Fast fünf Jahre nach dem Erfolg von Deus Ex: Human Revolution feiert am 23. August dieses Jahres der heiß erwartete Nachfolger Deus Ex: Mankind Divided seine große Premiere. Dafür rührt Square Enix schon jetzt ordentlich die Werbetrommel und uns wurde die Möglichkeit geboten, mit dem Kopf des Art-Design-Teams, Jonathan Jacques-Belletête, einige Worte zu wechseln. Schon für das Prequel hatte er diese Position inne und überwältigte die Spieler mit einzigartigen Ideen und Farbpaletten, die Human Revolution zu dem Spiel gemacht haben, was es heute ist. Welche Rolle Blade Runner bei der Entwicklung hatte und wie das ikonische Design von Deus Ex zustande kam, erfahrt ihr hier!
JPGames: Meine erste Frage wäre: Was ist der Hauptunterschied im Art Design zwischen Deus Ex: Human Revolution und Mankind Divided?
Jonathan Jacques-Belletête: Der Hauptunterschied ist in der anderen Erzählperspektive begründet. Human Revolution handelt vom goldenen Zeitalter des Transhumanismus. Es ging darum, dass die Menschheit mithilfe von transhumaner Technologie ihr volles Potential ausschöpfen konnte. Mankind Divided geht nun aber einen Schritt zurück. Die Ereignisse am Ende von Human Revolution und der Vorfall mit den 50 Millionen Toten sind passiert. Nun geht es darum, diese Technologie dem gewöhnlichen Volk wieder wegzunehmen und nur noch den Reichen den Zugang zu ermöglichen. Es geht um Paranoia, Ausgrenzung und das Abschieben in Ghettos. Von der künstlerischen Seite betrachtet war Human Revolution von der Analogie her die Renaissance, die Cyber-Renaissance mit den Schwarz- und Goldtönen.
Es war die strahlende Ära des Transhumanismus. In Mankind Divided ist es, wie wir es nennen, der Feudalismus der Konzerne. Wir gehen mit dieser Idee also zurück in eine dunkle Zeit und die schwarz-goldene Farbpalette ist nicht mehr so dominant. Sie ist zwar noch da, wenn es nötig ist, aber das ganze Spiel ist nun viel cooler. Die Architektur ist vom Stil des Brutalismus beeinflusst, welcher viele unbearbeitete Materialien verwendet wie zum Beispiel Beton. Alle Bauwerke und Gebäude sehen beinahe wie Festungen aus. Dieser Stil in Mankind Divided folgt den Themen, dass man sich vor augmentierten Menschen schützen will und es widerspiegelt die Paranoia im Allgemeinen. Das ist also eine der wichtigsten Änderungen. In der Welt herrscht nun eine andere Mentalität vor und dies veränderte folglich auch die grafische Darstellung.
JPGames: In der Regel reisen Art Directors um die Welt und suchen so nach Inspiration. Bei einem Cyberpunk-Setting erscheint das jedoch eher unwahrscheinlich. Wo kommt also Ihre Inspiration her?
Jonathan Jacques-Belletête: Sie kommt auch das der realen Welt. Wie Sie schon sagten, es ist Cyberpunk, jedoch eher Futurismus als reine Science Fiction. Das Spiel ist in einer nicht sehr weit entfernten Zukunft angesiedelt, wir schreiben das Jahr 2029. Deus Ex: Human Revolution spielte bloß zwei Jahre vorher. Im Gegensatz zu Star Wars oder Star Trek, welche tausende von Jahren in der Zukunft spielen, hat unser Spiel einen größeren Bezug zur heutigen Zeit. Man muss also etwas erschaffen, das sehr glaubwürdig erscheint, aber auch wie die heutige Welt zu diesem Zeitpunkt aussieht. Auch wenn wir einige verrückte, futuristische Dinge machen, wir müssen uns immer noch darüber informieren, was in der realen Welt vor sich geht. Wir besuchen immer noch Städte, nehmen viele Referenzen aus der realen Welt auf und starten dann von dort.
JPGames: Und wie kam das Art Design von Deus Ex: Breach zustande?
