Angespielt! Final Fantasy XV „Episode Duscae“

Der 23. Februar 2015 war ein denkwürdiger Tag für JPGames.de! An jenem Tag lud uns Square Enix zum exklusiven Interview mit...

Der 23. Februar 2015 war ein denkwürdiger Tag für JPGames.de! An jenem Tag lud uns Square Enix zum exklusiven Interview mit Director Hajime Tabata nach Hamburg ein. Unser Interview erreichte große Resonanz und stieß die ein oder andere Diskussion um Final Fantasy Type-0 HD und Final Fantasy XV an.

Doch fernab von den Augen der Öffentlichkeit wurde uns eine noch viel größere Ehre zuteil, denn wir durften als Erste außerhalb von Square Enix Hand an eines der bei unseren Lesern aktuell begehrtesten und meistdiskutiertesten Spiele legen. Wir lebten den Traum eines jeden Final-Fantasy-Fans, wir durften Final Fantasy XV: Episode Duscae für rund zwei Stunden anspielen.

Bevor es nun tief ins Detail geht, müssen einige Aspekte unserer Reise mit Noctis und seiner Truppe klargestellt werden. Bei der von uns gespielten Demo handelte es sich um eine frühe Version von Final Fantasy XV: Episode Duscae. In der finalen Fassung, welche als Download-Code der Erstauslieferung von Final Fantasy Type-0 HD am 20. März 2015 beiliegen wird, werden sowohl Grafik, als auch Performance deutliche Updates erhalten.

Daher kann hier nur ein vorübergehendes Urteil gefällt werden. Zumal in der finalen Version von Final Fantasy XV erneut ein großer technischer Sprung im Vergleich zur Demo zu spüren sein soll. Ihr müsst übrigens auch keine Angst haben, dass wir hier schon wichtige Überraschungen aus der Demo vorwegnehmen werden, denn diese sollt ihr schließlich selber erleben können. Nun denn, damit sollte alles geklärt sein und es kann ans Eingemachte gehen!

Final Fantasy XV – Die Reise beginnt… irgendwo in der Mitte

"The world is ever coming...For the fifteenth coming."

„But… the world is ever changing… for the fifteenth coming. Almost there.“

Noch bevor die Demo überhaupt gestartet wird, erwärmt das erste Musikstück, welches damals im Trailer zu Final Fantasy Versus XIII gespielt wurde, das Herz der Fans. Eine Orchester-Version von Yoko Shimomuras „Somnus“ begleitet den Nebel am sternenklaren Himmel. Auch der Vollmond gibt sich die Ehre und je länger man den Startbildschirm betrachtet, desto stärker brennen sich drei Worte in den Kopf: Noctis (die Nacht), Stella (der Stern) und Luna (der Mond).

Ob dies tatsächlich eine Anspielung auf diese drei wichtigen Charaktere sein soll, ist noch unbekannt, doch ganz abwegig scheint der Gedanke nicht zu sein. Im Optionsmenü lassen sich einige Parameter, wie zum Beispiel die Kamera, genau anpassen.

Ein Menüpunkt zum Verändern der Sprachausgabe, wie es ihn in der finalen Version der Demo geben wird, ist während unserer Spiele-Session noch nicht vorhanden, aber die englischen Stimmen sind natürlich ebenso von Interesse. Der letzte der drei Menüpunkte, neben „Neues Spiel“ und „Optionen“, ist „Spiel laden“. Mehrfach im Verlauf der Demo wird der Speicherstand automatisch gespeichert, besonders vor kritischen Situationen, die etwas mehr vom Spieler abverlangen. Zusätzlich kann der Spielstand an Raststellen gespeichert werden. Da die Gruppe öfters mal ins Gras beißt und die Demo gut vier Stunden verschlingen kann, ist diese Funktion mehr als nur notwendig.

Startet man mit einem neuen Spiel, so taucht man ohne große Erklärungen in die Welt von Duscae und unserer Vier-Mann-Truppe ein. „A fantasy based on reality“ setzt schon in den ersten Sekunden der Demo ein. Der Handy-Wecker reißt die vier Helden aus dem Schlaf, die es sich in einem geräumigen Zelt gemütlich gemacht haben. Der Akt des Aufstehens ist jedoch, wie im echten Leben, eine wahre Tortur.

Prompto, Gladiolus und Ignis quälen sich auf die Beine, stöhnen und reiben sich die müden Augen. Begleitet von lässigen und unterhaltsamen Dialog-Zeilen bekämpfen sie die Müdigkeit und versuchen den letzten im Bunde, Prinz Noctis Lucis Caelum, zu wecken. Dieser wendet sich mit Abscheu von seinen Freunden ab und will einfach nur weiterschlafen. Bis Noctis ebenfalls unter den Wachen weilt, dauert es einige Zeit und ein paar sanfte Schläge ins Gesicht sind auch nötig.

Vier Männer, eine Freundschaft. Mimik und Gestik lassen erahnen wie stark diese ist.

Vier Männer, eine Freundschaft. Mimik und Gestik lassen erahnen, wie stark diese ist.

