Titel | Dead or Alive 6 |
01. März 2019 | |
Koei Tecmo Games | |
01. März 2019 | |
Koei Tecmo Games | |
01. März 2019 | |
Koei Tecmo Games | |
System | PS4, Xbox One, PC |
Getestet für | PS4 |
Entwickler | Team Ninja |
Genres | Beat ’em up |
Texte |
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Vertonung |
Bildmaterial: Dead or Alive 6, Koei Tecmo / Team Ninja
Wenn man heute Dead or Alive hört, denken die einen an krachende Kämpfe in hohem Tempo und an knappe Outfits. Andere lechzen nach der wippenden Weiblichkeit und wiederum andere verachten die Reihe genau wegen ihrer überzogenen „Ausbeutung“ der weiblichen Charaktere.
Dead or Alive 6 hat bereits vor der Veröffentlichung genau aus diesen Gründen einige Wellen geschlagen. Fans hatten Angst vor weiterer Zensur. Gegnern waren die geplanten Änderungen hingegen nicht strikt genug. Der Entwickler saß zwischen Tisch und Stuhl und musste Entscheidungen treffen.
Nun konnte sich JPGames ein ausführliches Bild über die Prügel-Action machen. Steigt mit uns ein sechstes Mal in den Ring. Erkämpft sich Dead or Alive 6 den Weg zur Spitze zurück oder werfen wir frühzeitig das Handtuch? Erfahrt mehr in unserem ausführlichen Test.
Der Gedanke der Rache
Nach den Ereignissen von Dead or Alive 5 und der Zerschlagung der Organisation DOATEC, wie man sie unter der Führung von Donovan kannte, wurde es etwas ruhiger. Helena Douglas baute die Firma von Grund neu auf und setzte die Ressourcen für friedliche Zwecke ein. Unternehmungen wie Projekt Alpha, welches den Zweck hatte, Supersoldaten zu schaffen, wurden auf Eis gelegt.
Nachdem die Umstrukturierung beendet war, entschloss sich die Erbin des DOATEC-Imperiums, die Tradition des “Dead or Alive”-Turniers fortzusetzen. Mit tatkräftiger Unterstützung von Zack stehen wir nun vor dem Beginn des sechsten Turniers. Ein Ereignis, das viele Kämpfer aus alten Tagen wieder zusammenführen wird. Jedoch wird das Ereignis von finsteren Plänen getrübt. Nicht alle Suborganisationen von Donovan wurden ausgetrocknet und so entfaltet sich im Hintergrund eine neue Intrige, welche die freudigen Ereignisse stören könnte.
Storymodus in neuem Gewand
Im Vergleich zu den Vorgängern der Dead-or-Alive-Reihe erfindet sich der sechste Ableger hinsichtlich des Storymodus ein wenig neu. Man wählt nun nicht mehr einen Charakter aus und spielt mit diesem in sechs bis acht Runden die Geschichte durch und erlebt das Ende des Turniers. Der Entwickler hat dieses Mal die alten Strukturen ein wenig aufgebrochen. Nun verfolgt ihr einen vorgegebenen Pfad, bei dem sich nach jedem abgeschlossenen Ereignis neue Handlungsabläufe freischalten. So entsteht nach und nach ein Netz aus mehreren Nebensträngen, die mit dem Hauptstrang verwoben werden und die einzelnen Motivationen der Charaktere näher beleuchten.
Man spielt die Geschichte nicht mehr mit einem Charakter am Stück durch, sondern ist gezwungen, mit jedem Charakter einen Teil zur Kampagne beizutragen. Das Konzept ist im Kern nicht viel anders als das Standardprinzip, da man sich immer noch mehr oder weniger linear durch die Geschichte bewegt. Es bricht aber mit der Formel der Serie und führt zu einer gewissen Verjüngung hinsichtlich der Inszenierung der Kampagne.
Schade ist nur, dass die Auffächerung der Nebenstränge zum Ende hin stark nachlässt und man sich dann in den letzten Kapiteln streng auf den Hauptstrang fokussiert, ohne dabei nochmal auf Nebenschauplätze einzugehen. Das Potenzial dafür war jedenfalls vorhanden, es wurde dahingehend nur nicht weiter ausgeschöpft. Die Geschichte ist allerdings für ein Beat ’em up recht solide.
