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The Quiet Man: Von einer Idee zum Spiel in 10 Jahren

Viele waren sicher überrascht, als The Quiet Man zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Der Live-Action-Game-Hybrid mit dem taubstummen Protagonisten bot nicht nur einen einzigartigen Protagonisten, sondern auch ein komplett neues Spiel-Design. Noch immer sind viele Fragen offen rund um das Abenteuer, welches unter der Flagge von Square Enix segeln wird. Doch auf der diesjährigen Gamescom durften wird uns an einen kleinen Tisch mit den VIPs der Entwicklung setzen und diese, soweit es uns erlaubt war, ausquetschen.

Ich persönlich war zur Ankündigung sehr skeptisch, da die Kombination aus Serie/Film und Spiel schon einmal erprobt wurde und mich nicht gerade überzeugen konnte. Außerdem sprach mich der Titel optisch, sowohl vom Design als auch vom technischen Aspekt her, nicht besonders an. Des Weiteren schien mir ein taubstummer Protagonist schwer umsetzbar, da die Kommunikation mit ihm ja auf irgendeiner Ebene stattfinden muss und die Immersion stark darunter leiden könnte. Zu meiner großen Überraschung konnten die motivierten Entwickler von Square Enix und Human Head Studios mir eine andere Perspektive zeigen, die mich sehr neugierig gemacht hat.

Die Idee reift seit zehn Jahren

Laut Produzent Kensei Fujinaga reifte die Idee zu diesem Spiel schon zehn Jahre in seinem Kopf. Seit langem war dieses Projekt sein Traum und in unserem Interview hat er ständig mit großer Leidenschaft und sehr offen gesprochen, was in dieser Industrie nun wirklich nicht so oft vorkommt. Noch bei Square Enix arbeitete er weiter an der Idee zu The Quiet Man. Das Spiel wird gerade einmal drei Stunden für einen Durchgang benötigen, aber laut Fujinaga war dies von Anfang an die Idee. Es sollte ein Spiel werden, das in der gestressten Zeit von heute in einer Sitzung durchgespielt werden kann. Eine interaktivere Alternative zu einem Kinobesuch. Dies sei auch der Grund für den Preis von 14,99 Euro gewesen, so der Produzent.

Während das Skript in den vergangenen Jahren in Japan geschrieben wurde, hat man bei Human Head Studios die Visualisierung übernommen und unter anderem in Bulgarien und Tokio die Live-Action-Szenen gedreht. Mit vollem Motion Capture wurde im gleichen Zug auch an den CGI-Sequenzen und den Animationen gearbeitet. Ein spannender, kleiner Fakt: Für die Kampfszenen und besonders deren Choreographie hat man sich die erfahrenen Entwickler der Yakuza-Reihe zu Hilfe genommen. Diese sollten sicherstellen, dass das Kampfsystem auch die nötige Wucht bietet.

Generell ist The Quiet Man mehr Film als Spiel. Die Aufteilung ist in etwa 60 zu 40. Und in den Gameplay-Sequenzen wird ausschließlich gekämpft. Zwar werden auch einige Bosse mehr vom Spieler abverlangen, aber Erkunden, Sidequests und alles andere, was oft noch zu einem Spiel dazugehört, wird hier nicht bedient. Die längste Video-Sequenz ist jedoch acht Minuten lang, wie die Entwickler berichtet haben, so soll die Abwechslung aufrecht und der Spieler aufmerksam gehalten werden. Die Geschichte ist in insgesamt sechs Kapitel unterteilt und spielt ausschließlich in einer Nacht, in welcher der Quiet Man eine junge Frau retten muss. Ein großer Teil der Geschichte soll dabei in Flashbacks erzählt werden, deren Inhalt jedoch noch geheim bleiben soll. Die Entwickler sagten nur, man solle gespannt darauf sein, welche Vergangenheit die einzelnen Charaktere miteinander verbinde.

Ein Skript ohne Worte

Besonders interessant wurde es, als die Entwickler angefangen haben, über den taubstummen Hauptcharakter zu sprechen. Zu Beginn des Projektes stand ein Skript. Fujinaga wollte jedoch kein richtiges Skript, da der Protagonist weder hören noch sprechen kann. Worte seien nicht ein Teil dieses Universums. Es sei sehr schwer gewesen das Skript so zu kürzen und runterzubrechen, dass derselbe Inhalt auch ohne Worte vermittelt werden konnte. Diese Idee zieht sich jedoch auch bis ins Gameplay. Hier hört der Spieler nichts, was der Quiet Man nicht auch hört. Akustische Phänomene und die Realisierung von Stille führten zu einer sehr einzigartigen Atmosphäre. Anders als in anderen Spielen höre man keinen Soundtrack oder Feinde bzw. ihre Aktionen. In diesem Spiel hört der Spieler etwa einen dumpfen Aufschlag, wenn man einen Schlag einstecken muss.

Zusätzlich sollen das komplette Fehlen eines HUDs, von Schwierigkeitsgraden, Tutorials und Ähnlichem es dem Spieler ermöglichen, besser in die Rolle des Quiet Mans zu schlüpfen. Immersion war den Entwicklern sehr wichtig. Besonders mit dem Protagonisten sollen sich die Spieler sofort identifizieren und sowohl seine Kämpfe als auch seine Motivationen verstehen.