Alleine diese kurze Zwischensequenz zeigt viel von der Kern-Essenz des Spiels. Das Erste, was hier besonders auffällt, ist die grandios ausgearbeitete Mimik. Von Falten, über Sommersprossen, bis hin zu Narben, hier ist einfach alles sichtbar und mit großer Sorgfalt dargestellt. Jedes Gefühl ist, wie auch bei echten Menschen, bei den Charaktermodellen sofort am Gesicht ablesbar.

So wird auch mit dem geringen Anteil an Dialogen bereits große Wirkung entfaltet. Der Umgang miteinander, die Blicke und die Körpersprache sind sehr aussagekräftiger. Die Menschlichkeit, die in den Gesichtern, den Charaktermodellen und ganz besonders in den Animationen steckt, ist wirklich beeindruckend. Leider gab es in unserer Demo-Version kaum weitere ausgearbeitete Cutscenes, doch diese erste übertraf unsere Erwartungen an die Charaktere und ihre grafische Qualität bei Weitem.

Mit einem hohen Detailgrad kommen jedoch auch einige grafische Herausforderungen einher. So werden zwar viele Kleinigkeiten und scharfe, saubere Texturen geboten, doch das Kantenflimmern ist teilweise noch sehr stark. Speziell in den Gesichtern, welche viele Details aufweisen hat man das sehr gemerkt. Da hier jedoch sowohl zur finalen Demo, als auch zur finalen Version von Final Fantasy XV große Verbesserungen versprochen wurden, fehlt noch das finale Bild der optischen Qualität.

Was aber ebenfalls in der ersten Zwischensequenz äußerst positiv auffällt, ist die oben bereits erwähnte englische Synchronisation. Wo diese in den Trailern noch etwas befremdlich klang, so passt sie in der Demo wie die Faust aufs Auge. Dies liegt unter anderem daran, dass in den Trailern keine Lippensynchronität zur englischen Sprachausgabe geboten wurde. Da sie hier zu finden ist, wirkt das Gesamtbild viel runder und die Charaktere lebendiger. Die lässigen Sprüche wurden mit größter Leichtigkeit und sehr natürlich von den Sprechern eingespielt und wie schon bei den letzten nummerierten Final-Fantasy-Spielen wird eines deutlich: Beide Sprachausgaben sind, was die Qualität und Tiefe angeht, mindestens auf dem selben hohen Niveau. Obwohl man sich an Noctis´ tiefe Stimme erst mal ein wenig gewöhnen muss.

Zum Ende dieser Cutscene begeben sich die Helden aus dem Zelt heraus und betreten die weiten Felder der Duscae-Region. Hier zeigt die Luminous-Engine, wo ihre Stärken liegen. Die detaillierte Beleuchtung der Welt, der Charaktere und Monster ist den Entwicklern wirklich gelungen. Die Atmosphäre einer gleißenden Sonne wird glaubhaft umgesetzt und die Spiegelungen im Wasser und an anderen Oberflächen werden so realistisch wie möglich dargestellt. Tritt man aus einem dunklen Wald oder aus einer Höhle an die Sonne, so wird realistisch mit dem Bloom-Effekt gearbeitet. Positiv erwähnt werden sollten vor allem noch die Lichteffekte in den Höhlen.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Ob auf dem Feld oder im Dungeon, die Luminous-Engine bietet fantastische Licht-Effekte. Survival-Horror lässt grüßen.

Ob auf dem Feld oder im Dungeon, die Luminous-Engine bietet fantastische Licht-Effekte. Survival-Horror lässt grüßen.

Betritt die Heldengruppe einen dunklen Dungeon, so schalten sich automatisch die Taschenlampen der Charaktere ein und beleuchten nur einen kleinen Teil der Höhle. In diesen Szenen wird eine Art Survival-Horror-Atmosphäre alleine durch das Licht geschaffen, die sich vor den Genre-Kollegen alles andere als schämen muss. Man läuft mit äußerster Vorsicht durch die Höhle, zwängt sich langsam in enge Schluchten und guckt mit Anspannung um jede Ecke. Dieses Survival-Horror-Gefühl gipfelt im Dungeon tatsächlich in einem Jump-Scare, der wohl vielen sanften Gemütern auf den Magen schlagen wird. Hier wurde viel Wert auf Atmosphäre und Realismus gelegt, was dem Spiel sehr zugute kommt.

Streift man mit seinen drei Mitstreitern durch die verschiedenen Gebiete von Duscae, so wird deutlich, dass die generelle grafische Qualität auf einem hohen Niveau liegt. Die Details, die alleine in einer Kamera-Einstellung geboten werden, können dem Spieler die Sprache verschlagen. Besonders das Spiel mit den Schatten gelingt dem Spiel fantastisch. Nichtsdestotrotz liegt der Weg bis zum Ziel noch weit in der Zukunft. Einige grafischen Hürden müssen noch gemeistert werden, denn bis zum Release schläft auch die Konkurrenz nicht. Betrachtet man sich das Bild aus der Ferne, so sieht die Flora bemerkenswert aus.

Doch aus der Nähe betrachtet wirken viele Büsche und Pflanzen platt und detailarm. Auch wurden zu viele Elemente mehrfach kopiert. Diese reagieren zwar physisch auf die Charaktere, aber wirken anorganisch und weniger passend in die Welt. Ähnliches gilt für den Dungeon, welcher in der Demo durchstreift werden kann. Die meist schlauchförmigen Höhlengänge bieten zwar schön ausgearbeitete Steinwände, die besonders im Taschenlampenlicht eine düstere und klaustrophobische Stimmung erzeugen, mehr jedoch nicht. Richtig beeindruckt wird man nur im offeneren Höhlen-Bereich, der von bodenlosen Schluchten bis zu Tropfsteinen auf dem Boden und an den Decken alles bietet, was man sich von einem bedrohlichen Dungeon wünscht.

