JPGAMES.DE: Unser Interview mit Director Hajime Tabata

Wir haben mit Director Hajime Tabata über Final Fantasy Type-0 HD und Final Fantasy XV gesprochen! Lest das unterhaltsame Interview hier...

Am 23. Februar 2015 wurde uns eine große Ehre zuteil. Wir erhielten von Square Enix die Möglichkeit auf ein Interview mit dem Mann, auf den zur Zeit die Augen von Millionen Fans gerichtet sind. Hajime Tabata, seines Zeichens Director von beliebten Spielen wie The Third Birthday und Crisis Core: Final Fantasy VII, stand uns für eine halbe Stunde im Hamburger Vier-Jahreszeiten-Hotel Rede und Antwort.

Doch viel interessanter als seine bereits abgeschlossenen Projekte sind die, an denen er gearde arbeitet. Final Fantasy Type-0 HD und Final Fantasy XV tragen seinen Stempel! In unserem Interview haben wir mit ihm vor allem über den bevorstehenden Release von Final Fantasy Type-0 HD gesprochen, konnten ihm aber auch ein paar Details zu Final Fantasy XV entlocken!

You can find an english script of our interview here.

JPGames: Zuerst möchte ich mich für diese großartige Möglichkeit, Sie zu treffen, bedanken. Vielen Dank!

Tabata: Ich bin auch geehrt, Sie zu treffen. Das wird spaßig.

JPGames: Ich habe einige Fragen zu Final Fantasy Type-0 HD, Final Fantasy XV und natürlich Einige zu Ihren älteren Projekten Crisis Core: Final Fantasy VII und The 3rd Birthday vorbereitet.

Tabata: (lacht) Das wird schwer. Ich denke nicht, dass ich mich noch daran erinnern kann, was damals passiert ist.

JPGames: Nun, dann beginnen wir doch mit den einfachen Fragen. Welchen Aspekt würden Sie als wichtigsten bei Final Fantasy Type-0 HD bezeichnen?

Final-Fantasy-Type-0-HD_2014_12-25-14_018

Final Fantasy Type-0 erschien ursprünglich 2011 exklusiv für Sony PSP und nur in Japan. Hier seht ihr die HD-Version!

Tabata: Wenn man es sich als HD-Remake anschaut, dann muss man die Grafik bewundern, die sich zum Original verändert hat und wie toll es aussieht. Aber insgesamt betrachtet ist es das Gefühl, welches man vom Design und der Story erhält und wie alles ineinander greift. Es ist außergewöhnlich zu sehen, wie veranschaulicht wird, wie man durch eine sehr schwere Zeit geht. Ich denke nicht, dass es andere Final Fantasy-Spiele gibt, bei welchen man das gleiche Gefühl bekommt. Während man spielt, muss man einen harten und grausamen Kampf bestreiten.

JPGames: Wie schwer war es, die Kamera anzupassen? Scheinbar war es eine echte Herausforderung.

Tabata: Nun, zuerst mussten wir uns vom gesamten Verhalten und der Logik der Kamera von PlayStation Portable trennen und das System von Grund auf neu entwerfen. Das Grund dafür ist offensichtlich: Wenn man vom kleinen PlayStation Portable-Bildschirm wechselt, auf welchem die Action sehr nahe ist und es auf einem großen Fernseher spielt, sind die Unzulänglichkeiten ersichtlich. Wir mussten für das Balancing und die Steuerung Änderungen vornehmen.

JPGames: Können Sie uns etwas über die recht drastische Änderung der Farbe sagen? Die rote Atmosphäre wurde zu Blau geändert. Warum?

Tabata: Die Änderung des Farbtons war nicht von Anfang an geplant. Begonnen hat es mit dem ursprünglichen Design des neuen Logos des HD-Remakes. Naora entwarf es und ich sagte ihm, was ich damit machen möchte und wie ich es ändern wollte. Im Grunde entschieden wir uns zu diesem Zeitpunkt, die Präsentation des neuen Spiels mit dem goldenen Ton des Logos zu verbinden.

Ursprünglich war die Idee, von rot zu einem warmen, goldenen Ton zu wechsel. Wir merkten allerdings, dass die Grafik der PlayStation-Portable-Version zu dunkel auf einem großen Bildschirm aussieht und man viele Details nicht erkennt. Daher entschieden wir uns, es aufzuhellen und der blaue Ton kam von ganz alleine, als wir versuchten, alles so sichtbar und geschmeidig wie möglich zu machen.

JPGames: Warum entschieden Sie sich dafür, die Eidolons in Echtzeit spielbar zu machen und welches ist Ihr Favorit?

