Im Anschluss an Uncovered: Final Fantasy XV gab Director Hajime Tabata unzählige Interviews, außerdem berichteten diverse Magazine, darunter der Game Informer, ausführlich über das Spiel. Die Famitsu widmete dem Final Fantasy XV Universum stolze 20 Seiten in ihrem Magazin.
Nun veröffentlichte man auch noch ein neues Interview mit Tabata, das weitere neue Details ans Tageslicht bringt. Das japanische Magazin veröffentlichte dieses Interview auf seiner Website sogar auf Englisch – das dürfte die Erwartungshaltung an Final Fantasy XV unterstreichen. Los geht’s!
Lasst uns über das Projekt reden, welches sie betreuen, Kingsglaive: Final Fantasy XV. Die Länge von 110 Minuten fühlt sich wie ein Spielfilm an.
Nozue: Jeder gibt bei Final Fantasy XV sein Bestes, also verdient Kingsglaive: Final Fantasy XV die gleiche Hingabe. Wir wollten sicherstellen, dass die Zuschauer es als einen Spielfilm genießen können. Daher stellten wir von der Planungsphase an sicher, dass er lang genug ist. Dann engagierten wir einen professionellen Screenwriter und andere Leute aus Hollywood, um ein cineastisches Erlebnis zu liefern.
Hollywood! Wie sind sie den Produktionsprozess angegangen?
Nozue: Wir haben ein internes Team mit so 50 Leuten. Studios, die uns unterstützen, sind unter anderem Digic Pictures – bekannt für ihre Arbeit an Assassin’s Creed – und Image Engine – bekannt für Hollywoodproduktionen wie Jurassic World und Game Of Thrones. Ich denke, wir hätten um die 500 Leute benötigt, wenn wir das ganze Team in Japan gehabt hätten. Das Projekt schläft nie. Das Team in Los Angeles arbeitet während morgens unserer Zeit und das europäische Team während unserer Nächte.
Werden Zuschauer an dem Film ohne vorherige Kenntnisse von Final Fantasy XV Freude haben?
Nozue: Ja, natürlich. Zu Beginn von Final Fantasy XV begibt sich Noctis auf die Reise, um eine Prinzessin aus einem weit entfernten Land zu heiraten. Kingsglaive: Final Fantasy XV zeigt die Geschichte von Noctis’ Vater Regis, dem König von Lucis. Das Spiel und der Film spielen zur gleichen Zeit, beide beginnen also am gleichen Punkt.
Tabata: Prinzipiell kann man den Film genießen, ohne das Spiel gespielt zu haben und andersherum. Erlebt man aber beides, stellt das ein tieferes Verständnis sicher. Sie wurden gemacht, um sich gegenseitig zu ergänzen.
Nozue: Das Kernthema von Final Fantasy XV ist die Beziehung zwischen Vater und Kind und Kingsglaive: Final Fantasy XV zeigt den Vater in dieser Beziehung. Regis dient als Verbindung zwischen den Geschichten von Final Fantasy XV und Kingsglaive: Final Fantasy XV.
Zusätzlich zu Kingsglaive: Final Fantasy XV haben sie auch das animierte Brotherhood: Final Fantasy XV angekündigt.
Tabata: Brotherhood: Final Fantasy XV ist eine Serie von 10-minütigen Animes mit derzeit fünf geplanten Episoden, die aufzeigen, wie Noctis und seine Kumpels dazu gekommen sind, zusammen zu reisen. Normalerweise beginnt man ein RPG damit, eine Party zusammenzustellen. In Final Fantasy XV hat man die Freunde allerdings von Beginn an. Wir zeigen mit Brotherhood, wie sie sich kennengelernt haben und hoffen, dass die Fans die Charaktere schon kennenlernen, bevor sie das Spiel spielen und sich emotional mit ihnen verbunden fühlen. Wir haben eine Anime-Serie gewählt, um dies zu realiseren. Jede der Episoden zeigt die Charaktere zu einer anderen Zeit, sei es nun als Kind oder etwas älter.