Auch wenn die Bäume und Büsche noch ein wenig Arbeit brauchen, die Monster sehen gigantisch aus.

Auch wenn die Bäume und Büsche noch ein wenig Arbeit brauchen, die Monster sehen gigantisch aus.

Wo die Flora noch eine Baustelle darstellt, wirkt die Fauna hingegen runder denn je. Sowohl die Modelle der vielen Monster, als auch ihre Animationen sind auf einem Level, welcher noch in keinem anderen Genre-Vertreter geboten wurde. Wer sich die Monster-Welt genauer ansehen kann, der kann sich das vor Kurzem veröffentliche Video „World of Wonder“ ansehen.

Es gibt viele Arten von Monstern, die in Duscae leben. In den verschiedenen Gebieten der Region sind diese unterschiedlichen Monster anzutreffen. So ist Duscae in ein weites Feld, ein Wald- und Berggebiet, eine große Raststätte und einen Dungeon gegliedert. Auf dem Feld findet man die großen und schweren Bestien, für die der Wald nur eine Behinderung darstellt. Im dicht bewachsenen Waldgebiet tummeln sich hingegen kleinere Monster, die den Schatten genießen und im Gebüsch auf ihre Beute lauern. Zu guter Letzt warten die Goblins im Dungeon nur darauf, verirrte Helden erst zu vergiften und dann schließlich zu vernichten.

Diese einfache Aufteilung hat zwei Vorteile. Zum einen bringt sie etwas mehr Realismus in die Welt von Final Fantasy XV und zum anderen lässt sie die Welt organisch und lebendig wirken. Auf den weiten Feldern hat man zwar stets die Übersicht und kann nicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden, doch ist gleichzeitig bei Entdeckung die Flucht erschwert und die Monster wesentlich gefährlicher.

Zwar wirken einige Areale immer noch leer und verlassen, aber auch hier wurde versprochen, dass es sich nur um einen vorübergehenden Zustand handelt. Die meiste Zeit trifft man jedoch auf Herden von Monstern, die alle ihrem täglichen Brot nachgehen. Einige von ihnen grasen gemütlich, andere lassen sich im Schlaf die Sonne aufs Fell scheinen und wieder andere löschen ihren Durst an den vielen Wasserstellen, die realistisch auf Mensch und Monster reagieren.

Die Monster an sich sind exakt ausgearbeitet und allesamt aus älteren Final-Fantasy-Spielen übernommen. Das klassische Amano-Design wirkt in voller HD-Pracht einfach fantastisch. Besonders auf Details wie Muskeln und Haut wurde viel Wert gelegt. Dies gipfelt im aufwendigen Design des Behemoths. Auch wenn es übertrieben klingen mag, doch jeder einzelne Muskel, jede Ader und jedes Haar machen dieses Monster bis jetzt zum bedrohlichsten Wesen der Final-Fantasy-Welt.

Das realistische Brüllen und Knurren, der fließende Speichel, die blutigen Kadaver seiner Opfer und die vielen Narben von alten Kämpfen geben diesem Behemoth etwas ungemein Wildes und Animalisches. Generell liegt der Fokus der Demo auf eben diesem Monster. Eines der wichtigsten Ziele ist es nämlich, in den Besitz des kostbaren Horns des Behemoths zu gelangen. Doch anders als in anderen Final-Fantasy-Spielen ist dieser Feind nicht einfach einer, der kurz im Kampf besiegt werden kann.

Die wilde Jagd beginnt… auch hier

Die Jagd nach dem Behemoth fordert Nerven und bietet Spannung pur. So muss man sich in Gegenwart eines Monsters fühlen.

Die Jagd nach dem Behemoth fordert Nerven und bietet Spannung pur. So muss man sich in Gegenwart eines Monsters fühlen.

Zunächst gilt es, den Behemoth anhand von Spuren wie Fußabdrücken, gerissenen Tieren und zerstörten Waldgebieten ausfindig zu machen. Dabei muss man äußerst vorsichtig vorgehen und auf jedes Detail achten: auffliegende Vögel, umstürzende Bäume und die Schmerzschreie kleinerer Tiere, auf alles gilt es zu reagieren. Es fühlt sich wie eine echte Jagd an und das macht diese Sequenzen auch so besonders.

Auch hier wird ein kleiner Abstecher in andere Genres gewagt, denn während der Jagd nach dem Horn gibt es einige spannende geskriptete Sequenzen. Die wohl bekannteste ist der lange Tunnel, durch den sich Noctis und seine Kameraden zwängen müssen, während der Behemoth an der Oberfläche nach neuer Beute sucht. Was jedoch noch nicht gezeigt wurde, ist zum einen der wichtigste Teil der Jagd und zum anderen der atmosphärischste Abschnitt der gesamten Demo.

