, die auf einen neuen 2D-Bildschirm führen.
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Hier kann man auch mit NPCs Konversation betreiben, Quests annehmen, in Shops einkaufen oder einfach durch die Gegend springen und diverse Gegenstände einsammeln. In den Dungeons kann man darüber hinaus noch einen kurzen Dash ausführen. Dadurch ist man in der Lage, auch weit entfernte Plattformen mit Leichtigkeit zu erreichen. Im Laufe der Geschichte wird die Fähigkeit freigeschaltet, einen kleinen (und sehr süßen) Pudding zu beschwören, der es Neptunia erlaubt, noch höher und weiter zu springen.
Leider ist das Handling in diesen Gebieten nicht sehr präzise. Die Steuerung fühlt sich sehr schwammig an und präzise Sprünge sind sehr schwer, obwohl sie einige Male gebraucht werden. Hier hätten die Entwickler mit nur kleinen Verbesserungen wesentlich mehr Spielspaß erreichen können. Ähnliche Kritik lässt sich am Kampfsystem üben.
Hierbei handelt es sich um ein ATB-System mit einer Leiste für das gesamte Team. Jede Aktion der ein bis vier Charaktere benötigt eine bestimmte Menge dieser Leiste.
Ein Gruppenheil-Zauber benötigt dabei logischerweise weitaus mehr als ein gewöhnlicher Angriff. Je nach Position der Charaktere können im Menü andere Aktionen ausgewählt werden.
Per Knopfdruck lässt sich die Formation im Uhrzeigersinn drehen. Somit kann jeder Charakter vier verschiedene Angriffe/Aktionen im Kampf nutzen. Das gilt auch für passive Fähigkeiten, die teilweise nur aktiviert werden, wenn der jeweilige Charakter sich auf einer bestimmten Position befindet.
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An sich ist dieses System bereits zuvor mit Erfolg getestet und geprüft worden, leider hat man bei Super Neptunia RPG einige Umleitungen genommen. Zu Beginn können sich die Kämpfe extrem lange ziehen, da die ATB-Leiste sich nur sehr langsam füllt und man, obwohl mehrere Charaktere am Kampf teilnehmen, oft nur mit einem angreift. Zwar kann man auf dem Feld die Gegner attackieren, um die Leiste zu Beginn des Kampfes etwas zu füllen, aber das reicht gerade mal für einen normalen Angriff. Danach heißt es wieder warten.
Das gesamte System basiert zudem auf elementaren Schwächen und Stärken. Ist der Gegner resistent gegen physische Angriffe, so zehrt jeder physische Angriff an der eigenen Leiste. Greift man mit einer elementaren Stärke an, so steigt die ATB-Leiste bei jedem Treffer. Das ermöglicht schnell viele Angriffe hintereinander. Da man anfangs weder das gesamte Team voll noch viele verschiedene Angriffe und Zauber zur Verfügung hat, können Kämpfe sehr lange dauern.
So kann es vorkommen, dass man sich im Eisgebiet befindet und keinen Charakter zur Verfügung hat, der Feuerzauber einsetzen kann. Dadurch ist man fast schon gezwungen, viel zu lange Kämpfe zu bestreiten oder zu fliehen.
Letztendlich lassen sich jedoch die meisten Auseinandersetzungen mit Button-Mashing gewinnen, obwohl es mit Strategie wesentlich schneller gehen könnte. Im Laufe des Spieles werden die Kämpfe zudem wesentlich einfacher, da das eigene Team schneller wächst als die Feinde. Das liegt auch daran, dass einige Schleimmonster eine unglaublich hohe Anzahl an Erfahrungspunkten gewähren, sodass man mit einem Kampf zehn Level über das empfohlene steigen kann.
Mit bestimmten Fähigkeiten (Auto-Regeneration) und maßlos langen Angriffsanimationen, die zum Leid der Spieler nicht parallel ablaufen, ist ein Game Over fast unmöglich. Mit parallel sind die Angriffe zwischen dem eigenen Team und den Feinden gemeint. Das Mädchen-Team kann parallel angreifen, sofern die ATB-Leiste genug gefüllt ist.