Nozue: Die Anime-Serie soll Fans eine andere Seite von jedem Charakter zeigen. Die Story hat ziemlich viel Tiefe.
Tabata: Da Minispiele eine feste Größe in der Final-Fantasy-Serie sind, veröffentlichen wir Justice Monsters Five als eine App, um die Werbetrommel zu rühren, bevor das Spiel erscheint. Auf diese Art hoffen wir, neue Nutzer zu erreichen. Heutzutage sagen wahnsinnig viele Leute – besonders Teenager – dass sie ihr erstes Erlebnis mit Final Fantasy mit einer Smartphone-App hatten.
Also ist Justice Monsters Five auch im Hauptspiel spielbar?
Tabata: Es ist ein Arcade-Game, welches man in den Tankstellen findet. Noctis und seine Freunde lieben dieses Spiel. Wir denken, dass es großartig wäre, ein Spiel unseren Nutzern bereit zu stellen, welches sie gern haben. Es gibt andere Minispiele im Hauptspiel. Von einem weiteren hoffen wir, es auch als App vor der Veröffentlichung bereitstellen zu können.
Stellen die Apps auf irgendeine Weise eine Verbindung mit dem Hauptspiel her?
Tabata: Wir planen geteilte Bestenlisten und so weiter.
Wie alt ist Noctis ungefähr in seinem Traum in der Demo?
Tabata: Ich glaube acht Jahre alt. In einer Episode von Brotherhood: Final Fantasy XV wird ein junger Noctis von einem Monster angegriffen, welches ihn am Rande des Todes zurück lässt. Die Platinum Demo: Final Fantasy XV ist der Traum, den Noctis, während er an der Klippe zwischen Leben und Tod steht, hat.
Carbuncle, eine Beschwörung, die den Fans der Serie bekannt ist, leitet Spieler durch die Demo.
Tabata: Es gibt verschiedene Punkte in der Demo, die eine Konversation zwischen Noctis und Carbuncle herbeiführen. Jede davon gibt dem Spieler einen kleinen Einblick in Noctis’ Leben als Kind. Noctis ist ein sehr zurückhaltendes Kind. Seine Mutter verlor er, als er noch jung war und seine Mahlzeiten muss er alleine einnehmen, da sein Vater als König von Lucis ständig beschäftigt ist. Vom Spiel allein kommt man vielleicht nicht darauf, aber das Wissen über Noctis‘ Vergangenheit sollte zu einem besseren Verständnis seines Charakters führen.
Man hat viel Mühe in die Demo gesteckt. Als wir damals ‘Tech-Demo’ hörten, dachten wir nicht an etwas mit so viel Story.
Tabata: Ursprünglich dachten wir an etwas weniger emotionales, aber als wir an die Demo dachten, wie sie Spieler in das Final-Fantasy-Franchise einführt, realisierten wir, dass das nicht ausreicht. Ach übrigens, ein kleines Team hat die Demo in anderthalb bis zwei Monaten mit den bereits fertiggestellten Assets entwickelt. Seid nicht besorgt; wir haben die Entwicklung von Final Fantasy XV nicht angehalten, um die Demo zu produzieren. (lacht)
Sie haben gesagt, dass das Thema von Final Fantasy XV ‘Eltern und Kind’ ist. Könnten Sie uns die Ideen hinter dem Gameplay mitteilen?
Tabata: Wir hatten ursprünglich drei Schlüsselwörter festgelegt: “Reise”, “Gefährten” und “Auto”. Beim Element “Reise” hatten wir das Ziel, den Nutzern ein Gefühl eines echten Road-Trips zu vermitteln. Wir experimentierten damit, wie man das Gefühl von Reisen vermittelt, die Welt so übergangslos wie möglich zu machen und dem Spieler etwas gelungenes zu liefern. Das Element, was sich am meisten an der Reise ändert, sind eure “Gefährten”.