An einem gewissen Punkt gelangt man tief ins Innere des Waldes. Die dicht bewachsenen Bäume verhindern, dass die Sonne das Gebiet erhellt und der Nebel wird immer dichter. So dicht, dass gar Silent-Hill-Stimmung aufkommt. Nur wenige Grundrisse von Steinen, Büschen und Bäumen sind zu erkennen und alles ist still. Einzig und allein das leise Knurren und die schweren Schritte des Behemoths zerreißen die Stille. Diesen Geräuschen gilt es im sicheren Abstand zu folgen, um das Versteck der wilden und bedrohlichen Bestie ausfindig zu machen. Im dichten Nebel kann man die Silhouette des Behemoths erahnen und ab und zu schwingt der lange Schwanz des Monsters über Noctis hinweg. In diesen Szenen rast das Herz doppelt so schnell.

Die Angst, entdeckt zu werden, ist ständig präsent und der Behemoth verstärkt mit seinen Urzeit-Lauten und den kurzzeitig aufblitzenden Zähnen diesen Effekt noch zusätzlich. Noctis muss sich von Fels zu Fels, oder mit gewissem Abstand hinter dem Behemoth her bewegen. Was diesen Abschnitt, neben der dichten Atmosphäre und der Bedrohung, noch so besonders macht, ist ein kleines Detail. Der Behemoth ist auf dem rechten Auge blind. Hier ziert ihn eine Narbe aus längst vergessenen Schlachten. Dieses Detail kann man sich zu Nutze machen. Bewegt man sich auf der rechten Seite, so ist die Wahrscheinlichkeit kleiner, erwischt zu werden. Verliert man ihn aus den Augen oder wird man erwischt, so muss dieser Abschnitt erneut gespielt werden. Hier haben die Entwickler erneut ein gutes Gespür für die richtige Atmosphäre und für die Gefahr bewiesen, die von einem solchen Monster ausgeht.

Haut, Haare, Muskeln, Adern. Ein Biest wie es leibt und lebt. Einen solchen Detailgrad findet man kaum anderswo.

Haut, Haare, Muskeln, Adern. Ein Biest, wie es leibt und lebt. Einen solchen Detailgrad findet man kaum anderswo.

Den Klimax der Jagd stellt die erste Konfrontation mit der Bestie dar. Es zeigt sich einmal mehr das Teamwork der vier Hauptcharaktere. Bevor man sich dem Monster stellt, plant der Kopf der Bande, Ignis, welches der effektivste Weg ist, sie anzugreifen. Prompto wird auf einen Vorsprung geschickt, von welchem aus er am besten auf einen Gastank zielen kann. Gladiolus soll sich verstecken, um das Monster aus dem toten Winkel auf der rechten Seite anzugreifen. Ignis wird die Attacke mit Magie unterstützen und Noctis fällt die noble Aufgabe zu, den Behemoth in die Falle zu locken.

Sobald jeder auf seiner Position ist, bekommt Noctis das Zeichen, das Monster zu wecken. Einmal aus der Traumwelt gerissen, setzt auch der Chor von „Omnis Lacrima“ ein und die Panik greift um sich. Mit einer extrem hohen Präzision und Geschwindigkeit bewegt sich der Behemoth auf Noctis zu und dieser schafft es nur dank seiner Teleportations-Fähigkeit, sich vor den Klauen und Zähnen des Biestes in Sicherheit zu bringen.

Schafft man es, ihn in die Falle zu locken, so schlagen die anderen drei Helden zu und Noctis versetzt der Bestie den Todesstoß. Diese Sequenz sieht nicht nur atemberaubend aus und ist spektakulär inszeniert, sie zeigt zudem einmal mehr die Menschlichkeit der Charaktere. Während sich Gladiolus, Prompto und Ignis freuen und sich feiern, hängt Noctis noch keuchend mit seinem Schwert auf dem Behemoth und auch ihm huscht ein Lächeln der Erleichterung übers Gesicht. Kurz darauf erhebt sich der tot geglaubte Feind jedoch erneut und der wahre Kampf beginnt.

Zu schnell wird jedoch deutlich, dass die Heldengruppe keinerlei Chance gegen eine solche Urgewalt hat. Mit einem Streich kann der Behemoth den Großteil der Lebensleiste komplett ausradieren. Ignis kommt nach kurzer Zeit zur selben Erkenntnis und empfiehlt die Flucht durch eine Steinformation. Doch auch dieses Unterfangen stellt eine Herausforderung dar. Unter größten Mühen schafft man es, dem Biest zu entkommen und danach kann man sich im Lager ein wenig entspannen, die Wunden verarzten und etwas essen.

Duscae ist groß, facettenreich und bietet viel zum Erkunden. Hier und da fehlt es jedoch noch an Leben.

Duscae ist groß, facettenreich und bietet viel zum Erkunden. Hier und da fehlt es jedoch noch an Leben.

Eben diese Handlungen kann die Gruppe an einem Lager ausführen. Auf der Karte der Duscae-Region, die ausschließlich im Menü aufrufbar ist, finden sich diverse Orte, die mit einem Zelt markiert sind. Hier kann sich die Gruppe ein Lagerfeuer errichten und die Zelte aufbauen. Erreicht man einen solchen Punkt, so kann man entweder den Spielstand speichern, sich dem nächsten Tag, vollkommen geheilt, widmen oder etwas essen. Hat man genug Zutaten gesammelt, um ein Gericht zu kochen, so können die vier Charaktere dieses verzehren und dadurch Status-Verstärkungen für den nächsten Tag erhalten.