Final_Fantasy_Type-0_Screenshot_1402404662Tabata: Der erste Eidolon, den wir gemacht haben, war Ifrit. Als wir begannen an ihm zu arbeiten, wollten wir ihn so brutal, wild und rasend wie möglich machen. Damals war es aber nur eine Idee, sie in Echtzeit spielbar zu machen. Zunächst erstellten wir aber die Beschwörungssequenz und beim Betrachten sahen wir einen Ifrit-NPC, welcher beschworen wurde, selber agierte, aber irgendwie hatten wir das Gefühl, dass es nicht das Biest ist, welches wir haben wollten. Er sah nicht wild und animalisch aus.

Ich erinnere mich noch daran, als wir mit der Technologie und den Beschränkungen experimentiert haben. Als wir das erste Mal versuchten, ihn spielbar zu machen, drückte ich den Knopf und Ifrit machte diese riesige, mächtige Attacke. Da wusste ich, dass die Eidolons spielbar sein mussten! Das war der erste Wendepunkt, als wir entschieden haben, die technischen Beschränkungen zu überwinden und sie in Echtzeit spielbar zu machen. Daher ist Ifrit natürlich auch mein Favorit.

JPGames: Viele Fans, einschließlich mir, hoffen noch immer auf eine PlayStation Vita-Veröffentlichung von Final Fantasy Type-0 oder Final Fantasy Type-0 HD im Westen. Die Lokalisierung ist fertig und der Port ist nicht unmöglich. Was können Sie diesen Fans sagen?

Tabata: Es tut mir leid, aber wir haben derzeit keine Pläne dafür (lacht). Wir haben keine wirklichen Pläne, aber die Vita ist ein echtes Kunstwerk. Ich erinnere mich noch daran, als wir Remote-Play bei diesem Spiel ausprobiert haben und ich Final Fantasy Type-0 HD auf einem Vita-Bildschirm gesehen habe. Es sah fantastisch aus! Ich mag die Vita wirklich sehr und wenn ich die Chance bekommen würde, würde ich es wirklich gerne machen.

JPGames: Welche Erfahrungen haben Sie aus Ihren älteren Projekten, insbesondere Crisis Core: Final Fantasy VII und The 3rd Birthday, in Ihre aktuellen Spiele einfließen lassen?

CC ETabata: Es gibt Aspekte beim Ende von Crisis Core: Final Fantasy VII, mit denen ich ein wenig weiterarbeiten will. Natürlich trifft dies gewissermaßen auch auf das komplette Spiel zu. Dies sieht man bei meinen beiden neuen Spielen anhand der Perspektive, wie ich die Charaktere und die Story dargestellt habe – zum Beispiel die menschlichen Emotionen und der innere Monolog.

Bei der Entwicklung von Crisis Core: Final Fantasy VII machte ich mit solchen tiefgründigen Momenten vertraut und wie man entsprechende Geschichten erzählt. Wenn ihr euch an den Schluss von Crisis Core: Final Fantasy VII erinnert: dort sieht man, wie Zack und Cloud die Plätze tauschen und wie eine neue Generation des Spielens durch menschliche Emotionen anbricht. Diese Emotionen und Darstellung möchte ich auch in Final Fantasy XV erreichen. Sie kennen die Szene, oder?

JPGames: Ja, das war eine der schönsten und herzzerreißendsten Szenen, die ich je gesehen habe.

Tabata: (lacht) Als ich diese Szene erstellt habe, war zunächst nicht so viel Blut an Zack und Cloud. Wir arbeiteten innerhalb unserer Einstufungen und es gab einige Dinge, die wir einfach nicht machen konnten. Ohne das Blut wären die Emotionen nicht dieselben, dachte ich mir. Also machten wir immer mehr Blut an Zack und am Ende dachte ich, dass wir etwas wirklich Gutes geschaffen hatten.

Es zeigte genau das, was ich mit dieser Szene ausdrücken wollte, aber innerhalb unseres Einstufungssystems. Ich lernte also, dass ich für solche tiefe Emotionen und innere Kämpfe derart blutige Szenen nutzen musste. Das bringt uns zur ersten Szene von Final Fantasy Type-0, die eine ähnliche Ausdrucksweise hat. Diese Dinge, die ich gelernt habe, wurden in Final Fantasy Type-0 integriert.

JPGames: Sie erwähnten Einstufungen. In einem der ersten Trailer zu Final Fantasy Versus XIII brach Noctis einem Soldaten mit seinen Beinen das Genick und über das gesamte Kampffeld spritzte Blut. Das hat sich geändert, oder?

