Während man in Japan schon längst die Arcade-Version zockt und sich ab dem 26. Juli auf die Konsolen-Version stürzen kann, muss Nordamerika sich noch bis zum 07. August gedulden, in UK muss man bis zum 31. August auf das Spiel warten und wir dürfen uns erst ab dem 07.September in den Ring von Persona 4: Arena werfen. Zwar wird es auf der Animagic eine spielbare Demo geben, aber wir von JPGames durften schon heute unsere Fäuste schwingen und gegnerische Redakteure in einem virtuellen Kampf herausfordern. Ring frei für den ersten spielerischen Eindruck von Persona 4: Arena!
Die heutige Präsentation begann damit, wie man überhaupt auf die Idee gekommen ist, Persona in das Fightinggame Genre einzuarbeiten. Die Idee kam 2008 auf, kurz vor dem Persona Live Musik-Konzert, welches in Akasaka Blitz aufgeführt wurde. Auf diesem Event befand sich Toshimichi Mori (Arc System Works) unter den Zuschauern. Jedoch war er nicht zufällig dort, denn Kazuhisa Wada (CEO Atlus) hatte ihn eingeladen, sich das Konzert anzusehen. Damit sollte Moir das Persona-Franchise kennenlernen und Wada wollte ihn auf die Idee, Persona mit einem Fightinggame zu kombinieren, ansprechen.
Persona 4: Arena ist eine gemeinsame Arbeit von Arc Sytem Works und Atlus. Während der Entwicklung war Atlus für das Design der Charaktere, für die Hintergrundmusik und für die Szenarien verantwortlich, arbeitete Arc System Works an den Kampfanimationen. Um die hohe Qualität der Figuren zu gewährleisten, wurden 3D-Modelle der Charaktere erschaffen, die für die Ansicht und verschiedene Korrekturen verwendet wurden. Erst kurz vor der Fertigung wurden die 2D-Charaktere eingesetzt. Und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen! Die Kampfanimationen der Charaktere und der Personas laufen flüssig, man hat sehr stark auf die Details geachtet, wie zum Beispiel auf die Bewegung der Haare oder der Kleidung.
Das Spiel beginnt damit, dass der Hauptcharaktere aus Persona 4, der in diesem Teil Yu Narukami heißt, zwei Monate später nach Inhaba zurückkehrt. Dort sieht er an einem Abend im Midnight Channel eine Werbung, die zeigt, wie seine Freunde gegeneinander in einem Turnier antreten. Da auch Kanji vermisst wird, beschließt Yu, die TV-Welt noch einmal zu betreten. Eine sehr wichtige Rolle wird Labrys in Persona 4: Arena spielen, aber ob sie ein Freund ist oder zu den Feinden gehört, dass wird erst der Story-Modus verraten. Atlus hat sehr viel Wert auf die Story in diesem Fightinggame gelegt, der ca. 30 Stunden beanspruchen wird. Und uns wurde versprochen, dass uns eine sehr spannende Geschichte erwartet, wie man es von Atlus gewohnt ist.
Doch man wird nicht nur auf Charaktere aus Persona 4 treffen. Mitsuru, Naoto, Aigis und Akihiko aus Persona 3 sind mit von der Party. Im Gegensatz zum Persona 4 Cast haben diese Charaktere sich deutlich verändert, wobei man auch beachten muss, dass Persona 4: Arena zwei Jahre nach den Ereignissen aus Persona 3 spielt. Doch auch hier ist offen, wie die beiden Teams aufeinander reagieren. Es bleibt sehr spannend um die Geschichte in diesem Fightinggame.
Aber kommen wir nun zum Gameplay. Eines vorweg-Persona 4: Arena besitzt eine anfängerfreundliche Steuerung, obwohl man 2 Charaktere gleichzeitig steuert. Jeder Charakter besitzt als Grundattacke einen schwachen und einen starken Angriff, die sich auf zwei verschiedene Tasten befinden. Dabei nutzt jeder Charakter eine Kombination aus Schläge, Tritte und seiner Waffe. Die etwas schwächeren Kämpfer können aus der Ferne angreifen, um die Gegner auf Distanz zu halten, so verwendet Yukiko ihren Fächer als Wurfgeschoss und Naoto eine Pistole.
