Nicht mal mehr einen Monat dauert es, bis die heiß ersehnte Zusammenarbeit zwischen Platinum Games und Square Enix das Licht der Welt erblickt. Auf JPGames.de bereits auf Platz 1 der Most-Wanted-Charts, stehen alle Zeichen bei NierR: Automata auf Hit. Als besondere Überraschung haben sich die drei großen kreativen Köpfe hinter dem Projekt dazu entschieden, Square Enix in Hamburg einen Besuch abzustatten. Selbstverständlich durften wir nicht fehlen. Hier nun das Interview mit Director Yoko Taro, Producer Yosuke Saito und Gameplay-Designer TAKAHISA TAURA:
JPGames: In einem GDC-Panel haben Sie ein wenig über Ihre Technik beim Schreiben eines Skriptes gesprochen. Dabei stellten Sie in gewisser Ausführlichkeit das Backwards-Scriptwriting vor. Nun würden wir natürlich gerne wissen, ob Sie mit eben jener Technik auch an NieR: Automata herangetreten sind. Haben Sie diverse emotionale Höhepunkte konstruiert, bevor die Story komplett war?
Taro: Es war genau so, wie ich es vorher schon beschrieben hatte. Ich kann Ihnen nicht genau sagen, wie ich jede Szene geschrieben habe, das wäre offensichtlich ein Spoiler. Aber es war die gleiche Technik, die auch auf der GDC beschrieben hatte.
JPGames: Die Resonanz zur Demo war, insbesondere im Westen, absolut überwältigend. Ist das für das Team eher Motivation oder Druck?
Taro: Ehrlich gesagt war das Team sehr glücklich, eine solche Reaktion zu sehen, und das motiviert sehr. Dank des Lobs sind wir so motiviert wie nie zuvor, es kann von nun an also nur noch bergab gehen (lacht). Wir sind sehr glücklich, aber auch wirklich sehr erschrocken, dass es so gut ankam. NieR ist wirklich nicht das Spiel, das so viel Lob erhalten sollte (lacht).
JPGames: Ich bin persönlich kein großer Fan von verschiedenen Enden, aber Sie scheinen diesen Ansatz zu mögen. Die Frage ist also, was ist Ihrer Meinung nach das Positive daran, dem Spieler zunächst ein unbefriedigendes Ende vorzusetzen, wenn es auf der Disc noch ein passenderes gibt?
Taro: Da gibt es viele Gründe. Ein bestimmter ist, dass viele Spieler heutzutage ein Spiel nicht mehr von Anfang bis Ende durchspielen. Also möchte ich auch diesen ein befriedigendes Ende geben, obwohl sie die Geschichte nicht vollständig durchgespielt haben. Ein anderer Grund sind natürlich auch die Kosten. Wenn man mit dem Budget nur ein Spiel machen kann, welches fünf Stunden dauert, will man offensichtlich den Wiederspielwert erhöhen. Verschiedene Enden sind ein gutes Mittel, um dies zu erreichen. In diesem Spiel dürfte es ziemlich schwierig sein, alle Enden durchzuspielen. Es ist dieses Mal wirklich schwierig! Die ganze harte Arbeit wurde von Platinum Games geleistet. Die unterschiedlichen Enden in NieR: Automata sind im Grunde ähnlich zu dem, was wir in NieR gemacht haben, aber dennoch ein wenig anders. Es ist schade, dass ich dazu keine Details verraten darf (lacht).
JPGames: Muss man das Spiel mehrere Male von Anfang bis Ende durchspielen, um alle Enden zu sehen, oder gibt es wieder einen bestimmten Verzweigungspunkt wie in NieR, ab welchem man nur noch die zweite Hälfte wiederholen muss?
Taro: Würde ich das verraten, wäre es ein zu großer Spoiler. Es ist ähnlich wie in NieR, aber nicht identisch.
JPGames: Wie ordnet sich das Spiel in Bezug auf Drakengard und NieR ein?
Taro: Es ist Teil der Yoko-Taro-Welt, es spielt im selben Universum. Ich mag aber keine Geschichten, welche man nur mithilfe anderer Spiele versteht, also hat NieR: Automata eine in sich abgeschlossene Geschichte mit einigen Hinweisen auf die anderen Titel für die Hardcore-Fans. Jeder kann dieses Spiel von Anfang bis Ende genießen.
JPGames: Wird es nach dem Release weitere Inhalte geben?
Saito: Wenn es sich gut verkauft, denken wir natürlich über DLC nach.
JPGames: Also gibt es bisher keine vorproduzierten Inhalte?
Saito: Das… ist ein Geheimnis.
JPGames: Fast alle verehren die Musik, welche Keiichi Okabe für NieR erschaffen hat. Uns interessiert der Prozess dahinter, geben Sie ihm etwas von der Geschichte, Artworks oder einfach eine ungefähre Beschreibung vom Gewünschten?
Taro: Zunächst einmal möchte ich loswerden, dass Okabes Musik sehr gelobt wird, mein Spiel hingegen nicht. Also möchte ich meinen Neid zum Ausdruck bringen (lacht). Als wir gemeinsam über NieR: Automata sprachen, war uns natürlich bewusst, wie hoch angesehen die Musik des Erstlings ist. Wir waren uns dennoch einig, dass wir nicht wieder dasselbe machen wollten. Wenn man die gleiche Sache immer und immer wieder macht, wird sie immer kleiner, nicht interessanter und wird sich auch nicht weiterentwickeln. Man komponiert sich quasi in eine Ecke. Also wollten wir bei NieR: Automata etwas an der Musik ändern.
