Im Test! Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

Atlus liebt es, alte Spiele neu aufzulegen. Nachdem wir im Februar bereits in den Genuss eines Ports von Radiant Historia mit einigen Veränderungen und...
Titel Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux
Japan 26. Oktober 2017
Atlus
Nordamerika 15. Mai 2018
Atlus USA
Europa 18. Mai 2018
Deep Silver
System Nintendo 3DS
Getestet für Nintendo 3DS
Entwickler Atlus
Genres JRPG
Texte
 Nordamerika 
Vertonung  Japan

Atlus liebt es, alte Spiele neu aufzulegen. Nachdem wir im Februar bereits in den Genuss eines Ports von Radiant Historia mit einigen Veränderungen und neuen Inhalten kommen durften, hat der Entwickler kurz darauf auch den Nintendo-DS-Titel Shin Megami Tensei: Strange Journey für Nintendo 3DS neu aufgelegt.

Wie hat sich Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux gehalten, was hat es Neues zu bieten und wie hält es sich im Vergleich zu modernen Shin-Megami-Tensei-Titeln? Das erfahrt ihr in diesem Test!

Ein schwarzes Loch in der Antarktis

Die Menschheit hat die Erde durch Ausbeutung und Verschmutzung der Umwelt zugrunde gerichtet. In der Antarktis ist durch einen nuklearen Unfall ein riesiges, pechschwarzes Loch in der Erde entstanden, welches alles absorbiert, was es berührt und droht, die Erde zu verschlingen. Fünf internationale Sondereinsatzteams der Vereinten Nationen begeben sich in das Innere dieses mysteriösen Lochs und findet eine mysteriöse Zerrwelt – genannt Schwarzwelt – vor, die von Dämonen bevölkert ist.

Unmittelbar nach dem Eindringen in die Sphäre wird die Kommunikation zwischen den Teams und mit der Außenwelt abgeschnitten. Der namenlose Protagonist ist Teil eines dieser Teams und mithilfe sogenannter Demonica-Anzügen versuchen er und seine Kollegen, ihre Kameraden ausfindig zu machen und herauszufinden, was die Schwarzwelt für ein Ort ist. Doch allein das Überleben stellt in diesem Labyrinth voller unbekannter Tücken, fieser Fallen und teuflischer Dämonen eine Herausforderung dar…

Ursprünglich sollte Shin Megami Tensei: Strange Journey als nummerierter Teil entwickelt werden, doch aufgrund des ungewöhnlichen Settings für die Serie, die sonst im postapokalyptischen Tokyo angesiedelt ist und einen jugendlichen Protagonisten hat, entschied sich Atlus dagegen. Die Charaktere in Strange Journey sind für ein japanisches Spiel sehr bodenständig: Es sind alles Erwachsene, die ihrer Arbeit nachgehen und keine Jugendlichen in einer postpubertären Identitätskrise. Das passt zum Konzept des Spiels und ist durchaus erfrischend. Zwar bleibt das Verhältnis zwischen den Figuren die meiste Zeit über kalt und distanziert, aber Strange Journey ist ohnehin eher ein Spiel, das den Schwerpunkt auf den Survival-Aspekt und eine mysteriöse Atmosphäre legt statt auf eine emotionale Geschichte.

Von Dungeon zu Dungeon zu Dungeon

Es handelt sich ebenfalls um einen reinrassigen Dungeon-Crawler, der wie die früheren Titel der Serie in der First-Person-Perspektive stattfindet – etwas, das Atlus sonst nur noch in Etrian Odyssey und Persona Q macht. Man verbringt die allermeiste Zeit des Spiels in Dungeons. Durch die Räumlichkeiten der fahrenden Basis, mit der man in die Schwarzwelt gelangt ist, navigiert man sich bloß mithilfe von Menüs.

Shin Megami Tensei: Strange Journey ReduxWie in den anderen Titeln der Serie beschwört man in Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux Dämonen, die man in Konversationen dazu überredet, sich einem anzuschließen. Das Kampfsystem ist jedoch nicht das typische Press-Turn-System, das sich seit Shin Megami Tensei: Nocturne in der Serie etabliert hat. Zwar kämpft man weiterhin in rundenbasierter Form gegen die bekannten Gegner der Serie, doch in Strange Journey Redux kann man die Anzahl seiner Züge pro Runde nicht manipulieren. Stattdessen existiert ein System der „Partnerangriffe“, bei dem Dämonen der gleichen Gesinnung gleichzeitig angreifen, wenn eine Schwäche des Gegners ausgenutzt wird.