Die Worte von Fujinaga haben meine Vorfreude auf dieses Abenteuer deutlich steigen lassen. Bei dem kurzen Gespräch in kleiner Runde konnte er bei mir durch seine Liebe zum Projekt einen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassen. The Quiet Man besitzt zur Zeit noch kein festes Releasedatum. Das Spiel wird ausschließlich digital für PCs und PlayStation 4 erscheinen.

4 Kommentare

  1. Ich muss ehrlich sagen... nach dem Interview und gerade dem Punkt, dass alles stumm ist und sowas... Man hat die falsche Plattformwahl getroffen. Genau für sowas wäre die HD Vibration der Switch optimal. Die Vibration könnte den Sound komplett ersetzen und einem immer noch ins Geschehen hineinziehen, ohne dass es ohne Sounds irgendwie langweilig werden könnte oder einem halt das "Feedback" fehlt. Mit der normalen Vibration bei der PS4 wirds auch ok werden, wenn mans gut einsetzt, allerdings ist das schon nochmal was anderes, wenn man zwei einzelne Joycons hat, wo man die Vibration je nachdem von welcher Seite man schlägt oder geschlagen wird oder von wo was passiert, wodurch ne Vibration im Boden verursacht wird, man darf ja auch nicht vergessen, dass die restlichen Sinne eines taub-stummens umso geschärfter sind, so dass mans eben beim entsprechenden Joycon fühlt bzw die Vibration halt entsprechend angepasst ist.
    Wirklich extrem schade, dass man sich diese einzigartige Chance durch die Lappen gehen lässt aber vielleicht wär das auch zu aufwendig bzw Budget fressend, dass so umzusetzen, wie ich grad denke...^^ Ist ja, auch wenns unter Square Enix Flagge erscheint, glaub ich immer noch nen Indie mit kleinerem Budget oder?
    Naja egal ich freu mich nach wie vor sehr aufs Spiel und da da soviel Herzblut drin zustecken scheint... Da freu mich erst recht drauf es selber zu erleben^^ Finde es zwar extremst schade, dass man nichts erkunden können wird... wenigstens so Kleinigkeiten hat ich erhofft... son paar Ecken... quasi wie bei No More Heroes, (innerhalb der Kampfareale) wo man auch linear alles abläuft aber dennoch links und rechts so kleine Ecken hat, die man erkunden kann. Aber ich versteh auch, warum man drauf verzichtet. Vielleicht ist es daher am Ende auch gut so. Ich lass mich überraschen :)
    Bin auch gespannt, wie das ankommen wird und falls es gut ankommen sollte, ob man dann eine Reihe daraus machen wird. Potential würde es ja wirklich bieten. Gerade weil es stets nur so kurze Spiele wären, die sich nur auf eine Sache konzentrieren. Aber erstmal abwarten wie das hier dann am Ende wirklich wird^^
    Jedenfalls nach wie vor ein super interessantes Projekt, welches ich wirklich gerne mit nem Day 1 Kauf unterstützen möchte. Hoffe das erscheint in nem Monat, wo das Budgetmäßig noch machbar sein wird (Selbst das nächste Jahr ist bereits jetzt schon so extrem voll xD) :)
  2. @Weird Man könnte vielleicht die Playstation Move-Motion Controller einsetzen :O .Allerdings weiß ich nicht, ob die Controller Vibrations Funktionen haben^^.
  3. @Cibi-Sora
    Aber die haben keine HD Vibration^^ Darum gehts mir ja :D Damit sind ja viel feinfühligere Einstellungen möglich, auch wenns auch da noch viel Luft nach oben gibt^^ Bei den Move Motion Controllern müsste man ja auch Bewegungssteuerung einbauen... (Oder gehen die auch ohne? Kenn mich mit den Dingern nicht aus^^) Das wär glaub ich weniger geil bei dem Spiel, auch wenn ich sonst ein Befürworter von Bewegungssteuerung bin... Hier würde es einem aber wohl eher rausreißen und der Atmosphäre stören^^
    Alternativ wäre allerdings VR auch ne recht geile Sache. Das könnt ich mir ebenfalls verdammt gut vorstellen. Allerdings wär es wahrscheinlich echt fordernd dann, wenn man die ganze Zeit ohne Sounds reagieren müsste und dann eben auch aus der Ego Perspektive, wo man keine "rundum Sicht" hat, wie bei ner Third Person Sicht xD Aber trotzdem sehr cool glaub ich und ziemlich intensiv, wenn mans gut umsetzt! :D
  4. @Weird Ich merke bei den Switch Joycons, keine bessere genauere Vibration, als bei dem Playstation Controller auch xD xP .
    Ja, das Motion Kram würde mir hier auch stören xD und ob man die Motion Controller, ohne verwenden kann weiß ich selbst nicht, weil ich keine habe xD. Aber meiner Meinung nach ging es, bei manchen Spielen^^.
    VR wäre wirklich cool hier x3 ,das wäre mir sogar am liebsten um sich in die Person hineinzuversetzen :D .
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