Die Art und Weise, wie ich mit Okabe kommuniziere und bei ihm Musik-Anfragen mache, ist speziell. Ich schicke ihm einige MP3-Dateien und sage: „Mach für mich einen Song wie diese!“ Anscheinend ist es wirklich unhöflich, dies mit einem Komponisten zu machen, da diese so etwas hassen. Aber wir kennen uns schon so lange und verstehen uns so gut, dass er mir das verzeiht und damit klarkommt. Das ist wirklich großartig von ihm, damit käme ich bei anderen Leuten nicht durch. Würde man dies bei anderen Komponisten versuchen, würden dir diese einfach antworten: „Frag doch den Komponisten der MP3-Datei!“ Darauf würde ich dann wiederum antworten: „Dafür fehlt mir leider das Geld, darum machst du das jetzt!“ (lacht) Okabe hat auch für diesen Soundtrack einen großen Aufwand betrieben und ihr könnt euch wirklich darauf freuen.
JPGames: Als ich die Demo spielte, fühlte ich mich sofort wie Zuhause. Dank unzähliger Stunden mit Bayonetta und Metal Gear Rising: Revengeance konnte ich perfekt ausweichen und war mit dem Tempo und den Animationen vertraut. Wie stark haben diese beiden Spiele NieR: Automata beeinflusst?
TAURA: Wir haben sicherlich einige kleinere Referenzen und Aspekte der Systeme dieser Spiele übernommen, von welchen wir dachten, dass sie von den Spielern als spaßig angesehen werden. Das allgemeine Konzept und Design des Kampfsystems von NieR: Automata wurde jedoch komplett eigenständig erstellt. Die Grundidee war, dass das Spiel auch von Leuten genossen werden kann, welche nicht gut in Action-Spielen sind. Mit der einfachen Steuerung kann man leicht einen sehr schnellen Spielfluss und coole Action-Moves erreichen, man muss dafür kein besonders geschickter Spieler sein. Das ganze System wurde von Grund auf darum aufgebaut. Also gab es keinen großen Einfluss der erwähnten Spiele auf das allgemeine Kampfsystem. Mir wird häufig gesagt, wie ähnlich es zu Metal Gear Rising: Revengeance sei. Aber als derjenige, welcher beide Systeme entwickelt hat, sehe ich das nicht so wirklich. Ich habe bewusst versucht, die Systeme nicht zu ähnlich zu machen, sie sollen sich auf ihre eigene Art sehr unterscheiden. Aber da beide von derselben Person stammen, könnten sie sich am Ende dennoch auf gewisse Weise ähneln.
Taro: Ich überlasse den Action-Aspekt voll und ganz Taura und er hat mich auch speziell darum gebeten. Ich schaue mich immer nach Vergleichen und ähnlichen Spielen um, aber ich kann wirklich keine anderen Spiele wie NieR: Automata finden. Ich verstehe aber, warum manche Leute Ähnlichkeiten zu Metal Gear Rising: Revengeance sehen. Ich möchte die Leute darauf hinweisen, dass das verantwortliche Entwicklerteam des Spiels aus sehr jungen Menschen besteht. TAURA führt das Team und es liegt beinahe eine ganze Generation zwischen diesem Team und den Machern der bisherigen Hits von Platinum Games. Die Leute sollen realisieren, dass es hier eine ganze Menge Talent und Leidenschaft gibt. Platinum Games besteht nicht nur aus Kamiya, es gibt auch noch Herr TAURA! Schreibt seinen Namen in großen, fetten Buchstaben und platziert überall große Bilder von ihm!
JPGames: Ist NieR: Automata das letzte Kapitel der Yoko-Taro-Welt oder kommt da noch mehr?
Taro: Wenn Square Enix mir weiterhin Geld dafür gibt, werde ich weitermachen, aber wahrscheinlich ist es das letzte.
Saito: Persönlich denke ich, dass wenn viele Menschen das Spiel kaufen und mehr von den Werken und Welten, welche Taro kreiert, sehen möchten, dann besteht eine gute Chance, dass dies auch passieren wird.
JPGames: Im Hinblick auf dieses Interview führten wir eine Umfrage durch. Wir fragten die Fans, ob sie ein Remaster von NieR sehen möchten. Mehr als 70 Prozent der über 700 Teilnehmer wollten das, es gibt also eine deutliche Nachfrage. Ziehen Sie also ein Remaster von NieR in Betracht?
Saito: Es würde gewiss einigen Aufwand und Ressourcen brauchen, wenn wir ein Remaster oder ein komplettes Remake machen würden. Wir müssten nicht nur die alten Dinge nochmals machen, sondern auch viele neue Dinge und neue Inhalte. Es gibt viele offene Fragen, wenn man ein solches Projekt in Angriff nimmt. Wird es genau wie das Original sein? Sollen wir das Kampfsystem erneuern und dieses von Platinum Games entwerfen lassen? Dies zu tun würde einen großen Aufwand bedeuten und dauern. Die Frage ist, würden das die Leute wirklich kaufen, wenn wir so weit gehen würden? Und wäre es nicht besser, die Ressourcen gleich für ein komplett neues NieR-Spiel zu verwenden? Wenn wir NieR: Automata veröffentlicht haben, es sich wirklich gut verkauft und viele Leute danach nach einem Remaster oder Remake von NieR fragen würden, würden wir uns das auf jeden Fall überlegen.