Diese Verbesserungen, zum Beispiel eine höhere Immunität gegen Gift, bleibt dann so lange aktiv, bis die Gruppe das nächste Lager aufschlägt. Daher sollte man seine Essensrationen und deren Vorteile stets im Auge behalten und genau darauf achten, was man wann verzehrt. Entscheidet man sich dazu, den Tag zu beenden, so werden alle gesammelten Erfahrungspunkte verrechnet und die Charaktere bekommen diese gutgeschrieben. Ohne eine kurze Rast sollte man sich also auf keinen Fall größeren Herausforderungen stellen. Im finalen Spiel wird hier noch mehr möglich sein, doch für die Demo war es das.

Bevor es nun zum wohl wichtigsten Punkt der Demo geht, nämlich dem Gameplay, werden noch einmal einige Aspekte verdeutlicht. Magie und die damit verbundenen Angriffe spielen eine große Rolle in Final Fantasy XV. In die Demo jedoch wurde diese Magie nicht eingefügt, da man noch an verschiedenen Elementen arbeitet. Selbiges gilt für die Autofahrten. Zudem wurden aus der Duscae-Region viele Monster, Events und Zwischensequenzen entfernt, damit die Story spoilerfrei bleibt. Hinzu kommt, dass bis zum Release noch viel Zeit bleibt und es wurde mehrfach bestätigt, dass sich nach den Reaktionen auf die Demo noch viel verändern kann.

Gameplay – „Ich bin zu alt zum Knöpfe drücken“… von wegen!

Zu Beginn der Demo gibt es ein ausführliches Tutorial, welches den Spieler in die komplexe Welt des Final-Fantasy-XV-Kampfsystems einführt. Gladiolus mimt hier den Lehrer und bringt Noctis die grundlegenden Kampftechniken bei. So besitzt dieser im Menü eine gewisse Waffenabfolge, die dann beim Drücken der Viereck-Taste automatisch von Noctis ausgeführt wird. Ja, es ist möglich, diese Taste gedrückt zu lassen und es hat den selben Effekt, wie ständiges Draufhämmern. Dies schont sicher den Controller, aber die Wahrheit ist, wer schon oft Action-Rollenspiele oder Vertreter des Hack-’n‘-Slay-Genres gespielt hat, der wird aus reinem Automatismus heraus ständig auf die Taste hämmern und das fühlt sich auch richtig an. Je nachdem, wie die Waffen im Menü verteilt sind, ist auch die Spezial-Attacke, die man mit der Dreieck-Taste auslöst, gewählt.

Breitschwert, Lanze, Subvita-Klinge. Wichtig sind besonders die Reihenfolge und die Spezial-Attacken.

Breitschwert, Lanze, Subvita-Klinge. Wichtig sind besonders die Reihenfolge und die Spezial-Attacken.

Hat man als erste Waffe ein panzerbrechendes Breitschwert gewählt, so wird ein träger, aber mächtiger Rundumschlag ausgeführt. Bei einer Lanze wird die bekannte Sprung-Attacke ausgeführt. In diesen Momenten erinnert das Kampfsystem leicht an jenes von Crisis Core: Final Fantasy VII. Mit der Kreuz-Taste kann man Noctis‘ Teleportations-Fähigkeit nutzen. Diese hat je nach Situation einen anderen Nutzen. So kann man entfernte Feinde mit einem schnellen Angriff überraschen, längere Distanzen in kürzester Zeit zurücklegen oder sich gezielt aus Gruppen von Feinden herausmanövrieren, damit HP und MP schneller regenerieren. Dazu sind jedoch gewisse Punkte in der Umgebung nötig, die blau markiert werden, sobald Noctis sich an diese Orte teleportieren kann.

Sowohl die Spezial-Attacken als auch die Teleportations-Fähigkeit verbrauchen einen großen Teil der MP-Leiste, daher sollte sparsam mit diesen Angriffen umgegangen werden, denn die Mana-Punkte sind essentiell für den Sieg. Die Kreis-Taste nutzt man um zu springen. Allzu oft benutzt man diese Taste zwar nicht, aber im Kampf kann man sich damit aus der ein oder anderen heiklen Situation retten. Eine wesentlich wichtigere Taste ist die linke Schultertaste (L1). Durch das Drücken versetzt man Noctis in den Defensiv-Modus. In diesem Modus weicht Noctis fast jedem Angriff aus und erspart ihm somit jeglichen Schaden.

Doch auch diese Fähigkeit verbraucht MP und kann nicht endlos genutzt werden. Timing ist bei diesem Modus das A und O. Drückt man beim eingehenden Angriff schnell die linke Schultertaste, so ist man in der Lage, den Angriff des Feindes zu kontern. Ein visueller, aber etwas zu dezenter Effekt warnt den Spieler vor solchen Attacken. Zuletzt visiert man mit der rechten Schultertaste (R1) Feinde an und mit einem leichten Druck auf den linken Analog-Stick kann man für kurze Zeit sprinten. In den weiten Feldern der Duscae-Region ist dies auch nötig, um die weiten Distanzen schnell hinter sich zu bringen.