Wenig Neues und weniger Altbewährtes
Neben der neu designten Kampagne warten auf euch wieder die eher klassischen Modi. Im Trainingsmodus lernt ihr eure Charaktere besser kennen. Ihr könnt die Moveliste verinnerlichen und euch an verschiedenen Kombo-Herausforderungen versuchen. Im Arcade-Modus klettert ihr wieder die typischen Stufen nach oben, während ihr im Time-Attack- und Survival-Modus die altbewährten Herausforderungen absolvieren müsst. Der klassische VS-Modus stellt euch entweder computergesteuerte Gegner oder menschliche Kontrahenten entgegen.
Im Hinblick auf die klassischen Modi ist es dieses Mal äußerst schade, dass man auf den Tag-Team-Modus komplett verzichtet hat. Titel wie Teamkampf lassen aber einen kleinen Hoffnungsschimmer, dass der Modus per Patch nachgeliefert wird.
Neu hinzugekommen ist der sogenannte Quest-Modus. Hinter dem Namen versteckt sich allerdings nur ein weiterer generischer Kampfmodus, in welchem ihr kleinere Subziele absolvieren müsst. Dabei gilt es pro Kampf immer drei Ziele zu erfüllen. So müsst ihr z. B. mit einer Kombo eine bestimmte Menge an Schaden verursachen oder einen Kampf in einem bestimmten Zeitlimit absolvieren. Der eigentliche Zweck dieses Modus ist es, dass ihr euch weiter mit den Kämpfern vertraut macht und Geld und Kleidungsteile erbeutet. Leider versteckt sich hinter dem Namen keine größere Überraschung.
Heiße Outfits und neue Kämpfer
Die teils immer noch, Fans sagen zum Glück, lasziven Outfits lassen sich dieses Mal nicht direkt freischalten. In den Herausforderungen wie dem Quest-Modus oder bei den Online-Ranking-Matches bekommt ihr für absolvierte Kämpfe neben dem erwähnten Geld Kleidungsteile als zusätzliche Währung. Diese werden allerdings komplett per Zufall auf die verschiedenen Klamotten verteilt.
Dabei fällt die Verteilung der Kostüme wieder recht unausgewogen aus. Bei den 24 Standardcharakteren fallen auf die männlichen Figuren gerade mal sechs Kostüme pro Charakter, bei den Frauen sind es wiederum 15. Neben vielen bekannten Gesichtern gesellen sich aber auch zwei neue Charaktere zum Kader hinzu, Diego und NiCO.
Diego ist ein rüder Straßenkämpfer, der anfänglich eigentlich so gar keine Lust hat, bei dem Turnier teilzunehmen, aber dann von Zack überredet wird. Der zweite Neuzugang ist die Finnin NiCO, eine von Rache geplagte Wissenschaftlerin und eine Pencak-Silat-Anwenderin. Beide Charaktere fügen sich in das Sortiment an verfügbaren Recken gut ein. NiCO ist der etwas einfachere Neuzugang von beiden hinsichtlich der Lernkurve. Zusätzlich zu den 24 Charakteren gibt es mit Nyotengu und Phase4 zwei DLC-Charaktere, die bereits im Kader mit auftauchen, aber erst nach deren Kauf nutzbar sind. Weitere Figuren sind bereits geplant.
Online wird zu wenig geboten
Der Offline-Modus bietet also bereits einen gewissen Umfang allein durch die Kämpferriege und die freizuschaltenden Kostüme, verliert aber im gleichen Zug Elemente wie den Tag-Team-Modus. Beim Online-Modus sieht es etwas düsterer aus. Hier steht euch nur der Ranking-Match-Modus zur Verfügung. Das allein ist jetzt nicht tragisch, aber wie dieser aufgebaut ist, umso mehr.