20150223_145331Tabata: Natürlich gibt es Unterschiede zwischen dem heutigen Final Fantasy XV und was wir damals mit Final Fantasy Versus XIII erreichen wollten. Ich denke, es ist ein wenig anders. Nicht in Bezug auf die Einstufung, sondern dahingehend, was wir mit Final Fantasy XV selbst machen wollen.

Daher versuchten wir, am Limit der Einstufungen zu arbeiten und veränderten in mehreren Bereichen, wie wir das Spiel weiterentwickelten. Wir bekamen also ein Gefühl dafür, auf wie viele Arten wir diese Dinge ins Spiel bringen können. Wir dachten an ein Menü, bei welchem man auswählt, wie viel Blut man sehen möchte oder an einen DLC für eine andere Einstufung. Natürlich wollen wir innerhalb unserer Standards arbeiten, aber ich plane noch immer einige schockierende Momente in der Story und in diesen sind brutale Szenen wirklich nötig. Das habe ich gelernt.

JPGames: Können Sie uns die Dateigröße von Final Fantasy XV: Episode Duscae nennen?

Tabata: Die Dateigröße beträgt 5GB, aber die Demo nutzt den gesamten Arbeitsspeicher von PlayStation 4 und Xbox One.

JPGames: Lassen Sie mich nun eine persönliche Frage stellen. Als Final Fantasy Versus XIII angekündigt wurde, war ich 13 Jahre alt. Ich habe die gesamte Pubertät hinter mich gebracht und warte noch immer auf das Spiel. Was fühlen Sie, wenn so viele Leute so lange gewartet haben?

Tabata: (lacht laut) Sie warten, seit Sie 13 sind?

JPGames: Ja!

Tabata: Das war einer der Hauptgründe, warum ich die Demo veröffentlichen wollte. Um die Fans zufriedenzustellen. Als wir von Final Fantasy Versus XIII zu Final Fantasy XV wechselten, gab es eine große Umstrukturierung und wir mussten alles neu einschätzen. Nun ist es ein nummeriertes Final Fantasy. Die Wichtigkeit und die Größe des Projekts hat sich geändert, ein wenig wie der Kontext. Ich bin mir aber bewusst, dass noch immer Leute auf Final Fantasy Versus XIII und nicht auf Final Fantasy XV warten. Habt keine Angst, ihr seid nicht alleine.

Selbst Leute innerhalb des Teams teilen diese Gefühle, zum Beispiel der Lead-Artist, der den Behemoth entworfen hat. Er begann mit 26 an Final Fantasy Versus XIII zu arbeiten, nun ist er 35 und wartet noch immer darauf, dass die Fans seine Kunst sehen. Wir sind uns sehr bewusst, dass wir es endlich der Welt zeigen müssen. Wir müssen ein Spiel abliefern, an dem sich jeder erfreuen kann. Wir MÜSSEN aufhören es zu verzögern!

JPGames: Sie haben an zwei gigantischen Projekten gearbeitet und beide stehen mehr und mehr vor der Fertigstellung. Haben Sie irgendwelche Pläne, Ideen oder Wünsche für zukünftige Projekte?

Tabata: Natürlich muss ich mich von nun auf das das größte Projekt konzentrieren, Final Fantasy XV. All meine Zeit wird dort einfließen, aber mein Studio hat einige andere große Projekte, zu denen ich natürlich noch Nichts enthüllen kann. Aber ich bin sehr aufgeregt. Ihr könnt euch sehr auf Diese freuen.

JPGames: Und nun zum Abschluss einen Ja-Nein-Frage! Können Sie uns etwas über Stella sagen?

01see1674480_03Tabata: Entschuldigung, kann ich nicht (lacht). Aber nach der Veröffentlichung von Final Fantasy Type-0 HD und Final Fantasy XV: Episode Duscae könnt ihr einige neue und interessante Informationen zur Story erwarten.

Wir bedanken uns recht herzlich bei Square Enix Germany und natürlich Hajime Tabata für das tolle Interview! Ein deutsches Skipt reichen wir euch so schnell wie möglich nach.

Final Fantasy Type-0 HD erscheint am 20. März 2015 hierzulande für PlayStation 4 und Xbox One. Ihr könnt euch Final Fantasy Type-0 HD bei Amazon vorbestellen!

Der Erstauslieferung des Spiels liegt ein Downloadcode für “Episode Duscae” bei, der spielbaren Demo zu Final Fantasy XV, die Hajime Tabata im Interview ansprach. Diese Demo wird ebenfalls am 20. März zugänglich sein!

Nachfolgend seht ihr den finalen japanischen Trailer zu Final Fantasy Type-0 HD und an dessen Ende auch einen Blick auf die spielbare Demo „Episode Duscae“ zu Final Fantasy XV!