Die Gesinnung hat spielerisch also wieder eine größere Rolle als in Shin Megami Tensei IV. Wieder bestimmen getroffene Entscheidungen, ob man auf dem Law-, Neutral- oder Chaos-Pfad wandelt. Man kann jegliche Dämonen in sein Team aufnehmen, doch wenn man die Partnerangriffe voll ausnutzen will, empfiehlt es sich, auf Dämonen der gleichen Gesinnung zu setzen. Die Gesinnung beeinflusst ferner das Ende des Spiels – gegen Ende hin bilden sich entsprechend verschiedene Pfade heraus, die den Ausgang des Spiels und die letzten Bosse stark beeinflussen.

Ebenfalls anders ist die Art und Weise, wie Fähigkeiten vererbt werden. Die Dämonenfusion stellt wieder ein zentrales spielerisches Element dar, doch anders als in den letzten Teilen der Serie können Fähigkeiten weder frei weitergegeben werden, noch kann der Protagonist Skills der Dämonen übernehmen. Stattdessen werden nur ausgewählte Skills weitervererbt, doch Dämonen, die man einige Zeit aktiv im Kampf genutzt hat, hinterlassen Fusions-Items, die man beim Fusionieren beliebig verwenden kann, um zusätzliche Skills zu erlernen. Die von dem entsprechenden Item erlernten Skills müssen nicht zwangsläufig dem Moveset der Dämonen entsprechen, von dem man das Item erhalten hat – teilweise sind es deutlich mächtigere Fähigkeiten.

»Die Charaktere in Strange Journey sind für ein japanisches Spiel sehr bodenständig: Es sind alles Erwachsene, die ihrer Arbeit nachgehen und keine Jugendlichen in einer postpubertären Identitätskrise.«

Auch wenn das Press-Turn-System insgesamt flexibler wirkt, motiviert das System in Strange Journey Redux dazu, mit vielen verschiedenen Dämonen zu kämpfen. Da Skills nur eingeschränkt vererbt werden können, neigt man als Spieler jedoch zugleich dazu, sich die besseren Fusions-Items aufzusparen, statt sie für Dämonen zu verwenden, die man ohnehin bald wieder austauscht. Apropos Fusion: Man kann sich im Spiel auch mithilfe von Passwörtern Dämonen ins Team holen – Hilfe durch einen Freund oder aus dem Internet ist also möglich. Allerdings kostet das ganze viel Geld.

Die Dungeons sind schon zu Beginn recht komplex und werden im Spielverlauf zu regelrechten Irrgärten, die mit vielen Fallen und hunderten von Geheimgängen aufwarten. Im Verlauf des Spiels erhält man immer neue Möglichkeiten, verborgene Türen aufzuspüren oder verschlossene zu öffnen. Durch das Sammeln bestimmter Items kann man sich auch permanente Boni verschaffen – darunter etwa die Senkung der Zufallskampfrate oder erleichterte Dämonen-Konversationen.

In der Schwarzwelt findet man haufenweise mysteriöse Materialien und verborgene Schätze, die man an Bord der Basis als Items, Waffen und Rüstungen verwerten kann. Die Erkundung der Welt lohnt sich in mehrfacher Hinsicht, denn an versteckten Orten findet man häufig auch Items, durch die man permanente Upgrades der Ausrüstung erzielen kann.

Moderat fordernd und mit vielen Neuerungen

Shin Megami Tensei: Strange Journey ReduxWährend man zu Beginn des Spiels wegen Unvorsicht durchaus mal ins Gras beißt, werden die Kämpfe im Verlauf zumeist einfacher, wenn man erst einmal ein etabliertes Team besitzt. Gewöhnliche Gegner sind selten fordernd, aber Bosse und spezielle Monster, die in den Dungeons auftauchen, sind etwas knackiger. Der Schwierigkeitsgrad ist jedoch generell moderat, erst zum Ende des Spiels hin zieht er merklich an. Wer nach einer Herausforderung sucht, sollte also direkt mit einem höheren Schwierigkeitsgrad einsteigen, denn dann laden die Bosse auch richtig zum Tüfteln ein. Allerdings gibt es ein paar Standard-Taktiken, die bei den meisten Bossen klappen. Oft führt die Kombination aus Buffs, Debuffs und dem Ausnutzen von Schwächen zuverlässig zum Sieg.

Definitiv herausfordernder werden aber die Dungeons, die später mit Fallen gespickt sind, immer undurchschaubarer werden und die Orientierung teilweise durch fiese Teleporter-Labyrinthe und ähnliche Konstruktionen erschweren. Das ist durchaus auch reizvoll, doch bisweilen schießt das Spiel über das Ziel hinaus und stellt den Spieler vor Passagen, die er nur durch Trial-and-Error lösen kann oder für die er viel Backtracking betreiben muss, um einen verpassten Geheimgang zu entdecken.