Vor dem eigentlich Kampf wählt ihr euren Charakter aus und passt diesen mit Kleidung, Frisur sowie Brillen als Accessoire an eure Bedürfnisse an. Im nächsten Schritt wählt ihr in einem Filter, bis zu welcher Verbindungsqualität ihr Kämpfe bestreiten möchtet und das war es dann auch schon. Keine Extras, kein zusätzliches Brimborium, nur der kurze schnelle Kampf gegen einen menschlichen Gegner.
Dieser funktioniert über große Distanz aber richtig gut und leidet nur selten unter Verbindungseinbrüchen, welche die Bildrate nach unten ziehen. Dies ist auch dem jüngsten Patch 1.02 zu verdanken. Nach diesem funktioniert jetzt das Filtern nach stabilen Verbindungen so, wie es sein sollte. Das Ranking, das ihr bekommt, gilt global für alle eure Charaktere; das heißt, wenn ihr euren Hauptkämpfer wechselt, bleibt der Rang erhalten. Ein globaler Rang ist Geschmackssache und bietet wiederum eigene Vor- und Nachteile zu einem charakterbezogenen Ranking.
Schnelle harte Kämpfe
Bei dem ganzen Drumherum kommt eines allerdings nicht zu kurz und das sind natürlich die Kämpfe. Diese sind wie gewohnt extrem schnell und machen auch im sechsten Ableger verdammt viel Spaß. Taktiere ich mit Sidesteps und Kontern meinen Gegner in den Wahnsinn oder haue ich ihm einfach brutal in die Fresse? Das Spiel bietet einem viel taktischen Freiraum, den man entweder nutzt oder nicht. Die Steuerung geht, mit Ausnahme vom Trainingsmodus, gewohnt gut von der Hand und lässt sich großartig spielen.
Selbst als Anfänger lassen sich schnell kleinere Kombinationen zusammenstellen, mit welchen man kleinere Erfolge feiern kann. Mit bestimmten Charakteren wie NiCO oder Honoka geht dies unter Umständen einfacher als mit Griffexperten wie Bass oder Bayman. Training macht hier den Meister.
Umso unverständlicher ist es, wie man auf die Idee kam, Menü-Kommandos auf die analoge Steuerung zu legen. Ist man diese Steuerung gewohnt, ist man im Trainingsmodus klar benachteiligt. Drückt man den Stick zu stark während der Bewegung ein, verwehrt dieser jegliche Schlag- und Trittkombinationen, da dieser auf eine Eingabe des Shortcuts wartet. Glücklicherweise beschränkt sich dies nur auf den Trainingsmodus, erschwert aber wesentlich die Combo-Challenges.
Variation par exellence
Hinsichtlich der Spielbarkeit erwarten euch 21 verschiedene Kampfstile, verteilt auf bisher 26 Kämpfer und selbst jene, die sich einen Stil teilen, unterscheiden sich in ihren Techniken und Bewegungen. Zu den altbewährten Systemen aus Schlag, Tritt, Wurf und Kontermechaniken kommen jetzt Bruchangriffe neu hinzu. Diese teilen sich in direkte Angriffe, Konter und Parierbewegungen auf.
Solch starke, teilweise spielentscheidende Mechaniken unterliegen natürlich gewissen Restriktionen. Zum einen teilen sich die Fähigkeiten eine Energieleiste, welche beim Einsatz von diesen abnimmt, und zum anderen können bestimmte Moves nur mit voller Leiste eingesetzt werden.
Das funktioniert im hohen Maß ohne Ruckler oder Einbrüche in der Bildrate. Manchmal gerät die herkömmliche PS4-Konsole dann doch ein wenig ins Stottern, gerade in aufwendig designten Kampfarealen.
DOA 6 bietet was fürs Auge
Womit wir auch schon bei den grafischen Aspekten des Spieles angekommen sind. Dead or Alive 6 kann man einen gewissen Hang zur Verspieltheit nicht absprechen. Gerade die 16 Areale sind schön designt und überzeugen mit vielen Details. Die mehrstufigen Areale überzeugen durch zerstörbare Objekte oder Einmischung externer Umstände wie Riesententakel.
