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Im Test! Mega Man 11

Titel Mega Man 11
Japan 02. Oktober 2018
Capcom
Nordamerika 02. Oktober 2018
Capcom
Europa 02. Oktober 2018
Capcom
System PC, Switch, PS4, XOne
Getestet für PlayStation 4
Entwickler Capcom
Genres Action
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
Vertonung Nordamerika Japan

Es war einmal 2016… Mighty No. 9 erschien als Nachfolger der Mega-Man-Serie und wurde dabei sogar vom Vater der Serie produziert. Vielen Spielern gefiel das Spiel aber nicht. Im Unterschied dazu fand ich es recht unterhaltsam und konnte die negativen Meinungen gar nicht nachvollziehen. Nun ist es 2018, Mega Man 11 ist erschienen und viele Leute loben es als wahren Nachfolger der Mega-Man-Serie. Und dann bin da ich, der das Spiel etwas „meh“ findet. Wieder einmal mit einer anderen Meinung als die große Masse, erkläre ich euch in meinem Review, warum Rockman mein Herz zu Stein werden lässt.

Eine Mega-Man-Story

Das Spiel ist ein Mega-Man-Spiel und genauso eine Story darf man sich auch erwarten. Vor unzähligen Jahren hatten Dr. White und Dr. Wily eine Meinungsverschiedenheit. Noch immer gepeinigt davon wacht Dr. Wily eines Tages und viele Jahre später auf und denkt sich: „So, jetzt zeig ich es Dr. White!“ Kurzerhand darauf entführt er Dr. Whites Lieblingsroboter, programmiert sie um und lässt sie auf die Welt los. Doch zum Glück gibt es Mega Man, der nicht umprogrammiert wurde und sich auf den Weg macht, um die Welt zu retten.

Man kann die kurzen Dialoge eigentlich kaum Story nennen. Es gibt keine Entwicklung von Charakteren, keine sehr fröhlichen, traurigen Momente und so weiter. Die Story ist einfach nicht vorhanden. Zum Glück war die Story eines Mega-Man-Spiels noch nie wirklich entscheidend für die Qualität des Endproduktes. Was da schon viel wichtiger ist, ist das Gameplay und die Musik. Oh Gott, die Musik.

Die Grafik ist durchschnittlich.

Techno-Gedudel und Comic-Grafik

Die Musik in Mega Man 11 hat das Potential nach nur wenigen Minuten zu nerven. Überraschenderweise ist sie schon nach bloßen fünf Sekunden nicht mehr auszuhalten. Unzählige Lieder klingen nach kurzer Zeit absolut gleich und man wird von einem synthetischen „Instrument“ genervt. Das Ganze erinnert an einen einheitlichen, nicht enden wollenden Strom an Techno-Geräuschen. Egal ob man Fan von Techno ist oder mit dem Genre nichts anfangen kann: Die Musik in Mega Man 11 nervt mehr, als dass sie dem Spielerlebnis hilft. Wenige Stücke sind angenehmer anzuhören, so zum Beispiel das Main Theme des Spiels, aber der Rest ist einfach nicht gelungen.

Das Voice Acting schafft es dann auch nicht, in der Sparte „Audio“ zu punkten, da es so wirkt, als hätte man mal kurz irgendwelche Leute von der Straße eingeladen ein paar Sätze in ein Mikrofon zu sprechen. Es kommen zwar nicht viele Dialoge im Spiel vor, aber ein bisschen mehr Mühe hätte man sich hier schon geben können. Zum Glück gibt es nicht viele vertonte Szenen, da ja die Story eigentlich auch nicht vorhanden ist. Was nicht existiert, muss nicht erzählt werden.

Grafisch hält sich Mega Man 11 eher im Mittelfeld der technischen Möglichkeiten auf. Einzig und allein am Anfang eines Levels wird kurz der Boss gezeigt, jedoch seltsam pixelig und somit vom technischen Mittelfeld abweichend. Das soll eventuell ein Störfeld darstellen, um Mega Man einzuschüchtern? Es wirkt aber eher seltsam. Die Charaktere und Gegner sind comichaft gehalten und die Lichteffekte sind nicht wirklich spektakulär. Es gibt weder wirklich etwas an der Grafik auszusetzen, noch gibt es etwas Besonderes daran zu loben. Einzig und allein fällt positiv auf, dass die Level sehr unterschiedlich gestaltet sind und so jedes Level grafisch seinen eigenen Charakter hat.

Eine neue Fähigkeit für Mega Man!