Jonathan Jacques-Belletête: Obwohl es sehr anders ist im Vergleich zu Human Revolution oder Mankind Divided, ist es immer noch sehr nahe bei der Serie, indem es sehr poliert wirkt. Es ist nicht ganz realistisch und es hat einen gewissen Stil an sich. Die Dreiecke sind da, die Geometrien sind da, all diese Dinge, die man bereits in unseren Spielen gesehen hat. Mit diesen Dingen haben wir schon immer in der Franchise gespielt. Aber Deus Ex: Breach ist in einer virtuellen Realität angesiedelt. Es gibt dort jetzt also Dinge, welche wir in einem gewöhnlichen Deus-Ex-Spiel nicht machen könnten und wir versuchen, damit etwas Spaß zu haben. Darum geht es also. All die kleinen, verrückten, mechanischen Designs oder die Maschinen, welche wir in Human Revolution oder Mankind Divided haben, brauchen wir in Deus Ex: Breach nicht mehr. Es entspringt wirklich der Tatsache, dass wir die künstliche Welt bestehend aus Nullen und Einsen erschaffen mussten und das ist es auch schon, aber wir mussten sicherstellen, dass es immer noch den Deus-Ex-Flair besitzt.
JPGames: Als ich Deus Ex: Human Revolution spielte, wurde ich oft an Blade Runner erinnert.
Jonathan Jacques-Belletête: Ja, natürlich!
JPGames: Wurden Sie davon inspiriert?
Jonathan Jacques-Belletête: Ich denke, man kann nichts in Richtung Cyberpunk machen, ohne Blade Runner oder Ghost in the Shell gesehen zu haben. Davon gibt es eine ganze Menge in unseren Spielen, ich erinnere mich jedoch daran, dass wir zu Beginn dachten, dass wir mit den heutigen Konsolen Blade Runner in Echtzeit wiederaufleben lassen könnten.
JPGames: Das wäre wirklich fantastisch!
Jonathan Jacques-Belletête: Das wäre es tatsächlich, aber dann überlegten wir uns, was das über uns als Künstler aussagen würde? Nicht viel, da es nur kopiert wäre und so entstand die ganze Idee mit der Cyber-Renaissance, dem Ikarus-Mythos und dem ganzen anderen Zeug. Dann erschufen wir diese neue Art von Cyberpunk, welche einfach uns gehört. Offensichtlich ist Blade Runner also eine große Inspiration, aber wir stellten sicher, dass wir unsere eigene Vision in diesem Genres schufen.
JPGames: Zum Design von Adam Jensen: Benutzten Sie ausschließlich Computerprogramme oder modellierten Sie die verschiedenen Körperteile?
Jonathan Jacques-Belletête: Wir haben nicht damit begonnen, dass wir unsere Charaktere als Skulpturen erstellt haben, aber vor den 3D-Modellen hatten wir viele Skizzen. Es dauerte fast zwei Jahre, bis wir mit Adam in Deus Ex: Human Revolution zufrieden waren. Vielleicht sogar noch länger. Man wird einige unserer verrückten Ideen in unserem neuen Artbook von Titan Publishing sehen können. Dort wird es auch einige Einzelheiten über die Ideen hinter dem Design geben. Vieles lief also über Papier. Gleichzeitig kämpften wir aber mit der Kombination aus Cyber-Renaissance und normaler Mode, so dauerte es wirklich lange, bis sich alles richtig anfühlte. Über das Anfertigen von Skulpturen denken wir manchmal nach, aber dafür fehlt oft die Zeit.
JPGames: Haben Sie noch eine Mitteilung an die Fans?
Jonathan Jacques-Belletête: Dies ist eine großartige Zeit für das Franchise und für die Fans. Es gibt für sie nun mehr Deus Ex als je zuvor. Sie haben Mankind Divided und Breach, welches darin enthalten ist. Das ist der beste Moment, um das ganze Franchise zu genießen. Ich hoffe, die Fans verspüren immer noch dieselbe Leidenschaft, welche sie bei Human Revolution empfunden haben.
JPGames: Also ist es nun Zeit für einen kompletten Hollywood-Film?
Jonathan Jacques-Belletête: Das wäre großartig!