An vielen Stellen explodiert etwas, gerät in Brand oder wirkt anders auf den Kampf ein. Nicht jedes Level ist allerdings eine optische Explosion, manche Level sind schlichter, dezenter designt, überzeugen aber dennoch mit ihrem Hang zum Detail im Hintergrund.
Die Figuren sind wunderbar entworfen und bewegen sich flüssig durch die Areale. Die Kämpfe ähneln bei der Geschwindigkeit schon fast choreografierten Tänzen. Die Kostüme sind abseits der Standardkostüme immer noch recht offenherzig, was Fans der Reihe erfreuen sollte. Die Jiggle-Funktion lässt auch nach wie vor die Weiblichkeit frei durch die Gegend tanzen. Eine wirkliche Verringerung in der Stärke der Bewegung konnte hier zum vorhergehenden Teil nicht wahrgenommen werden.
Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. Grafische Fehler fallen zuerst nur dezent während des Kampfes auf, im mitgelieferten Fotomodus dann aber umso mehr. Fehler wie eine Faust, die komplett durch den am Boden liegenden Gegner hindurchfährt, oder fehlender Kontakt beim Greifen des Gegners fallen dann stark auf und wirken dezent komisch. Der Fotomodus lüftet hier die Schwächen des Prüglers, die ansonsten durch die Geschwindigkeit kaschiert werden.
Krachende Fäuste, krachende Sounds
Musikalisch erwarten einen wieder überwiegend harte elektronische Beats oder Gitarrenstücke. An allen Ecken und Stellen explodiert etwas in den Kämpfen. In Arealen wie Throwdown feuert die Zuschauermenge die Kontrahenten an, wirft euch auch teilweise wieder in den Ring. In Forbidden Fortune knarzt das Holz unter euren Schritten und im Hintergrund hört ihr das Lodern der Flammen. Die Kulissen wirken dadurch sehr lebendig und der Entwickler hat in diesem Bereich einen hervorragenden Job gemacht.
Solide Fortführung, aber ausbaufähig.
»Was erwartet einen nun bei Dead or Alive 6? Den Spieler erwartet ein, wie auch bei den Vorgängern, rasantes Kampferlebnis mit einem durchdachten und tiefgreifenden Kampfsystem. Neuerungen sieht man eher im Detail wie bei den neuen Special-Moves oder der teilweise zerstörbaren Kleidung. Die Art und Weise, wie die Kampagne aufgezogen wurde, ist erfrischend anders und kann gerne weiter ausgebaut werden. Hingegen sind Modi wie der Quest-Modus nur ein schwacher Trost für den fehlenden Tag-Team-Modus. Die Kämpferanzahl der Grundversion ist mit 24/26 Charakteren solide und ähnelt der Basis-Version von Dead or Alive 5.
Der Onlinemodus und das Rankingsystem funktionieren gut, könnten aber ein paar weitere Onlinemodi vertragen. Die Ranking-Matches als Standalone-Feature sind online etwas wenig. Der Fotomodus ist ein nettes Feature, offenbart aber gleichzeitig grafische Unzulänglichkeiten des Spiels. Neben diesen Aspekten gibt es noch eine Bibliothek, in der man Informationen und Trivia zum Spiel freischalten kann.
Sollte man also nun zu Dead or Alive 6 greifen oder nicht? Wem das Spiel in seiner jetzigen Form, abseits der DLC-Pläne, ausreicht, bekommt einen guten Titel der Reihe mit kleineren Abzügen in der B-Note. Andere sollten vielleicht auf eine sehr wahrscheinliche Complete Edition warten, wenn ihnen der Season Pass mit 90 Euro zu teuer ist und der Umfang der vorhandenen Fassung zu knapp ausfällt.«
Solide Kampagnengeschichte in einem neuen Gewand. | |
Rasante Kämpfe mit einem tiefgreifenden Kampfsystem. | |
Wunderschön designte Areale und Figuren, aber Clippingfehler innerhalb der Animationen. | |
Harte Beats und Riffs ergeben gepaart mit den Soundeffekten und Hintergrundgeräuschen ein lebendiges Gesamtbild. | |
Neben dem umfangreichen Kader gibt es einen Fotomodus und eine Bibliothek mit Trivia zum Spiel. Japanische und englische Sprachausgabe stehen zur Verfügung. |
Ich finde es gibt einige sehr offenherzige Standardkostüme (Spontan fallen mir Lisa und Christie gerade ein) und viele klassische Kostüme sind auch wieder mit dabei. Ich vergleich das aber mit der Ursprungsversion von DOA 5, die Upgrades selber hatte ich nicht und da nehmen sich die Titel diesbezüglich nicht wirklich etwas.