Jederzeit kann ein Charakter seine Persona rufen und wie die Figuren besitzen auch diese eine starke und eine schwache Attacke, die sich auf den anderen beiden Tasten befinden. Da es einen kurzen Moment dauert, bis die Persona erscheint, kann die Figur den Gegner mit ihren Attacken bearbeiten, damit sie und die Persona gleichzeitig angreifen können. Nach der Attacke verschwindet die Persona (Ausnahme ist Shadow Labrys). Unter der HP-Anzeige befindet sich eine Persona-Anzeige. Wird eine Persona oder der Charakter angegriffen, während sich die Persona auf dem Bildschirm befindet, wird eine Persona-Karte durchgestrichen. Sind alle Karten durchgestrichen (Persona Break), so kann die Persona nicht mehr gerufen werden, bis diese Anzeige sich erholt hat. Bis dahin kann eine Figur nur ihre normalen Attacken verwenden.
Ganz unten gibt es noch eine Anzeige die sich durch Attacken auffüllt (Spirit Point Gauge). Sind zwei Blöcke gefüllt, kann man einen Super Move verwenden, sind vier Blöcke gefüllt, kann man einen Finishing-Move verwenden. Nicht nur auf die eigenen Lebenspunkte sollte man ein Auge haben, auch auf die Punkte des Feindes. Denn je näher sich die Charaktere am Tod befinden, desto kräftiger werden ihre Super-Moves. Dazu gibt es noch, wie man sie auch den RPGs kennt, Statusveränderungen, wie Gift, Panik oder Wut. Diese Veränderung beeinträchtigt den Charakter für einige Momente.
Natürlich trifft man auch auf Sprüche wie Agi, Agidyne, Dia, Swift Strike oder Zio, die jeder Charakter individuell verwenden kann. Diese Sprüche und Angriffe sind Komboattacken, die mittels den Richtungstasten und den anderen Tasten eingegeben können. Während die schwachen Zauber aus zwei Befehlen bestehen, muss man für die stärkeren Angriffe mehrere Tasten betätigen. Nicht nur die Attacken, auch die Fähigkeiten der Charaktere sind unterschiedlich. So ist Yosuke sehr schnell, Labrys ist sehr stark, Teddie nutzt gemeine Attacken, wie einen Baseballschläger aus der Ferne und seine Persona bewirft seine Gegner mit Items, hinter diesem Teddie sich schützen kann.
Atlus will nicht nur mit diesem Spiel neue Spieler gewinnen, sie wollen es den Spielern, die bisher noch nie oder nur sehr selten Fightinggames gespielt haben, nicht so schwierig gestalten. Damit jeder die Story genießen kann, gibt es automatische Kombos und somit sollte jeder mit diesem Spiel einigermaßen zurechtkommen.
Obwohl ich kaum Fighter spiele, hat mir als großer Fan der Serie Persona 4: Arena sehr viel Spaß gemacht. Natürlich ist die Steuerung ungewohnt (was aber auch vielleicht daran lag, dass wir eine Anleitung mit der Steuerung des Arcade-Titels vor Augen hatten), aber im Prinzip ist die Grundsteuerung einfach zu erlernen. Die Kombos bauen aufeinander auf, zuerst sind es nur zwei Tasten, danach werden die Kombinationen immer komplizierter. Die Animationen sind wirklich großartig und der Beginn der Story macht Lust auf mehr. Irgendwann wollte ich mich auch gar nicht mehr von dem Spiel trennen, aber leider musste ich nach einer halben Stunde aufhören. Auch die Musik (viele Stücke aus Persona 4) bringt viel Schwung in das Spiel.
Vielen Dank an Marchsreiter für die Einladung zum Event und vielen Dank an Geraint Evans für die tolle Präsentation!