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Angespielt! Sword Art Online: Hollow Realization

Letzte Woche durften wir Bandai Namco in Frankfurt besuchen. Dort wurde uns unter anderem eine spielbare Demo zu Sword Art Online: Hollow Realization präsentiert. Die Demo für den neusten Ableger der Sword-Art-Online-Videospielreihe war leider nach wenigen Minuten schon vorbei und spielte in einem fein abgegrenzten Waldgebiet mit vorgegebenen Charakteren und Skills.

Nichtsdestotrotz möchte ich meine Eindrücke teilen, denn hier hat sich einiges getan. Für JPGAMES.DE habe ich in der Vergangenheit die beiden Ableger Hollow Fragment und Lost Song getestet und in beiden Fällen war das Fazit einigermaßen identisch: viel ungenutztes Potential und viel Fan-Service. Der Grund für diesen kurzen Erfahrungsbericht ist, dass sich ersteres womöglich verabschieden könnte. Auch wenn Kirito und sein Harem wieder im Mittelpunkt stehen, so haben die Entwickler sich technisch und spielerisch enorm weiterentwickelt.

Auch wenn der Release von Lost Song nicht einmal ein Jahr her ist, so liegen Welten zwischen der Technik.
Auch wenn der Release von Lost Song nicht einmal ein Jahr her ist, so liegen Welten zwischen der Technik.

Das erste, was mir beim Starten der Demo auffällt, ist die Grafik. Der kleine Waldabschnitt war so dicht mit Bäumen, Büschen und Felsen geschmückt, dass kaum Sonnenlicht oder das Ende des Waldes in Sicht waren. Nach der extrem kalten und sterilen Welt von Lost Song war dieses Gebiet eine Offenbarung, und obgleich man natürlich nicht auf Triple-A-Standard ist und auf einige Tricks zurückgegriffen hat, wie zum Beispiel einen starken Verwisch-/Nebeleffekt in der Ferne, so ist der Sprung doch gigantisch.

Es liegt tatsächlich eine Generation zwischen der Technik und das, obwohl es erst knapp mehr als ein halbes Jahr her ist, dass der letzte Teil im Westen erschienen ist. Sogar die Monster ploppen nicht mehr einfach aus dem Nichts auf. Flora und Fauna wirken jetzt wie aus einem Guss.

Auch das Interface hat sich verändert. So hat man höchst offensichtlich mit modernen MMORPGs auf dem PC geliebäugelt, und der gesamte untere Bildschirm ist voller Paletten, die es mit Skills zu füllen gilt. Anstatt diese ausschließlich mit Tastenkombinationen zu nutzen, kann man sich jetzt auch manuell auf dem Kampfbildschirm durch die ganzen Fähigkeiten klicken und diese nutzen.

In der kurzen Demo wurde viel Wert darauf gelegt, dass der Spieler mit Buffs und Debuffs arbeitet, und auch der Produzent bestätigte, dass diese wichtig sind, um stärkere Monster zu besiegen und ein besseres Offline-MMO-Erlebnis zu erschaffen. Generell ist das den Entwicklern hervorragend gelungen. Unzählige Stunden habe ich bereits auf der PlayStation 4 in Eorzea verbracht, und aufgrund des Interfaces, der Flächenangriffe der Gegner (area of effect) und der vielen Skills habe ich mich hier schnell heimisch gefühlt.

Auch wenn die Demo zu kurz war, um ein Urteil zu fällen, so haben die Entwickler doch viele Schritte in die richtige Richtung gemacht!
Auch wenn die Demo zu kurz war, um ein Urteil zu fällen, so haben die Entwickler doch viele Schritte in die richtige Richtung gemacht!

Aber Hollow Realization ist trotzdem kein MMORPG, das merkt man am Kampfsystem. Es ist merklich schneller als noch in Lost Song. Neben den Buffs und Debuffs sind das Ausweichen und Blocken ebenfalls essentiell. Man nutzt einen Offensiv-Skill, weicht dem Angriff des Feindes aus, sprintet hinter diesen und haut noch einmal ordentlich zu. Durch die erhöhte Geschwindigkeit steckt wesentlich mehr Dynamik im Kampf, was dem Spielspaß sehr zugute kommt. Ebenso geht die Kommunikation mit den Begleitern ebenfalls ein wenig besser von der Hand, sodass man öfters als beim Vorgänger darauf zurückgreift.

Offline wird man mit insgesamt vier Charakteren durch die Wildnis stapfen und Quests erfüllen. Entscheidet man sich jedoch dazu, dies mit anderen Spielern online zu tun, so liegt das Maximum der Spieler-Party ebenfalls bei vier, aber jeder menschliche Spieler kann noch einen AI-Charakter seiner Wahl mitnehmen, sodass man am Ende auf eine Gruppe von acht Mitgliedern kommt. Dies soll den härteren Kämpfen das Gefühl eines Raids geben.

Alles in allem war ich nach diesen wenigen Minuten sehr beeindruckt. Auch wenn es mir fehlen wird, frei durch die Welt zu fliegen, so haben die Entwickler bewiesen, dass sie wirklich alles für die Marke und für Hollow Realization geben wollen. Man hat sich die Kritik der Fans anscheinend wirklich zu Herzen genommen und konsequent an Grafik und Gameplay gearbeitet. Wie Sword Art Online: Hollow Realization letztendlich wird, steht noch in den Sternen. Doch nach der kurzen Demo ist meine Vorfreude um ein Vielfaches gestiegen.

Sword Art Online: Hollow Realization erscheint im Herbst 2016 für PlayStation 4 und PlayStation Vita in Europa. Das Spiel wird eine japanische Tonspur und deutsche Texte bieten.

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