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Metal Gear Rising: Blitze schlagen zweimal ein

Metal Gear Rising: Revengeance, welches ehemals mit Problemen zu kämpfen hatte, ist dank Co-Entwickler Platinum Games wieder zurück. VG247′s Dave Cook sprach mit Yuji Korekado bezüglich der neuen Richtung. Ursprünglich 2009 angekündigt, war die Hauptattraktion die Fähigkeit, alles mit Raiden’s Hochfrequenzschwert zu zerteilen. Die Prämisse war Sound, aber das Kernkonzept des Spiels war weit vom Stealth Fokus von Kojima’s Metal Gear Solid Saga entfernt. Als Ergebnis gab es geteilte Fan Meinungen.

Von da an wurden die Events bezüglich Metal Gear Rising vage und es wurde die Entscheidung getroffen, die Produktion anzuhalten. Dann war es Funkstille, kurz nachdem Kojima Productions begann, einige Teaser Trailer, die Einblicke in die Hauptmechaniken des Spiels gaben, zu veröffentlichen.

Visions or Mana HPU

Das Studio gab uns einen Einblick in Raiden’s Blade Mode in Aktion, während er Gegner und die Umgebung in kleine Stücke zerteilte. Die Vorstellung von Zan-Datsu – ‘schneiden und nehmen’ – zeigte Raiden, wie er Feinde aufschlitzt und dann ihre kybernetischen Körperteile nimmt, um weiterzumachen. Alles schien gut zusammenzupassen und dann, nichts.

Aber bei den 2011er Spike TV Awards stieg Metal Gear Rising wieder auf – dieses Mal als das lebhaft und animierte Revengeance, co-entwickelt von den Hack n’ Slash Veteranen Platinum Games. Mit einem Teamstammbaum, welcher unter anderem Devil May Cry und Bayonetta umfasst, macht die Wahl des Studio Sinn, wenn man sich Platinum’s glitzernden Rekord innerhalb des Genre anschaut.

Creative Producer bei Kojima Productions, Yuji Korekado, war vom ersten Tag an von Platinum angetan und betonte, dass Kojima’s Studio einstimmig in seiner Entscheidung war: “Als wir diesen Titel intern entwickelten – kam zu einem Punkt – die Entscheidung, die Entwicklung einem anderen Studio zu überlassen.

Bei diesem Punkt sagte Kojima, dass ein Schlüsseleature von Rising das Katana ist, also musste es ein japanischer Entwickler sein, der daran arbeitete. Dann begannen wir, uns japanische Studios anzuschauen, die Erfahrung mit Action Spielen hatten und natürlich kam uns Platinum Games in den Sinn.” fügte Korekado hinzu.

Sie hatten großartige Titel wie Vanquish und Bayonetta.” fuhr Korekado fort. “Also gingen wir auf sie zu und sie waren glücklich eingebunden zu werden.” Jedoch wurde Platinum Games nicht nur hinzugefügt, um das zu beenden, was Kojima’s Team angefangen hatte. Stattdessen wollte das Studio von vorne anfangen – mit Ausnahme einiger thematischer Werte und Gameplay Werte.

Es war eine große Bitte an Korekado’s Team, aber er enthüllte, dass es für beide, ihn und Kojima, Sinn machte. “Ursprünglich hatten wir das Spiel bis zu einem bestimmten Punkt fertig. Wir hatten eine Story, wir hatten Charaktere und Boss Kämpfe.

Aber als wir zum ersten Mal an Platinum Games herantraten.” fügte Korekado hinzu, “sagten der Director, Producer und das gesamte Team: ‘Nun, bitte lasst uns mit der Story, den Charakteren und den Boss Kämpfen von vorne anfangen. Wir wissen, dass das viel abverlangt, aber es wird etwas sein, dass ihr richtig mögen werdet.’

Von einem Entwicklungsstandpunkt machte das sogar Sinn, denn wenn sich das Handling, die Story und das Szenario eines Spiels zusammenhangslos anfühlen, ist das komplette Paket als Ergebnis schlechter. Das Zusammenflicken zweier Hälften von Projekten von zwei komplett unterschiedlichen Teams hätte katastrophal für beide Parteien sein könenn.

Bezüglich des Game Designs” fügte Karekdo hinzu, “Wenn wir ein wirklich gutes Produkt machen wollen, muss das Design mit dem Gameplay in Zusammenhang stehen und andersherum.” Während niemals klar war, was die gesamte Handlung von Rising beinhaltete, fühlt sich Platinum’s Perspektive richtig an.