Die Frage, die sich nun jedem Fan stellt, ist die folgende: besitzt Final Fantasy XV ein gutes Kampfsystem?

Wer sind blindlinks ins Getümmel stürzt, der stirbt...und zwar oft...sehr oft. Der harte Schwierigkeitsgrad war dennoch eine positive Überraschung.

Wer sich blindlings ins Getümmel stürzt, der stirbt… und zwar oft… sehr oft. Der harte Schwierigkeitsgrad war dennoch eine positive Überraschung.

Diese Frage kann eindeutig mit „ja“ beantwortet werden, denn dieses System besitzt etwas, das nur gut ausgearbeitete Kampfsysteme vorweisen können. Und zwar nichts Überflüssiges. Wenn alle Aspekte eines Kampfsystems nötig sind, um einen Kampf zu gewinnen, dann ist es in sich geschlossen und funktioniert. Stürzt man sich in der Demo auf Feinde und drückt ständig nur die Angriffstaste, wird man garantiert keinen Erfolg haben.

Man ist gezwungen, sich mit dem Gesamtsystem auseinanderzusetzen. Wer die Spezial-Attacken nicht benutzt, der wird sich aus großen Horden nicht befreien können. Zudem fügen diese Angriffe den größten Schaden zu. Wer die Teleportations-Fähigkeit nicht nutzt, um sich kurzzeitig in Sicherheit zu bringen und sich zu regenerieren, der wird schnell handlungsunfähig gemacht.

Wer nicht auf gegnerische Angriffe achtet und ihnen im richtigen Moment ausweicht, der wird dies sehr schnell bereuen. Der beste Weg, eine Gruppe von Feinden zu besiegen, ist gleichzeitig auch der realistischste. Im besten Fall isoliert man einen Feind nach dem anderen von der Gruppe und bearbeitet ihn so lange mit Angriffen, bis dieser stirbt. Danach widmet man sich dem nächsten. Hält man sich nicht an diese Strategie, kann es äußerst schwer werden.

Man mag es kaum glauben, aber Final Fantasy XV ist knallhart. Jeder Fehler wird sofort bestraft und, falls sich nichts am Schwierigkeitsgrad ändert, was, wie uns versichert wurde, durchaus noch möglich ist, so wird der Game-Over-Bildschirm öfters aufleuchten. Dies geschieht jedoch, anders als bei den meisten anderen Spielen, nicht, wenn die HP aller Charaktere auf 0 fallen. Passiert das nämlich, füllt sich die HP-Leiste rot und man ist entweder auf Items angewiesen oder auf seine Kameraden. Wird man in diesem kritischen Zustand einem Angriff ausgesetzt, so verkürzt sich die rote Leiste. Heilt man sich danach mit einer Potion oder einer der anderen Charaktere schreitet zur Rettung, wird die HP-Leiste nur bis zum Ende der kritischen Leiste gefüllt. Auffüllen kann man die tatsächliche HP-Leiste nur mit bestimmten Items oder im Lager. Je mehr Schaden man also einsteckt, desto schwerer wird die Erholung und somit der Kampf.

In der Demo ist der kritische Zustand definitiv zu oft aufgetaucht, sodass der ein oder andere Frustmoment Platz gefunden hat. Das liegt unter anderem daran, dass die KI der Mitstreiter noch nicht ganz optimiert ist und man den halben Kampf in eben diesem Zustand verbringt und einem trotzdem nicht geholfen wird. Generell muss noch ein wenig an der künstlichen Intelligenz gearbeitet werden. Im Kampf mit vielen Feinden hat man kaum den Eindruck, dass die anderen drei, eigentlich ebenbürtigen Kämpfer, Schaden austeilen. Zudem nerven sie auch außerhalb der Kämpfe, da sie alle paar Meter Noctis auf ein Detail oder ein Item in der Umgebung aufmerksam machen wollen. Ohne Minimap ist es dann schwer, ihre Rufe zu orten und oftmals ist es etwas Unnötiges, was sie zeigen wollen. Hier müssen die Entwickler noch einmal am Schwierigkeitsgrad und an der KI schrauben, um das Optimum dieses taktischen und beinharten Systems zu erreichen.

Je spektakulärer die Kämpfe aussehen, desto vorsichtiger muss man mit der Kamera sein. Und die Kämpfe sehen hier sehr spektakulär aus. Feintuning bitte.

Je spektakulärer die Kämpfe aussehen, desto vorsichtiger muss man mit der Kamera sein. Und die Kämpfe sehen hier sehr spektakulär aus. Feintuning bitte!

Die größte Aufmerksamkeit braucht jedoch zweifelsohne noch die Kamera. Ähnlich wie bei vielen anderen Action-Rollenspielen stellt die Kamera die wohl härteste Herausforderung dar. Sowohl für die Entwickler, als auch für die Spieler. In den meisten Situationen lässt sich die Kamera präzise steuern.

Auch wenn man in den Kampf mit wenigen Gegnern zieht, weiß sie sich ständig gut zu platzieren und lässt sich auch manuell so justieren, dass man das beste aus jedem Kampf zieht. Problematisch wird es erst, wenn Feinde in größeren Horden auftauchen. Dies geschieht leider sehr häufig. Durch das Fehlen einer Minimap wird die Lokalisation der Kameraden auch im Kampf unnötig erschwert.