Double-Gear-System

Kommen wir zum Gameplay. Mega Man zeichnet sich immer durch schwere Level aus, bei denen man Fehler macht und aus diesen Fehlern lernt, um dann am Ende gegen einen Boss anzutreten, ihn zu besiegen und seine Fähigkeit anzunehmen. Das ist in diesem Mega Man prinzipiell auch so, jedoch mit dem Unterschied, dass die Level nun nicht einfach nur mehr schwer sind, sondern teilweise brutal. Um die Level zu schaffen, wurde ein neues System eingeführt: Double Gear. Unter dem Double-Gear-System versteht man die Fähigkeit von Mega Man, entweder die Waffe stärker zu machen, die Zeit zu verlangsamen oder beides gleichzeitig. Manchmal passiert so viel auf einmal auf dem Bildschirm, dass man das neue Double-Gear-System nutzen muss. Das ist einerseits gut, da es so eine Existenzberechtigung für das System gibt, andererseits nimmt die Verlangsamung der Zeit den Spielfluss raus.

Man kommt auch teilweise nur durch Verlangsamung der Zeit durch einige Stellen, ohne in Frust zu verfallen. Die Verlangsamung der Zeit ist auch vor allem bei den Bossen bitter nötig. Die Bosse sind teilweise einfach nur noch abartig. Während manche Bosse noch relativ gemütlich sind, schleudern andere unaufhörlich tödliche Objekte in Richtung Mega Man und man muss alle paar Momente die Zeit verlangsamen. Das reißt jedes Mal aus dem Spiel, wenn plötzlich alles langsamer läuft und dann wieder normal schnell, wieder langsam, normal, langsam, normal, langsam, normal und man hat keine Energie mehr für die Verlangsamung der Zeit und steckt nun reihenweise tödliche Geschosse ein.

»Die Bosse sind teilweise einfach nur noch abartig. Während manche Bosse noch relativ gemütlich sind, schleudern andere unaufhörlich tödliche Objekte in Richtung Mega Man.«

Alle Bosse sind jedoch unterschiedlich genug, dass nie Langeweile aufkommt und man sich immer fragt, wie der nächste Boss wohl sein wird. Besiegt man einen Boss, sammelt man seine Fähigkeit ein. Die Fähigkeiten sind wirklich gut gelungen, wobei manche Fähigkeiten schon etwas in einen Overkill ausarten. Zum Beispiel kann man zahlreiche tödliche Bälle über den Bildschirm huschen lassen oder man hat einen Luft-Dash und kann so ein wenig die Jump-’n’-Run-Einlagen umgehen. Da diese Fähigkeiten genauso wie das Double-Gear-System Energie konsumieren, kann man dies jedoch nicht endlos tun.

Das Ballon-Level. Oh nein…

Die Level sind diesmal ungewöhnlich lang und werden eure Reaktionsfähigkeit und Geduld auf die Probe stellen. Im normalen Schwierigkeitsmodus habt ihr nur zwei Leben, bevor ihr das gesamte Level noch einmal starten müsst. Im leichten Modus sind es immerhin schon fünf und im sehr leichten Modus sind es unendlich viele Leben und selbst ein Sturz in einen Abgrund kostet euch nicht das Leben. Später kann man auch mit gesammeltem „Geld“ hilfreiche Items und mehr Leben kaufen.

Die relativ weit auseinander gesetzten Speicherpunkte in den Level machen einiges an Wiederholung nötig nach dem Tod von Mega Man, zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Hier muss man auch noch einmal zusätzlich aufpassen: Das Spiel weist zu Anfang darauf hin, dass es automatisch speichert und man nicht die Konsole abdrehen soll, was ziemlicher Standard mittlerweile ist. Was jedoch nicht erwähnt wird, ist, dass es sich hier nur um die Speicherpunkte in den Level handelt. Wenn man später nicht selbst manuell speichert, ist der gesamte Fortschritt verloren. Ich habe das selbst für euch getestet…

Typisch für die Reihe gibt es ein Eis-, Feuer- und Elektrizitäts-Level. Auch auf einer Baustelle dürfen wir uns austoben. Besondere Erwähnung muss hier das „Ballon“-Level finden. In diesem Level findet ihr zahlreiche Ballons, die, wenn ihr sie berührt, Mega Man wegschubsen. Das ist manchmal sehr nervig, wenn man springen will und vom Kontakt mit einem einzigen Pixel zurückgeschleudert wird. Oder wenn man herausfinden will, wie man höher springen kann auf den Ballons, weil das nie erklärt wird, nervt das auch. Oder wenn man wie ein Idiot zwischen mehreren Ballons hin- und hergeschleudert wird und sich wünscht, dass die Konsole abstürzt, damit diese peinliche Situation einfach schnell vorbei ist. Was am Anfang in diesem Level noch kurzer Frust ist, wird schnell zu Hass gegenüber Clowns und Ballons. Die Level schwanken somit zwischen guten Ideen und teilweise fiesen Stellen.

