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The Last of Us Part II: Kämpfe und das Leveldesign

Dank Sonys E3-Pressekonferenz konnten wir schon einen sehr ausführlichen Einblick in das Kampfsystem und Gameplay von The Last of Us: Part II erhalten. Während eines Panels beim E3-Kolosseum gaben Kurt Margenau und Anthony Newman von Naughty Dog noch mehr neue Informationen zum kommenden Spiel zum Besten:

  • Ellie hat weder die Masse noch die Stärke von Joel, weshalb ihr Kampfstil kreativer und agiler ist, aber nicht weniger tödlich.
  • Das analoge Stealth-System funktioniert durch Kombination der Laubdichte und der Art, wie Ellie steht (in der Hocke oder nur geneigt), um festzulegen, wie gut sie letztendlich versteckt ist. Das System funktioniert nuancierter als in vergangenen Spielen.
  • Das Spiel verbessert die strategischen Möglichkeiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen, kombiniert mit einem Naughty-Dog-Level an Genauigkeit. Diese zwei Faktoren kreieren das Spielerlebnis.
  • Die KI ist noch klüger als im Vorgänger. Gegner stimmen sich konstant miteinander ab, übertragen Informationen und sprechen sich gegenseitig mit Namen an. Sie werden als echte, intelligente Menschen dargestellt. Andererseits ist Ellie nun geschickter beim Ausweichen und Craften. Die beiden Elemente machen das Spielgeschehen noch intensiver. Spieler müssen strategisch vorgehen und alle Ressourcen nutzen, die ihnen zur Verfügung stehen, um diese schlauen Gegner zu besiegen.
  • Naughty Dog hat das Nahkampf-System in Frage gestellt und nach Möglichkeiten gesucht, es tiefer und komplexer zu gestalten. Mit einer neuen Option zur Verteidigung verleihen sie dem Kampf eine neue Dimension. „Es ist fast so, als würde man von 2D auf 3D wechseln“, so ein Vergleich. Der Spieler kann es mit mehreren Gegnern auf einmal aufnehmen, aber es wird dadurch ein System kreiert, bei dem man sich überlegen muss, ob man reingeht oder sich zurückzieht.
  • Die Tiefe des traditionellen Nahkampfes wird mit der Genauigkeit von Naughty Dog gepaart. Immer wenn Ellie ausweicht, analysiert ein komplexes System die Richtung der Schläge und lässt die daraufhin kontextuell reagieren.
  • Gegner benutzen verschiedene Waffen, die verschiedene Bewegungsabläufe fordern. Sie können auf unterschiedliche Weise mit der Umwelt und Ellie interagieren.
  • Die Demo, die wir gesehen haben, war sehr offen und es ist möglich, dass es ganz anders hätte ablaufen können. Abhängig von der Entscheidung der Spieler kann es zu neuen Gameplay-Momenten kommen.
  • Ziel ist es, den Spielern viele Kampf-Optionen zu bieten, eine davon ist nicht kämpfen zu müssen. Abhängig von Ort und Story möchte das Team den Spieler dazu ermutigen, ihren eigenen Spielstil zu verwenden. Flucht wird ein großes Thema und jedes Level wird Orte haben, wo Flucht möglich ist und Konfrontation nicht die einzige Option ist. Verstecke und Fluchtrouten sind in jedes Level eingebaut.
  • Auch das Wegrennen vom Feind hat mehr Dimensionen in The Last of Us: Part II.
  • Es wird Waffen geben, die man verbessern kann und verschiedene Munitionen, die man craften kann. Sie bilden eine Verbindung zwischen dem Crafting-System und dem Schusswaffen-Gameplay.
  • Die Infizierten sind noch immer eine große Bedrohung und es wird neue Typen geben.
  • Das Team strebt Nahtlosigkeit im Leveldesign an und die Übergänge zwischen den einzelnen Kampfschauplätzen und sonstigen Orten sollen verschwommen sein. Man weiß nie wirklich, wo die Gefahr liegt. Man fühlt konstant die lauernde Bedrohung.

via DualShockers

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