Außerdem können sie sehr weit weg von Noctis einzelne Gegner bekämpfen, sodass sie vollkommen aus dem Blickfeld entschwinden. Dadurch wird die Planung und besonders das Heilen in den Kämpfen unnötig verkompliziert. Man verliert auch leicht die Übersicht, wenn mehr als fünf Feinde auf Noctis einschlagen und dazu noch von weitem Fernwaffen genutzt werden. Selbst beim Anvisieren einzelner Feinde hat die Kamera noch Probleme, sich optimal zu positionieren.

Der Gipfel dieser wilden Kamerafahrten ist der Dungeon mit seinen engen Höhlengängen und der Vielzahl an Goblins. Hier ist es absolut nötig, sich häufig zurückzuziehen, weniger um zu regenerieren, sondern vielmehr um die Übersicht über das Kampffeld, die Kameraden und die Feinde zu behalten. Auch hier wurden noch tiefgreifende Arbeiten von den Entwicklern versprochen.

Nichtsdestotrotz macht dieses Kampfsystem viel Spaß und bringt den Spieler an seine Grenzen. Es ist taktisch, es ist fordernd und es sieht brachial aus. Bei jedem Schlag fühlt man die Wucht von Noctis‘ Körper. Die Feinde fallen zurück und man gibt ihnen den Gnadenstoß. Es hat etwas Befriedigendes, wenn man durch präzise Angriffsreihen und zeitlich gut angepasste Ausweichmanöver eine Gruppe von Feinden ohne größere Kollateralschäden besiegt.

Es ist überraschend, wie schnell die Kämpfe sind. Damit ist weniger die Kampfdauer gemeint als die Geschwindigkeit der Aktionen. Noctis reagiert auf die Eingaben sehr präzise. Selbst inmitten einer Angriffsserie kann man im richtigen Moment ganz kurz auf die linke Schultertaste drücken und Noctis weicht im Bruchteil einer Sekunde aus oder kontert die gegnerische Attacke. Hinzu kommt, dass die Lernkurve sehr gut balanciert ist. Denn wenn man einmal versagt hat, lernt man daraus. Der zweite Versuch läuft dann merklich besser und selbiges gilt für den dritten Versuch. Das Balancing der Waffen ist hingegen noch nicht ganz optimal gelungen. Der Speer, mit seiner Sprung-Attacke, ist bei weitem die mächtigste Waffe und dies senkt den Nutzen der anderen Spezial-Angriffe. Nun stellt sich die Frage, welchen Impakt Magie und Beschwörungen haben werden.

Die Charaktermodelle und Animationen zählen zu dem besten, was man auf der Next-Gen finden kann.

Die Charaktermodelle und Animationen zählen zum Besten, was man auf den aktuellen Konsolen finden kann.

Abseits des Kampfsystems sollten auf jeden Fall die visuellen Aspekte der Schlachten hervorgehoben werden. Die Optik der Kämpfe, der Charaktere und Monster ist grandios. Abgerundet wird dieses Bild von den atemberaubend flüssigen und realistischen Animationen der Charaktere und ganz besonders ihrer Kleidung. Selbst wenn die Charaktere in Höchstgeschwindigkeit kämpfen, passen sich die Kleidungsstücke der Physik immer an und wirken dabei ungemein realistisch.

Die Animationen und Bewegungen sehen zwar zunächst etwas träge aus, doch hier wird wahrer Realismus geboten. Je nach Terrain, auf dem sich die Heldengruppe befindet, ändern sich die Animationen. Im Sprint einfach eine 180°-Drehung auszuführen funktioniert im echten Leben auch nicht. Der Charakter wird langsamer, dreht sich und muss wieder Geschwindigkeit aufbauen. Aufeinander folgende Hiebe gehen fließend ineinander über. Wenn ein technischer Aspekt von Final Fantasy XV: Episode Duscae hervorgehoben werden sollte, dann sind es die Charaktermodelle, ihre Kleidung, ihre Animationen und ihre Physik.

Und nun ein paar letzte Worte zu den beiden Battle-Themes, die in der Demo gespielt werden. Nähert man sich einer Monstergruppe, markiert ein roter Strahl die Bedrohung, die von diesen Monstern ausgeht. Entscheiden sich die Monster dazu anzugreifen, setzt die Musik ein. Im Feld und im Wald wird das Thema aus der ersten Hälfte des Tokyo-Game-Show-Trailers aus dem Jahre 2014 gespielt. Kämpft man hingegen im Dungeon, werden die Kämpfe vom letzten Thema des Jump-Festa-Trailers von 2015 gespielt. Speziell dieses Thema hat das Potential, in die Geschichte von Final Fantasy einzugehen. Beide sind selbstverständlich etwas anders arrangiert als in den oben genannten Trailern und motivieren in den Kämpfen extrem. Je lauter der Fernseher aufgedreht ist, desto besser.