Wie immer fordernde Bosse

Mega Man?

Bevor eventuelle Kritik aufkommt, ja, ich habe bereits mehrere Mega-Man-Teile gespielt und bin nicht zu schlecht für Mega Man. Mighty No. 9 hatte mir Spaß gemacht und war fordernd, vor Kurzem habe ich Mighty Gunvolt Burst versucht und hatte auch sehr viel Spaß damit. Außerdem habe ich I Wanna Be The Guy durchgespielt und bin auf dem Weg dahin mehr als 700 Mal gestorben (das Spiel zählt mit). Bei Mega Man 11 jedoch… ich will es einfach nicht mehr spielen müssen. Ich könnte mich bemühen und alles lernen, aber dieses Spiel motiviert einfach nicht.

Mega Man 11: Wo ist der Spielspaß?

»Die Musik nervt, die Level machen keinen Spaß, da sie zu lang sind und unfaire Stellen haben, die auf die Verlangsamung der Zeit setzen. Die Bosse sind teilweise einfach nur noch fies und das Ballon-Level bringt die sanftmütigsten Spieler irgendwann zur Weißglut. Das Spiel ist schwer und wer sich einen Spaß daraus macht, kann es gerne spielen. Es ist noch immer ein Mega Man, jedoch meiner Meinung nach mit fragwürdigen Design-Entscheidungen, die den Spielspaß enorm bremsen. Es fehlt der gewisse Funke, der einen Grund gibt, wieso man sich die vielen Game Over antun soll. Verglichen mit einem Spiel, das selbst bei 700 Toden noch immer motiviert hat, ist das leider nicht genug.«

 

Mega Man rettet die Welt.
Schwankt von spaßig über Frust bis unfair
Ordentliche Grafik, die keine neuen Maßstäbe setzt
Unendlich nerviger Techno
Bosse teilweise sehr hart, Level lang, eines der Level absolut demotivierend, neues System des Zeitverlangsamens nimmt den Spielfluss aus dem Spiel

10 Kommentare

  1. Ich bin etwas überrascht das das Spiel eher negativ abschneidet, aber es ist meiner Meinung nach auch entfernt von all den Lobeshymnen die es anderweitig gefühlt bekommt
    Meine Meinung beruht zugegeben derzeit nur auf der Demo aber ich finde das hat für mich persönlich bisher gereicht um zu sagen das es ein gutes solides Spiel ist ohne ein Komplettausfall zu sein aber auch ohne die Größe der 8-Bit Teile zu erreichen
    Mein größtes Manko ist eindeutig der Soundtrack, fand den bisher auch nur nervig und somit umso enttäuschender, hier werden kaum bis keine Akzente gesetzt und auch das Haupttheme ging mir schnell auf den Keks
    Tatsächlich kann ich mir nicht vorstellen das das Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad so unfair ist, ich habe in der Demo nur ein Continue (sprich 3 Versuche) angetestet und die Block Man Stage bis zur Hälfte geschafft und das auf dem "Veteranen" Schwierigkeitsgrad und in diesem Bezug fühlte es sich wie jedes Mega Man an
    Da heißt es sterben, lernen, meistern, siegen und ich habe eine Ahnung wie unfair einige werden können aber das bin ich ebenfalls aus der Reihe gewohnt und kann eventuell mit diversen Fähigkeiten vereinfacht werden?
    Beispiel Mega Man 2, die Quick Man Stage ist einfach nur ein auswendig zu lernendes Level wo man ab der Hälfte des Levels Pixelgenau springen und timen braucht sonst heißt es Instant Kill, hat man allerdings die Flash Man Fähigkeit ist es eines der leichtesten Level im Spiel
    Die Double Gear Einbindung mag ich persönlich allerdings auch nicht, ich hatte auch das Gefühl das einige Dinge direkt danach designt sind diese Fähigkeit zu nutzen und ich bin einfach kein Fan davon, ist vielleicht beim Spielen dann nur ne Eingewöhnungssache und optional nutzbar aber ohne das Beherrschen kommt es mir doch schwieriger vor als es vermutlich ist, bspw. bin ich fast durch das komplette halbe Level beim ersten Versuch ohne großen Schaden gekommen und dann musste ich gefühlt alles an Könne auffahren nur um den Zwischenboss zu plätten
    Also an die 8-Bit Games kommt es für mich längst nicht ran, aber das war mir vorher schon klar, dafür mag ich einfach den Kern der Serie zu sehr, ich hätte es wie schon mal in einem anderen Thread erwähnt echt cool gefunden wenn man so zum 30. Jubiläum nach Abschluss einen 8-Bit Mode freischalten könnte so das man ein richtig klassisches Erlebnis hat und dann eben auch die Mucke angepasst ist, ich denke die meisten Tracks würden sich in 8-Bit deutlich angenehmer anhören
    Naja mal schauen wie das komplette Spiel so ist, habe es mit einigen anderen Spielen bestellt allerdings gibts da ne Verschiebung bis 2019 daher muss das wohl noch warten