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Generell haben die Entwickler mit den Rotationen und unzähligen Fähigkeiten sehr viel Komplexität in das Kampfsystem gebracht, aber für den nötigen Funken fehlt es einfach an Dynamik. Mit wenigen Handgriffen lässt sich das gesamte System aushebeln und schnell wird man viel zu stark für die Feinde.
Der Dynamik entgegen stehen auch die vielen Bugs und Lags. So kann es dazu kommen, dass ganze Menüs verschwinden. Die Items werden dann nicht mehr angezeigt. Das Menü an sich ist eines der größten Defizite von Super Neptunia RPG. Es ist weder besonders intuitiv noch reagiert es auf jeden Knopfdruck. Da man, aufgrund des Gameplays, sehr oft das Menü öffnen muss, etwa um die Formation und Skills zu ändern, Items einzusetzen oder die unzähligen Quests zu checken, breitet sich schnell Frustration aus.
Bei den Haupt- und Nebenquests fehlt es oft auch an genauen Informationen. „Besorge/Besiege mir bitte X-mal das Item/Monster Y.“ Das ist der häufigste Satz, den man von NPCs hören wird, die sich während des gesamten Spiels keinen Millimeter bewegen.
Wo genau sich dieses Y befindet, bleibt oft ein Mysterium. So muss man auf gut Glück irgendwo suchen und hoffen, dass man die Lösung irgendwo findet. Eine stabile Framerate ist den Entwicklern ebenfalls nicht gelungen. Im Feld und in den Kämpfen sind spürbare Ruckler zu bemerken und so ganz flüssig bewegt sich die Kamera auch nicht.
Vanillaware? Tri-Ace? Nie gehört
»Mit Super Neptunia RPG hat Compile Heart die Zügel an ein neues Studio abgegeben. Das Team von Artisan Studios hat viel frischen Wind in die Neptunia-Reihe gebracht und einen der besten Ableger geschaffen, ohne der Reihe die Identität zu rauben. Was nicht besonders schwer war, da die meisten Ableger hauptsächlich und manchmal ausschließlich mit ihrem Humor überzeugen konnten. Durch das 2D-Gameplay, welches sich an alten Klassikern orientiert, die handgezeichneten detaillierten Hintergründe und die neuen Charaktermodelle werden die alten Fans sicher positiv überrascht und neue womöglich hinzugewonnen.
Leider ist man die letzte Meile nicht gegangen und hat viele Aspekte unfertig gelassen. Das Kampfsystem lässt sich sehr schnell auseinandernehmen und zieht sich am Anfang zu lange. Das Menü ist eine reine Katastrophe, Bugs und Lags tun ihr Übriges, um den Spielspaß oft auszubremsen. Nichtsdestotrotz können die bekannten Charaktere mit verrückten Dialogen überzeugen und durch das Pacing kommt während der Hauptgeschichte kaum Langeweile auf.«
2D-Spiele an die Macht! Gamindustri hat sich verändert und unsere geliebten Heldinnen leiden an Amnesie. Lustig, schnell und absolut verrückt. | |
ATB-Kampfsystem mit einer Leiste für das gesamte Team. Macht Spaß, aber leider fehlt das nötige Feintuning und bei der Steuerung hakelt es auch oft. | |
Die handgezeichneten Hintergründe sehen fantastisch aus. Die Charakter- und Monstermodelle können auch überzeugen. Leider sind die Dungeons an sich nicht sehr heterogen. | |
Englische und japanische Sprachausgabe werden geboten. Beide überzeugen und befinden sich an der Grenze zum Erträglichen. Der Soundtrack hat so einige starke Stücke und passt. | |
Unzählige belanglose Quests von immobilen NPCs. Die Menüs sind eine absolute Katastrophe. Bis zu 13 Stunden kann der erste Durchgang dauern. Je nach Spielstil und Nebenquests länger. |
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