Abschließende persönliche Gedanken – meine Wünsche und Hoffnungen

Ich kann es selber kaum fassen. Es eröffnete sich mir die Möglichkeit, Final Fantasy XV: Episode Duscae zu spielen. Ein Spiel, auf das ich persönlich schon seit fast neun Jahren warte. Die Frage, die sich nun stellt, ist einfach und schwer zugleich: War es die lange Wartezeit nun wert? Diese Frage kann ich noch nicht beantworten. Da es sich hier um eine frühe Version der Demo handelte, die ebenfalls noch zum großen Teil überarbeitet wird, kann ich wohl zu keinem Aspekt ein präzises und abschließendes Urteil fällen. Der Sinn dieser Demo ist es, die Grundzüge des Spiels den Fans näher zu bringen und auf die Reaktionen zu warten und zu reagieren.

Ich hatte große Erwartungen. Einige wurden nicht erreicht, wieder andere schon und wichtige sogar übertroffen. Daumen drücken!

Ich hatte große Erwartungen. Einige wurden nicht erreicht, wieder andere schon und wichtige sogar übertroffen. Daumen drücken!

Ich persönlich bin beeindruckt von dem hohen Schwierigkeitsgrad und hätte das niemals erwartet. Final Fantasy hat noch nie damit bestochen, in den normalen Kämpfen fordernd zu sein, doch mit Final Fantasy XV traut man sich andere Wege zu gehen. Das schnell zu begreifende, aber dennoch komplexe Kampfsystem, weiß auch ohne jegliche Magie und Beschwörungen zu packen. Was ich ebenfalls nie erwartet hätte, ist die Tatsache, dass der Spagat zwischen „Core“ und „Casual“ hier tatsächlich gelingen könnte. Als ich angefangen habe, gegen die Monster zu kämpfen, habe ich mich dumm angestellt. Ich habe versucht, einfach nur draufloszuschlagen. Dies führte zu keinem guten Ende.

Als jemand, der häufig Core-Games mit hohen Schwierigkeitsgraden spielt, habe ich schnell adaptiert. Casual-Gamer werden wohl den selben Anlauf nehmen, aber längere Zeit brauchen, dennoch haben beide Gruppen viel Spaß damit. Es ist mehr als deutlich, dass das Kampfsystem, die Kamera und die KI noch nicht optimal ausgearbeitet sind. Es gibt noch viel Luft nach oben und einige schwere Kamerafehler, aber dieser erste Appetithappen macht Lust auf mehr. Auf viel mehr. Es steckt so unglaublich viel von Tabata in diesem Kampfsystem und ich kann es kaum noch erwarten, das Gesamtbild zu bewundern.

Zur Story lässt sich anhand der Demo so gut wie gar nichts sagen. Mit einer kleinen, aber wohl wichtigen Ausnahme. Die Freundschaft und der Zusammenhalt dieser Vierergruppe ist viel deutlicher zu spüren als in jedem anderen Final Fantasy. Es wurde großer Wert auf Mimik und Gestik gelegt und was alles dadurch vermittelt werden kann. Noctis und seine drei Begleiter sind komplett verschiedene Charaktere, doch in ihren kombinierten Attacken und ihrer Körpersprache merkt man, dass sich wesentlich mehr hinter dieser Männerfreundschaft verbirgt. Ich hoffe sehr, dass dieser Aspekt einen großen Teil der Hauptgeschichte einnimmt.

Zur Musik und zur englischen Synchronisation müssen nur wenige Worte verloren werden. Zum einen setzt diese Synchronisation die Tradition starker englischer Sprachausgaben der Final-Fantasy-Serie mit stolz fort, zum anderen bestätigt die Demo nur den Eindruck, dass Yoko Shimomura mit dem Final-Fantasy-XV-Soundtrack wohl ihre beste Arbeit und womöglich sogar den besten Final-Fantasy-Soundtrack erschaffen könnte.

Es liegt noch ein langer Weg vor den Entwickler. Dank der Demo kann man zumindest erahnen, was da auf uns zu kommt. Ein finales Urteil sollte man sich noch aufsparen.

Es liegt noch ein langer Weg vor den Entwicklern. Dank der Demo kann man zumindest erahnen, was da auf uns zukommt. Ein finales Urteil sollte man sich noch aufsparen.

Grafisch bietet das Spiel mehr als jedes andere japanische Rollenspiel. Detaillierte, idyllische Landschaften stehen im Wechselspiel mit atmosphärisch dichten Passagen, die mit Survival-Horror-Elementen glänzen. Dabei zieht die Luminous-Engine alle Register. Mich haben diese kleinen Einblicke in andere Genres und die grandios inszenierten, geskripteten Szenen sehr beeindruckt. Ich hätte niemals erwartet, dass ich solche Szenen einmal in einem Final-Fantasy-Spiel erleben könnte. Und jetzt, da ich es gespielt habe, will ich mehr davon. Ich hoffe sehr, dass der Behemoth nicht die einzige Bestie sein wird, deren Bekämpfung sich über mehrere Stunden zieht.

Wird Final Fantasy XV nun der von vielen erwartete Superhit? Wird die Final-Fantasy-Serie mit diesem Teil im neuem Glanz geboren? Keine Ahnung. Dieser Frage wird auch niemand nach der Demo beantworten können. Alles, was ich dazu sagen kann, ist, dass das Spiel auf dem besten Weg dahin ist. Ob das Ziel nun erreicht wird, liegt in den Händen eines Mannes und seines Teams. Den Fans bleibt nichts anderes übrig, als die Grundzüge durch die Demo zu erahnen, zu warten und Hajime Tabata zu vertrauen.