Wir wollen sicherstellen, dass sich jeder der Charaktere echt anfühlt. Das hilft dem Spieler, sich emotional mit der Party verbunden zu fühlen. Somit nehmen sie an den Freuden und Nöten, die der Gruppe auf ihrer Reise widerfahren, teil. Daher haben wir auf so viele kleine Details wie Angewohnheiten und Verhaltensweisen bis hin zur Distanz in der Beziehung zu Noctis geachtet. Eine solche Entwicklung geschieht nicht von jetzt auf gleich, sondern benötigt viel Zeit und Mühe bei der KI und Animationen. Ich denke aber, dass es sich zu etwas entwickelt, auf das wir stolz sein können. Es macht viel Spaß, mit Noctis und seiner Gang rumzuhängen.
Das Auto kann angepasst werden?
Tabata: Ja. Es transformiert sich sogar und fliegt! (lacht)
Nozue: Jeder lacht und sagt uns, dass sie das hätten wissen müssen…!
Das hätten wir tatsächlich wissen sollen. (lacht) Das Spiel bezieht sich also auf diese drei Schlüsselwörter.
Tabata: Das andere, was wir sehr ernst nehmen, ist das Nutzererlebnis. Es gibt viele Arten, wie man an Spieleentwicklungen ran gehen kann, wie zum Beispiel mit dem Beginnen der Kernmechaniken oder dem Setting. Bei Final Fantasy XV fragten wir uns zuerst, was der Spieler fühlen soll, was uns zu den Entscheidungen der Mechaniken führte, der benötigten Technik und dem Art-Style.
Wie viele Spielstunden sollten die Spieler erwarten?
Tabata: Wir nehmen 40 bis 50 Stunden bis zum Ende an. Aber um ehrlich zu sein, habe ich keine Ahnung…! Die Story wurde in Kapitel unterteilt, aber eine Sektion, für die eine Stunde angenommen wird, kann wesentlich länger dauern. Ich nehme an, dass die Durchschnittszeit etwas länger ist.
Da Sie die Fertigstellung bereits im Visier haben, nehme ich an, dass sie bereits Pläne für danach haben?
Tabata: Nun, da wir alle Umgebungen und Grundlagen haben, die wir für Final Fantasy XV kreiert haben, bin ich sehr aufgeregt, wofür wir sie als nächstes nutzen können. Das Schaffen dieser Grundlagen war äußerst strapaziöse Arbeit, aber die Anstrengungen bringen in der Zukunft Leben in etwas. Mir ist aber bewusst, dass Final Fantasy XV vorher ein Erfolg werden muss.
Wir freuen uns darauf, von ihren Plänen für die Zukunft zu hören. Haben Sie am Ende noch eine Nachricht an die Fans?
Nozue: Ich habe immer das Gefühl, dass der Release eines Final-Fantasy-Titels eine feierliche Atmosphäre hat. Wir tun alles in unserer Macht stehende, um sicherzustellen, dass Final Fantasy XV das ultimative Erlebnis wird. Das ist unsere Olympiade und wir sind bereit, die Welt herauszufordern. Wir hoffen, dass allen unsere Herausforderung gefällt und uns anfeuern.
Tabata: Final Fantasy XV ist ein Herausforderer, der sich darauf vorbereitet, der Welt entgegenzutreten. Ich weiß nicht, wie ich es am besten sagen soll, aber ich hoffe, dass ich die Veröffentlichung des Spiels mit den Fans zusammen feiern kann. Final Fantasy mit Final Fantasy XV wieder großartig machen und das Event mit jedem genießen. Um die Leute aus aller Welt zu beeindrucken und stolz zeigen, wozu die japanische Spieleindustrie in der Lage ist. Ich habe alles in meiner Macht stehende getan, um diesen Traum wahr werden zu lassen. Wir sind in die Zielgerade eingebogen. Unser Ziel ist in Reichweite.
via Famitsu