Ehemals ein Kindersoldat, der im Krieg aufwuchs und einer Gehirnwäsche unterzogen wurde, um ein rücksichtsloser Killer zu sein, sind Raiden’s Ursprünge reif für die Erkundung. Kojima gab immer an, dass Rising nicht das Grundprinzip ist, aber diese saubere Klappe führte nicht dazum dass Platinum komplette Freiheit über die Spielwelt hatte.

Korekado erklärte: “Platinum haben Kontrolle über die Spieleentwicklung, aber die Leitung über die Welt, die Story und die Zwischensequenzen hat Kojima Productions. Wir reden auf einer täglichen Basis, um sicherzustellen, dass die Story mit dem Gameplay übereinstimmt.

Das Spielen von Rising und das zerteilen von Gegnern als Raiden enthüllt, dass es viele Gemeinsamkeiten mit Platinum’s Bayonetta aufweist. Geschwindigkeit, großes Combo Potential und der Schwierigkeitsgrad sind überragend – gestützt durch das gleiche, schwindelerregende Spektakel und die Grausamkeit von Vanquish.

Kämpfe fangen klein an, mit einfachen Schlitzern und Stichen, die in Tritten, Würfen und natürlich den Blade Mode münden. Das Drücken von L2 verlangsamt die Zeit und zeigt dem Spieler eine Schneidemarkierung. Nutzt einfach beide Analog Sticks, um Raiden’s Treffer zu positionieren und lasst ihn los, um Gegner zu zerteilen.

Wo die meisten Spiele dieses Genre Combo Zähler haben, hat Rising Zähler für Treffer, Teile – in wieviele Teile ihr eure Gegner zerteilt habt – und Tötungen. Hier die Topplatzierungen zu erreichen wird nicht einfach, aber es ist die gleiche Art von Herausforderung, die es bei Bayonetta gab, dieses Mal aber etwas bedrohlicher.

Das Versprechen, alles zu Zerschneiden war zu Beginn gewagt, gab Korekado zu: “Als wir anfingen, an dem Spiel zu arbeiten, war es der Gedanke, durch Gegner, Mauern, Objekte – alles – schneiden zu können. Wir wollten diese Freiheit gewähren, aber wenn man alles zerteilen kann, würde das Spiele Design schnell zerstört werden.

Wenn man in der Lage wäre, durch alle Gebäude zu schneiden, gäbe es keinen Bedarf, sich zu verstecken.” fuhr Korekado fort. “Es würde kein Hindernis im Spiel geben und so mussten wir uns wirklich darüber Gedanken machen, was man schneiden könnte und was nicht.

Blade Mode ist ein Übertrag von Kojima Productions’ aufgewendeter Zeit mit dem Projekt, aber es ist interessant zu sehen, was Platinum’s Fachkenntnis daraus machte. Korekado erklärte: “Platinum machen großartige Action Spiele und das Combo System, dass sie nutzten ist sehr tiefgründig, daher gibt es viele Kampfmoves in Metal Gear Rising.

Es gibt auch einen Move namens Ninja Run, den Raiden nutzen kann, um Mauern hinauf zu rennen und hohe Verstecke zu erreichen oder um nah an einen Gegner heranzukommen, bevor sie einen bemerken und angreifen.” fügte Korekado hinzu. Es gibt also Stealth in Metal Gear Rising, aber es ist eine räuberische Tendenz, die das Studio ‘Hunting Stealth’ nannte.

Während man Metal Gear Rising: Revengeance spielt, gibt es ein allumfassendes Gefühl, dass alles gleich ist, aber unterschiedlich. Bekannte Sounds, HUD Marker, Codec Calls, Stimmen, Gesichter und Namen binden Rising dünn mit der Hauptserie zusammen, aber es ist noch immer ein Glücksspiel für beide, Kojima Productions und Platinum Games.

Rising ist ein Projekt, dass dem existierenden Franchise, dass Millionen von Spielern kennen und sich damit identifizieren, einen neuen Dreh gibt. Kojima hatte schon vorher das Potential des Rising Franchises erwähnt, aber nur, wenn die Fan Nachfrage da ist.

Korekado wusste davon nichts, als man ihn danach fragte und und mit einem überraschten Schrei von “Wirklich?” lachte er dann über Kojima’s Neckerei. Aber er stimmte zu, dass es durchaus passieren kann: “Als ein Schöpfer ist es ein Ziel, wenn man ein Spiel macht, dass die Leute es spielen und dass sie mehr möchten.

Das gilt auch für Rising.” fuhr Korekado fort. “Wir wollen, dass die Fans das Spiel spielen, beenden und nach mehr fragen. Wenn diese Stimme größer wird und Kojima grünes Licht gibt, seht ihr vielleicht mehr von Raiden.

Metal Gear Rising: Revengeance erscheint am 19. Februar in den USA und Europa, gefolgt von Japan am 21. Februar für PS3 und Xbox 360.

Quelle: VG247

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