Einige der "Luxuskostüme" von denen jeder Char eines hat sind sehr cool. Aber keine Ahnung was man alles tun muss um davon mal eines freizuschalten. Das Bonuskostüm für Frühkäufer von Kasumi ist auch recht sexy. Aber die meisten Standardkostüme sind meiner Ansicht nach eben das, recht gewöhnlich.
Aber es ist ein irrer Spaß bei den Kämpfen nebenher Screenshots zu machen, alleine gestern habe ich 67 neue gemacht und einige davon sind ziemlich gut geworden (kann man sich auf Steam in meinem Account anschauen).
Es gibt 2-3 Kostüme die am Anfang freigeschaltet sind, bekannte Kostüme wie das von Ayane (das lilane) müssen nur durch Kostümteile, die man durch das einfache Spielen bekommt, freischalten. Kasumi fehlt glaube nur das Schulmädchenoutfit der Rest der Standards ist enthalten und sind nach hinten gerutscht. Das ist an keine großen Bedingungen dieses mal geknüpft, davon abgesehen wie freizügig die Kostüme sind, nicht sind, finde ich den Pool bisher rein von der Qualität äußerst wertig. Wo ich Kritik Teile, das es viele Farbvarianten gibt, aber die gab es glaube ich auch vorher schon.
Finde ich jetzt nicht so, da ich einige Outfits dennoch sehr ansprechend empfinde
Da finde ich es eher schade, das viele der Outfits sich 3x wiederholen und lediglich ein anderes farbliches Muster bieten.
Damit sind die Anzahlen der Outfits deutlich geringer als in der Wirklichkeit.
Schade ist auch die Tatsache der geringen Möglichkeit seine Charaktere zu individualisieren. Da empfinde ich Tekken 7 als deutlich besser und von Soul Calibur 6 fangen wir gar nicht an
Ansonsten empfinde ich das Spiel als sehr gut gelungen
Ich hab schon einige Stunden mit meinen Freund auf der Couch ins Spiel gesteckt und wir hatten dank den neuen Features echt einige geniale Momente, welche uns sogar dazu animiert haben die Wiederholungen nochmals anzuschauen und diese abzufeiern.
Richtig schön empfinde ich auch wie einsteigerfreundlich das Spiel ist, obwohl zu beginn einem die Anzahl der Möglichkeiten erstmal überfordert.
Meine Freunde, welche noch nie ein DoA zuvor gespielt haben, sind bereits ins Spiel nach 2-3 Kämpfen gekommen und konnten so manchen Sieg gegen mich erringen.
Insbesonders liebe ich es wie schnell sich das Spiel spielt und das aggressives spielen genauso belohnt wird wie defensives.
Ich bereue es nicht den Titel am ersten Tag gekauft zu haben, auch wenn ich das Tag Team Feature schon irgendwie vermisse und hoffe das man diesen nachträglich dazu bringt.
Ps. Ach und es ist gut das es Optionen gibt den Grad des Fanservice aber auch der Gewalt ein/auszuschalten. Hab gleich das eine und das andere deaktiviert
Ja das hätte ich noch erwähnen können, aber ich denke der Test ist trotzdem recht ausführlich ausgefallen. xD Schweiß kann man ja auch abstellen, müsste da aber nochmal nachschauen. Bei den beiden Grafikmodie habe ich jetzt eigentlich keine Unterschiede bemerkt, auch nicht hinsichtlich der FPS. Wirklich gefallen hat mir wie gesagt die Geräuschkulisse.