Innerhalb der Dungeons stößt man immer wieder auf Menschen und Dämonen, die einem optionale Aufträge erteilen. Während manche davon typische Fetchquests sind, gibt es auch solche, die kreativer sind. So muss man gegen einen Dämon einen Wettkampf bestreiten, wer innerhalb kurzer Zeit am meisten Seelen sammelt, und an einem anderen Ort lernt man die Geschichte zweier Rivalen kennen, indem man abwechselnd ihre Aufgaben erledigt. Am Ende vieler Nebenaufgaben warten Bosse auf und die Belohnungen können sich oft sehen lassen.

Während die Settings der verschiedenen Dungeons durchaus kreativ sind, ist die visuelle Umsetzung größtenteils reizlos. Das Spiel spart leider sehr an erinnerungswürdigen Orten innerhalb der Dungeons, die sicher einiges zur mysteriösen Atmosphäre hätten beitragen können. Wer schon mehrere Shin Megami Tenseis gespielt hat, wird außerdem das Gefühl bekommen, alles irgendwie schon einmal gesehen zu haben, denn abgesehen von der Prämisse selbst wiederholt sich vieles – insbesondere die Designs der Dämonen, die ja nicht nur Gegner, sondern häufig auch handlungsrelevante Charaktere sind. Die Musik trägt wie bei den meisten Teilen der Hauptserie zur Atmosphäre bei, ohne großartig herauszustechen oder Erinnerungswert zu haben.

»Der Schwierigkeitsgrad ist generell moderat, erst zum Ende des Spiels hin zieht er merklich an. Wer nach einer Herausforderung sucht, sollte also direkt mit einem höheren Schwierigkeitsgrad einsteigen.«

Die Präsentation der Dialoge in statischen Szenen ohne Mimik, Gestik oder sonstige Ausdrucksmöglichkeiten lässt die Handlung hinter ihrem Potential zurückbleiben. Zwar gibt es spannende Wendungen, doch ein großer Teil der Handlung besteht aus dem esoterischen Gefasel von Figuren, welches philosophisch wirken soll, aber letztlich eher abgedroschen wirkt als alles andere.

Neu in Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux ist, dass man jederzeit speichern kann, wodurch man vor Fortschrittsverlust sicher ist. Doch auch im Original waren die Speicherpunkte eigentlich bereits großzügig gesetzt. Einige spielerische Limitierungen wurden aufgehoben und man hat die Auswahl zwischen drei jederzeit änderbaren Schwierigkeitsgraden, was das Spiel zugänglicher macht. Es gibt außerdem kleine Änderungen am Kampfsystem, neue Artworks, neue Dämonen und (auf Japanisch) vertonte Dialoge.

Die größten Neuerungen sind jedoch ein umfangreicher Bonusdungeons voller kleiner Rätsel und Bosse, in dem man einige Stunden verbringen kann,  gänzlich neue Routen am Spielende und ein neuer Charakter, nämlich die coverzierende Alex, deren Rolle in der Handlung lange geheimnisumwoben bleibt.

Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux

Überlebenskampf in der hohlen Erde

»Unter dem Strich ist Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux ein spaßiges Dungeon-Crawler-Erlebnis, welches das First-Person-Dungeon-Crawling der älteren Shin-Megami-Tensei-Teile mit den Komfortfunktionen der neueren Teile verbindet und ein unverbrauchtes und mysteriöses Setting bietet. Die Geschichte bleibt in ihrer Umsetzung leider hinter ihren Möglichkeiten zurück, aber das Herzstück des Spiels, das Gameplay, hat trotz kleiner Frustmomente durchaus Suchtpotenzial und kann etliche Stunden unterhalten.«

 

Sondereinsatzteam landet in einer geheimnisvollen Zerrwelt voller Geheimnisse und Gefahren. Konzeptionell interessant, aber atmosphärisch deutlich überzeugender als inhaltlich.
First-Person-Dungeon-Crawling und viele, viele Kämpfe bilden das Herzstück des Spiels, das bis zum Ende zu motivieren weiß.
Stilistisch ansprechend, aber der 3DS ist mittlerweile ohnehin veraltet und die statische Präsentation tut der Handlung leider keinen Gefallen.
Trägt zur Atmosphäre bei, bietet aber kaum Erinnerungswerte.
Einige neue Inhalte machen das Spiel auch für Fans des Originals interessant, darunter ein großer Bonusdungeon.