  2. Might No.9 ist einfach nur Grütze und extrem schwer, dass JEDES MM dagegen sehr einfach ist.

    [...]Aber unfair ist MM11 nie. Im Gegensatz zu Mighty No9!

    Das ist interessant. Vielleicht sind Mega Man und Might No 9 auf irgendeine Art und Weise so grundverschiedene Spiele, dass für die einen Spieler Spiel A leicht und Spiel B schwer, für die anderen Spieler Spiel A schwer und Spiel B leicht ist. Ich hatte in Mighty No 9 wirklich nie Probleme, außer bei dem letzten Boss, den ich dann nach 50+ Versuchen aufgegeben habe. Wenn ich so zurückdenke, hat mir die Geschwindigkeit und Mobilität von Mighty gefallen, die Mega Man etwas vermisst (er hat zum Beispiel keinen Dash nach vorne).
    Bei Dr. Light habe ich mich tatsächlich verschrieben lol, Mist.

    Als unfair empfand ich zB den Boss mit den Explosionen (Blast Man ?). Das ist ein konstant anhaltender Regen an Bomben, bei dem man sehr leicht draufgehen kann, wenn man nicht ständig die Verlangsamung der Zeit nutzt. Jedoch wird dadurch ständig der Spielfluss für mich unterbrochen.

    Auf jeden Fall hat mich die Demo von Mighty Gundam Burst sehr viel mehr angesprochen als Mega Man 11. Warum das so ist, kann ich wieder nicht sagen. Ich bin bei dem Eis-Boss dort sicher mehr als 20 Mal gestorben, war aber noch immer motiviert, es zu tun. Während ich bei Mega Man 11 Bossen bereits nach 5 Mal gefrustet war, weil für mich kein Lerneffekt erkennbar war. Denn was will man lernen, wenn man konstant mit Bomben beregnet wird, oder wenn (ich glaube es war dieser Boss) der Elektro-Boss wie irre von einer Seite des Screens auf die andere flitzt, während eine Elektrokugel am Boden entlangsaust.

  3. Might No 9 ... da habe ich fast eine Woche alleine bis zum finalen Boss gebraucht und hab atm null Bock den noch einmal zu probieren.
    Bei MM11 auf "Superheld" gestern ... 4 Bosse in knapp einer Stunde gekillt.

    Und Blast Man, naja ... stimmt schon, aber das ist halt eine Stelle wo man das Gear braucht. Und man bekommt ja auch schnell ein Modul zu kaufen, mit dem die Zeit nicht mehr langsamer vergeht, wenn man das Modul benutzt ;)

  4. @Somnium: Also ich würde nicht behaupten dass Capcom schlechte Soundtracks fabriziert. Monster Hunter World z.B. hat in meinen Augen einen der besten OST´s der letzten Jahre. Auch Dragons Dogma hatte ne gute Musik.

    MM11 wurde aber von vielen Testern durchweg gelobt. Fand die Demo jetzt auch nicht so schlecht und einfacher als die älteren MM Teile. Ist wohl Ansichtssache.

  5. bin aktuell die x collection am durchspielen und nun bei x7 anbelangt.. und bin auch ein größerer fan der x teile als der hauptreihe. werd mir 11 wohl zulegen wenn es was im preis gefallen ist noch, hatte bis zu diesem jahr noch keinen einzigen mega man teil durchgespielt (nur als kind welche angespielt). die collections waren definitiv eine kuhle sache um die sachen mal nachzuholen und haben mir auch ziemlich spaß gemacht.. denke werd in zukunft auch noch weitere mega man teile /spin-offs mir anschauen, als einzelnes spiel neu mir zuzulegen fällt mir noch was schwer, awa irgendwann^^ find 11 von der optik her recht hypsch, wurde ya auch von inti creates mitentwickelt, die eig nen ziemlich guten track record haben was diese art spiele angeht (bloodstained 8-bit, master blaster, gunvolt etc... abgesehen von mighty :D)

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